Mir fällt da grad was auf. Natürlich ist mit ner PhysX Karte ne Anwendung schneller, da ja die CPU entlastet wird. Is mir doch glatt entgangen...
Koyote008 schrieb:
Und was ist mit der Havok-Engine ? Worauf läuft das hinaus ?
Das ein Spiel Physik-X ist und das nächste die Physik über die Havok
Engine läuft und ich ne Physik-X Karte brauche für das eine game und
weils ichs beim anderen Game auch nutzen will ne Nvidia Karte haben muss
!?
Einheitlich gehts wohl nicht , oder kann der Physik-X Beschleuniger alle
Engine verarbeiten ?
Müssen es denn gleich so komplizierte Fragen sein...
Naja ich versuchs trotzdem mal:
PhysX und Havok FX haben andere Programmierschnittstellen und sind deshalb schon mal grundsätzlich nicht kompatibel zueinander. Von daher müsste eigentlich dasselbe, also die Physikeffekte, 2 mal programmiert werden. Das treibt natürlich die Entwicklungskosten in die Höhe.
Aus softwaretechnischer Sicht würde man es so machen: Man entwickelt nen extra Aufsatz, der weder PhysX noch Havok FX versteht. Das Frontend verarbeitet eine davon unabhängige Sprache was an Physik berechnet werden soll. Als Backend davon kann man dann einfach eine Schnittstelle für PhysX, Havok oder die CPU machen.
Noch mal zusammengefasst für den Nichtinformatiker:
man entwickelt ne Software wo man Physik vorn rein stopft und hinten PhysX
oder Havok FX raus plumst
Das Problem dabei ist, dass das auch wieder Geld kostet, aber halt universell und mehrfach benutzt werden kann. Auch geht dadurch etwas Leistung verloren. Es wird dann nur zwischen 90 und 99% der Leistung abrufbar sein, als wenn man es direkt mit PhysX oder Havok macht. Dieser Verlust ist im allgemeinen aber noch verkraftbar.
Ein großes Problem ist auch noch das PhysX und Havok FX grundsätzlich andere Programmiertechniken haben.
Bei Havok wird es wieder darauf hinauslaufen das man Shader für Grafikkarten schreibt.
Bei PhysX sieht die Sache so aus:
?
(ich hab keine Ahnung
, weil Ageia einfach viel zu viel davon nicht dokumentiert)
Havok FX wird auch auf ATI Karten laufen, es sei denn nVidia schiebt dem absichtlich einen Riegel vor. Grundlage von Havok FX ist ja Pixelshader 3.0 und DirectX 9 oder höher. Mehr braucht es im Prinzip nicht um sowas zu machen.
Koyote008 schrieb:
Immer her damit
MfG
SpaceTrucker