ZUSAMMENFASSUNG 24. Mai 2007 (NEUE FSX.CFG unten)
1. CUSTOMFLIEGER IM FSX KASKADIEREN (im eigenen Auswahlmenü zeigen):
Damit alle neuen Customflieger im FSX nicht alle unter "UNKNOWN" stehen, sollte unter jeden Eintrag:
[fltsim.0]
.
.
[fltsim.1]
.
.
... usw. folgendes eingetragen werden:
ui_createdby="iFDG"
In den "" steht dann der Modell-Hersteller drin. In meinem Beispiel IFDG.
2. Damit bei neuen Fliegern das Gate und der Kofferwagen funktioniert, benötigen die Ausgänge Koordinaten.
Hier das Beispiel für den IFDG A319 v1.4:
[exits]
number_of_exits = 2
exit.0=0.4, 29.50, -6.5, 7.0, 0 //Oeffnen - Schliessen - Rate in Prozent, Position Laenge, Position Seitlich, Position Vertical von zentralem Mitelpunkt (in feet), Type (0=Main 1=Cargo 2=Emergency)
exit.1=0.4, -22.00, 5.85, -3.0, 1 //Oeffnen - Schliessen - Rate in Prozent, Position Laenge, Position Seitlich, Position Vertical von zentralem Mitelpunkt (in feet), Type (0=Main 1=Cargo 2=Emergency)
Und hier für den Airbus IFDG A320 v1.4:
[exits]
number_of_exits=3
exit.0=0.2, 35.00, -6.0, 7.0, 0 //Oeffnen - Schliessen - Rate in Prozent, Position Laenge, Position Seitlich, Position Vertical von zentralem Mitelpunkt (in feet), Type (0=Main 1=Cargo 2=Emergency)
exit.1=0.2, -25.00, 5.85, -3.0, 1 //Oeffnen - Schliessen - Rate in Prozent, Position Laenge, Position Seitlich, Position Vertical von zentralem Mitelpunkt (in feet), Type (0=Main 1=Cargo 2=Emergency)
exit.2=0.2, 35.00, 6.0, 7.0, 2
Und hier für den Airbus IFDG A321 v1.4:
[exits]
number_of_exits=3
exit.0=0.2, 35.00, -6.0, 7.0, 0 //openclose rate percent per second, longitudinal, lateral, vertical positions from datum (feet), type (0=Main 1=Cargo 2=Emergency)
exit.1=0.2, -25.00, 5.85, -3.0, 1 //openclose rate percent per second, longitudinal, lateral, vertical positions from datum (feet), type (0=Main 1=Cargo 2=Emergency)
exit.2=0.2, 35.00, 6.0, 7.0, 2
Nur zur Info, im FS9 sah das noch so aus:
[exits]
number_of_exits = 2
exit_rate.0 = 0.1 // % pro Sekunde
exit_rate.1 = 0.1 // % pro Sekunde
Ergänzung:
Scheinbar wissen viele nicht, wie man genau mit den Werten umgeht, wenn man eigene Flieger anpassen möchte. Daher noch etwas genauer:
Schnappt Euch mal die aircraft.cfg und scrollt runter bis:
[exits]
number_of_exits = 2 (Da kann auch 3 oder 4 stehen)
Darunter folgen solche Angaben:
exit.0 = 0.4 (Der erste Wert (.0) meint eigentlich immer den Haupteingang)
exit.1 = 0.4 (Dieser Wert (.1) meint eigentlich immer Cargo)
..
..
Hinter diesen Werten muß man nur die XYZ - Koordinaten eintragen, damit der FSX weiß, wo er Orientierungspunkte hat.
So muß das dann aussehen:
Ausgang###Öffnen-Schliessen-Rate###Position Länge###Position Breite###Position Höhe###Ausgang-Art
exit.0 = 0.1, 98.50, -9.0, 7.0, 0
Erläuterungen:
Öffnen-Schliessen-Rate:
Definiert die Dauer, wie lange die Tür-Animationen dauern sollen (in % pro Sekunde). Je geringer dieser Wert ist, desto schneller läuft die Animation ab. Ich nehme immer Werte von 0.5, wer Realismus mag, setzt die Werte auf 0.14, das kommt dann schon ganz gut rüber.
Position Länge:
Meint die Position auf der Achse von der Nase des Flugzeuges bis zum Heck. Jeder Flieger hat eine zentrale Mitte, oft als Datum oder Origin oder Privot bezeichnet. Im Moddingbereich ist das meißt die absolute Mitte des Modelles im zentralen 3D-Modelling-Raster, von dem auch Lichtberechnungen, also die "Normals" berechnet werden.
Werte nach vorn sind "Positiver" und Werte nach hinten sind "Negativer". Es gibt ältere Modelle z.B. von Posky, da liegt das Privot nicht zentral im Flieger, sondern hinten an der letzten "Schwanzspitze". Demzufolge sind "positivere" Werte z.B. -10.0 und "negativere" Werte -40.0. Normal währe allerdings: "Positiver" 20.0 und "negativer" -20.0.
Position Breite:
Es gilt von der Wertescala exakt wie bei der Position Länge. Am Privot gemessen, verläuft dieser Wert von Flügelspitze zu Flügelspitze. Negative Werte meinen (von Oben, Nase vorn) die linke Seite des Fliegers und positive Werte rechts. Das "Positivere" und "Negativere" fällt hier nicht ins Gewicht, da sich das Privot immer in der Mitte der "Breite" befindet, da im Modellingbereich immer nur eine Seite gebaut wird und die andere Teilehälfte gespiegelt.
Position Höhe:
Ja, auch wieder wie bei Position Länge ausgerichtet am Privot. Da sich die Ladeluke z.B. relativ weit unten befindet und eine Einstiegstür weiter oben, gehen wir wieder von der Position des Privot aus, daß "negativere" Werte unten meinen und "positivere" Werte weiter oben.
Die Ausgang-Art meint nur folgendes:
0 = Main (Haupteingang)
1 = Cargo (Ladeluken)
2 = Emergency (Notausgang)
3. PERFORMANCEOPTIMIERUNG (In der neuen CFG enthalten!)
Bitte denkt daran, daß sich das Ergebniss deutlich verbessert, wenn man ALLE Tweaks durchführt.
3.1. CFG - Optimierung
(SP1 - Tweaks im SP1-Teil)
Diese Werte ergeben in Summe deutlich mehr FPS.
Die hier unten folgenden Werte habe ich auf mein System abgestimmt. Durch eigenes herum experimentieren, könnt Ihr evtl. auf Eure individuellen Systeme die Werte besser abstimmen (der eine hat mehr Speicher, schnellere CPU usw...).
Hier der Wert 1: In der FSX.CFG kann man die simulierte Kopfbewegung abschalten, wenn man im VC sitzt. Man behält also seine Position wie bei allen anderen Kameraperspektiven, ohne das einem das "Gefühl" von Fliehkräften vermittelt wird (Simpel ausgedrückt: Gas geben, der Kopf geht zurück... Bremsen, Kopf geht vor... Man kann also gerne darauf verzichten und es bringt dann im VC und generell einige FPS mehr.
[DynamicHeadMovement]
LonAccelOnHeadLon=0
LonAccelOnHeadPitch=0
RollAccelOnHeadLat=0
YawAccelOnHeadLat=0
RollAccelOnHeadRoll=0
MaxHeadAngle=0
MaxHeadOffset=0
HeadMoveTimeConstant=0
So, dieser Wert hier bestimmt, ab welcher Pixelgröße Scenery ausgeblendet wird:
Je größer dieser Wert ist, desto schneller werden größere Objekte ausgeblendet.
Bedeutet: Alles unter 16 Pixeln wird ausgeblendet.
[SCENERY]
SmallPartRejectRadius=16.0
Der folgende Wert reserviert mehr Bandbreite zur Texturenberechnung:
(Höhere Werte = Mehr Bandbreite)
[Display]
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=1000
Der folgende Werte bestimmt die Teilung der Textureengine zur Simulatorengine.
Der Standardwert ist 0.33.
Höhere Werte ergeben meißt mehr FPS, führen aber zu mehr "Blurries" (verwaschene, unscharfe Texturen).
Kleinere Werte lassen die Texturen schneller laden, was aber zu mehr "Stocken" oder weniger FPS führen "kann".
[Main]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.4
Diese Werte hier bestimmen die maximale Anzahl von Bäumen (Trees) und Gebäuden (Building) innerhalb einer Zelle. Standard sind diese Werte sehr viel höher, was die CPU zu extremer Rechenleistung nötigt. Meine Werte hier reichen DICKE aus, um auch in dichten Gebieten, während Start und Landung Realismus zu vermitteln.
[TERRAIN]
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_TREES_PER_CELL=600
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL=1500
Ist dieser Eintrag nicht vorhanden, sollte er in dieser Form eingetragen werden. Es wird im Prinzip mehr Speicherplatz in der Grafikkarte zum Texturladen reserviert.
[BufferPools]
PoolSize=10000000
Noch eine andere Bemerkung: Es geistert noch ein Display-Tweak durchs Netz, wo man mit einem Eintrag in die display-cfg die Shaderzuweisung ändern kann. Das hatte absolut NULL Effekte, zumindest bei mir.
3.2. Datei-Optimierungen:
Der Ordner mit den Scenerytexturen (also Landscape, das was man auf dem Boden eben texturiert sieht), liegt im Ordner X:\Microsoft Flight Simulator X\Scenery\World\Texture. Dieser Ordner ist von Werk aus knapp 4,5GB groß. Nach dem Umwandeln von 1024 in 512 Pixel DXT1 BMP, ist der Ordner nur noch 1,2GB groß.
Viele User können mit Sicherheit behaupten, daß man sehr viel Leistung durch diese Tweaks "erwecken" kann und vielen erst dadurch das Spielen richtig möglich gemacht wurde.
Aber genug geredet, los gehts (habe extra mal die neue Methode von foxfam raus gekramt).
Alles was benötigt wird, findet man in der ZIP unten.
1. Zuerst folgende Ordner BACKUP´en:
UNBEDINGT BACKUP´en, ich hafte weder für Fehler, noch gebe ich eine Garantie, daß die Effekte, die ich an Verbesserung erfahren habe, auch für andere gelten!
X:\Microsoft Flight Simulator X\Autogen
X:\Microsoft Flight Simulator X\Texture
X:\Microsoft Flight Simulator X\Scenery\Global\Texture
X:\Microsoft Flight Simulator X\Scenery\World\Texture
C:\Dokumente und Einstellungen\BENUTZER\Anwendungsdaten\Microsoft\FSX
2. Als erstes die FSX.CFG aus der ZIP hier einfügen (die alte überschreiben):
C:\Dokumente und Einstellungen\
BENUTZER\Anwendungsdaten\Microsoft\FSX
In dieser CFG sind alle notwendigen CFG-Tweaks bereits enthalten.
3. Den Ordner AUTOGEN im FSX-Ordner komplett durch den aus der ZIP ersetzen. In diesen Datein wird unter anderem definiert, wie oft Häuser/Bäume/Dächer usw. differieren.
4. Nun wirds interessant. Den Ordner #PROG exakt in das Installationsverzeichniss des FSX kopieren. Also: X:\Microsoft Flight Simulator X\#prog
In diesem Ordner befinden sich Stapelverarbeitungsdatein (Batches d.h. *.bat) und 2 Tools.
Die Prozesse sind automatisiert, daher reicht ein Doppelklick auf die *.bat (die Tools werden von der *.bat angesprochen, diese benötigt Ihr nicht zum manuellen ausführen). Was die *.bat dann jeweils macht, entnimmt man der Bezeichnung. Wer ganz skeptisch ist, kopiert eine *.bat und ändert die Dateierweiterung dieser um in *.txt. Mann kann das nun im Editor öffnen und sieht was abgeht.
Nun ist folgendes wichtig: Die *.bats raus suchen, die ausgeführt werden sollen. Ich habe nur Bäume, Buildings & World ausgeführt.
Es geht alles im Prinzip sehr schnell. Nach dem Anlicken rattert ein DOS-Fenster durch und das wars dann.
MIT AUSNAHME von der WORLD-bat. Wenn Ihr die ausführt, könnt Ihr je nach PC erst einmal 0,5 bis 2 Stunden Fernsehen gehen, je nachdem wie schnell Euer PC ist.
Das wars!
Euer FSX hat durch diese 3 Maßnahmen nur noch 1 Drittel der Texturspeichergröße als vorher, wobei diese nur auf 50% Größe herunter gerechnet wurden. Wie Ihr anhand meiner Bilder sehen könnt, merkt man das gar nicht (also es fällt ingame nicht auf).
So, dann haben wir dafür gesorgt, das es weniger Haus- und Baumvariationen gibt, sowie die Dachwechselhäufigkeit reduziert. Damit spart man wieder Rechenleistung.
Als nächstes sorgen die Einträge in der FSX.CFG dafür, das mehr Texturbandbreite zur Verfügung gestellt wird und das 1 Drittel weniger Häuser und Bäume auf einmal berechnet werden (sieht man auch auf meinen Screens -> fast kein Unterschied). So, dann enthällt die CFG noch einen Reservetexturspeicher-Eintrag und eine Berechnungszuweisung, mit welcher Intensität die Engine sich um das Terrain kümmert und ein paar andere leckere Tweaks.
Übrigens: Es gibt auch noch *.bats zum Ändern der Wasser- und Wolkentexturen, wenn die jemand mag, muß ich nochmal raussuchen. Ich habe sie nicht verwendet, weil man auf den Wasser- und Wolkenflächen die Reduzierung im Gegensatz zu den anderen Optimierungen SEHR DEUTLICH sieht. Daher von mir aus gesehen weniger empfehlenswert.
Nicht zu unterschätzen ist der Regler "WATER EFFECTS" in den Systemsettings. Ihr findet zwar unten meine Settings noch einmal in Bildern, ich möchte es dennoch mal geziehlt vermerken.
Steht dieser auf Maximum habt Iht Ihr ca. 10% FPS weniger, als wenn Ihr den auf eine Stufe drunter stellt (siehe Bild). Die Wassereffekte haben sich optisch über dem Meer NULL geändert. Ich vermute hier, wie der Wert schon sagt, Shadereffect 3.0 voll und Shadereffect 2.x eine Stufe drunter.
4. MÖGLICHE FEHLERQUELLEN
Es kann sein, daß einige Grafikkartentreiber die Grafikkarte nicht korrekt in den 3D-Modus umschalten. Diese Möglichkeit besteht auch, wenn man mal zum Desktop wechselt.
Leider ist eine Überprüfung soweit ich das beurteilen kann, Ingame nur für ATI-User möglich.
Ich selbst benutze KEIN CCC, sondern nur den jeweils aktuellsten Treiber und das ATT von Ray Adams (ATI TRAY TOOL).
Man kann sich dann Ingame ein kleines HUD mit Frequenzen, Temperaturen und FPS anzeigen lassen (Siehe Bilder).
Legt man sich den 3D-Modus auf eine Tastenkombination, kann man diesen dann manuell laden. Die Kontrolle sieht man oben im HUD.
Zwar liegt die Hauptlast des FSX auf der CPU aber 2D- zu 3D-Modus bedeuten in der Praxis trotzdem 10% FPS (Selbsttest), wenn die Karte nicht korrekt umschaltet.
5. HIER GEHTS ZU DEN DATEN:
KLICK MICH
6. HILFE, DAS SP1 ist RAUS
Ja, das SP1 wurde von der Fliegergemeinde Euphorisch angenommen aber was bringt es?
Alle Tweaks von oben sind dringend angeraten zu behalten, egal was wer, wo verspricht und sagt.
Als Probleme haben einige User festgestellt, das sie ihren FSX komplett neu installieren mußten, damit es korrekt funktioniert. Fehlendes ATC, Un-Steuerbarkeit, Grafikfehler, Abstürze, Bluescreens wurden unter anderem als Gründe genannt.
Nach dem Neu-Installieren und dem anschließenden Install des SP1 wurden alle Tweaks neu ausgeführt und so berichten die meißten User von Performanceverbesserungen zwischen 20% bis 50%, bei selben Tweaks und Settings, wie im vorherigen FSX ohne SP1.
Probleme mit dem SP1:
Viele User freuen sich zwar über weit bessere Performance und Multicore-Unterstützung, bemerken aber häufiger und intensiver auftretende "Blurries". Bedeutet: Unscharfe, verwaschene Texturen, die sich nicht bis zur vollen Auflösung "hoch fahren".
Möglicher Lösungsansatz:
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.4 (mein Wert)
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.33 (Originalwert)
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.14 (neuer einzutragender Wert)
Je geringer der Wert, desto mehr Rechenzeit wird zum Texturladen verwendet.
Ganz eingegrenzt ist das Verhalten jedoch noch nicht. Sobald es etwas neues gibt, ergänze ich es.
Es gibt gerade auf die Texturen bezogen einige neue SP1-CFG-Tweaks (siehe unten), die mit diesem Phänomän im Zusammenhang stehen.
Frage: "Was ist mit DX10"? Antwort: NICHTS! Das SP1 hat nichts mit DX10 zu tun. Der DX10-Patch wird wohl mal separat geliefert werden.
Neue SP1-CFG-Tweaks:
(Der LINK zum Original-Blog findet Ihr unter diesen Tweaks)
Anzahl der CPU-Kerne definieren:
(n = Die von Euch einzutragende Ziffer)
[JOBSCHEDULER]
AffinityMask=n
n num of cores scheduled
1 = 1 core 0001
3 = 2 cores 0011
7 = 3 cores 0111
15 = 4 cores 1111
Dieser Wert hier soll wohl auch "Blurries" (verwaschene, unscharfe Texturen) reduzieren, indem man den Ladezeiten scheinbar ein Timeout gibt. Es könnte auch so etwas wie eine Enginebeschränkung (ähnlich Doom3 mit der Geometrieengine) sein, das die Textureengine auf die FPS "X" eben reduziert wird. Wenn ich das genauer weiß, editiere ich das. Standard ist 30FPS.
[TERRAIN]
SWAP_WAIT_TIMEOUT=30
Es gibt fortan die Möglichkeit VSYNC im Vollbild- und Fenstermodus separat einzustellen.
Wer nicht weiß, was VSYNC ist, hier kurz die Erklärung: Bei VSYNC wartet die Grafikkarte solange, bis das jeweilige Bild vom Monitor "gezeichnet" wurde und sendet dann das nächste. Der Nachteil ist der, daß man weniger FPS hat. Der Vorteil allerdings ist der, daß die Bilder eben nicht verzerren können oder Störstreifen bekommen oder Blitzen und so etwas.
Wer ohne VSYNC seit Jahren zockt, den stören diese "ab und zu"- wenig auftretenden Fehlerchen gar nicht mehr.
[DISPLAY]
ForceFullScreenVSync=TRUE
ForceVSync=FALSE
(Standardwerte)
Mit diesem Wert kann man die oft kritisierte "zu hell" oder "zu dunkel" Situationen während der Tag- / Nachtphasen einstellen:
[GRAPHICS]
DAY_THRESHOLD=32768
NIGHT_THRESHOLD=4096
Werte von 0 bis 65535 (entspricht Hexadezimal 0 bis FFFF)
(0 = perfektes schwarz und 65535 ist volle Sonne im Zenit)
Standardwerte:
DAY: 32768
NIGHT: 4096
Den folgenden Wert habe ich noch nicht so analysiert.
Hat wohl etwas mit Paneldarstellung und Glaseffekten im Cockpit zu tun.
Ich kann zwar gut Englisch aber so richtig klar ist mir dieser Wert nicht, zumal die Vorgabe ein INTEGER ist (also ein Wert N) und dann ein Befehl folgt und weiter unten von der Zahl 0 die Rede ist.
Wird editiert, sobald ich näheres weiß.
Sieht so aus, als ob der Blogger statt "UINT32_MAX" folgendes meinte: UNIT 32 MAX, was bedeuten würde, der Wert 32 ist und im Moment MAX und Standard (Vermutung).
[GRAPHICS]
DirtyRegionUpdateLimit=<integer>
Der Standardwert ist UINT32_MAX (4 Billionen or so) -> Hat keinen Effekt
Der Wert 0 sorgt für verzögerungslose Texturberechnung.
Werte zwischen 1 und 1000 kosten Performance, sollen aber für bessere Berechnung der Grafik sorgen.
Ich nehme mal an, daß meint Effektberechnung auf dem Glas (Fenster usw.).
Dieser untergeordnete Wert wird von mir wie der vorherige analysiert.
[GRAPHICS]
MergeDirtyRegionUpdates=<0/1>
Der Standardwert ist 0 und hat keinen Effekt (0 = Deaktiviert)
Setzt man den Wert auf 1, werden wohl aus den vorher einzeln berechneten Effektteilen einer gemacht und weiterberechnet. Ich denke mal, das meint Wasser und Schmutz auf Glas (den Effekte habe ich noch gar nicht war genommen OMG).
Naja, den Wert kennen wir eigentlich bereits aus dem FSX ohne SP1. Ich erwähne ihn trotzdem noch einmal.
[SCENERY]
SmallPartRejectRadius=<pixels>
Der Wert "PIXEL" blendet kleine Objekte aus, wenn diese den Darstellunsgwert unterschreiten (z.B. Räder der Flughafenfahrzeuge, Klimaanlagen auf Dächern, Türen usw...).
Steht also dort:
SmallPartRejectRadius=16
Bedeutet das, daß alle Objekte kleiner als 16Pixel ausgeblendet werden.
Hier der offizielle SP1-Blog:
HIER LANG
DOWNLOADLINKS
Hier die SP1-Tweaks im englischen Original:
KLICK MICH
7. Neue Kameraperspektive (Outside Check)
Achso, wer in der Cameras.CFG folgendes unten einfügt, kann sich außen zum Check um den Flieger bewegen:
### gibt an, das Ihr da die Ziffern der nächsten Camera einsetzen müßt. Wenn Eure also zuletzt die 011 ist, muß die neue dann 012 sein usw.
Standardmäßig ändert man die Sichten mit S und kann in den einzelnen Sichten dann Standardmäßig mit A weiter durchschalten in die Untersichten. Oder eben im Sichten-Menü in der Menüleiste.
[CameraDefinition.
###]
Title=Outside Check
Guid={81FAAF0D-3EE5-403c-A771-A7742B099C32}
Description=This is the description of the outside check view.
Origin=Center
SnapPbhAdjust=Swivel
SnapPbhReturn=False
PanPbhAdjust=Swivel
PanPbhReturn=False
Track=None
ShowAxis=YES
AllowZoom=Yes
InitialZoom=1.0
SmoothZoomTime=2.0
ShowWeather=Yes
XyzAdjust=TRUE
Transition=Yes
ShowLensFlare=TRUE
Category=Outside
ClipMode=Spot
PitchPanRate=100
HeadingPanRate=100
PanAcceleratorTime=0
8. Hier einige Bilder mit "in etwa FPS" OHNE das SP1:
(Die "IN ETWA FPS" meinen, daß jedesmal beim drücken der Taste "V" für Screenshot, die Framerate etwas einbricht. Grundsätzlich sollten die Werte aber "IN ETWA" stimmen (daher GROBE ORIENTIERUNG).
9. Hier einige Bilder mit "in etwa FPS" MIT SP1:
Bilders mit dem SP1. Verkleinert von 1200*1024 auf 750*xxx
10. MEINE SETTINGS:
11. MEIN SYSTEM:
Athlon 64 4000+ @ 10*290 = 2900MHz @ 1.52V
2x 512MB ADATA VITESTA PC 600 (1GB Samsung TCCD) @ 2*262 = 524MHz @ 3,3,3,6 1T @ 3,1V
DFI LP Ultra - D @ HT 4*290 = 1160MHz @ Standard Voltage
Sapphire X1900XT 512MB @ GPU 688MHz 1.4V / GRAM 742MHz 1.94V
NT 460W Enermax
FSX separate Partition hinter C:\ auf D:\ @ Raptor X 150GB
Die Windows-Treibereinstellungen im ATT stehen alle auf "MAXIMALE QUALITÄT" und "AA und AF HÖCHSTE QUALITÄT" und "ANWENDUNGSGESTEUERT".
"VSYNC IMMER AUS".
Copyright: Ich möchte darauf hinweisen, daß einige Ideen und Vorschläge dieser Tweaks von Seiten wie Avisim oder foxfam und vielen vielen Internetforen stammen. Anderes ist Selbsttest und Try by Error.