AMD und die bescheidene Performance im DX11 CPU Limit

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:fresse:
As you can see, Single Core Performance matters! :wall:
 
^ Und das liebe Kinder ist der Grund weshalb man derzeit (leider noch) mit einem Intel besser dasteht als mit einem AMD. IPC+Takt > all. Zumindest unter DX11 :/

Sie versuchen es ja, nur Nvidia zieht nicht so mit ;)

Die Studios leider auch nicht. Wenn man mal schaut wie viele Spiele noch unter DX11 erscheinen und nicht unter DX12...
 
ich hab das Gefühl, das wird sich auch noch etwas ziehen, ehe DX11 das wird, was heute DX9 is.
 
^ Und das liebe Kinder ist der Grund weshalb man derzeit (leider noch) mit einem Intel besser dasteht als mit einem AMD. IPC+Takt > all. Zumindest unter DX11 :/



Die Studios leider auch nicht. Wenn man mal schaut wie viele Spiele noch unter DX11 erscheinen und nicht unter DX12...
23 Verfügbar und 4 in der Release Queue: List of games with DirectX 12 support - Wikipedia
Vulkan: List of games with Vulkan support - Wikipedia
Auch nochmal so viele, es wird spannend. :coolblue:
 
wenn ich nach dem wiki Eintrag gehe und sehe das 2017 ein Bruchteil der DX12 Games Released wurde bzw. noch kommen gegenüber 2016, könnte man meinen DX12 stirbt gerade ...


2016 - 17
2017 - 5 & 1 upcoming
2018 - 1 upcoming


der Daumen geht da irgendwie nach unten .....
 
Zuletzt bearbeitet:
Alten, echt jetz??? ups ... lass das bloß die AMD-Jungs nicht wissen. das werden die gar nicht gut finden.
 
wenn ich nach dem wiki Eintrag gehe und sehe das 2017 ein Bruchteil der DX12 Games Released wurde bzw. noch kommen gegenüber 2016, könnte man meinen DX12 stirbt gerade ...


2016 - 17
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2018 - 1 upcoming


der Daumen geht da irgendwie nach unten .....

:d Aber sowas von. Meißt eh mehr schlecht als recht implementiert, dazu noch Win 10 Zwang. Irgendwie määhh...
 
wenn ich nach dem wiki Eintrag gehe und sehe das 2017 ein Bruchteil der DX12 Games Released wurde bzw. noch kommen gegenüber 2016, könnte man meinen DX12 stirbt gerade ...


2016 - 17
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2018 - 1 upcoming


der Daumen geht da irgendwie nach unten .....

Kann man auch anders sehen, wenn Titel wie Star Citizen auf Vulkan setzen, wobei es letzlich doch auch um Vulkan vs dx12 geht, es spricht unter Umständen mehr für Vulkan:

Beide erlauben direkten Zugriff auf die GPU (Low-Level-Api) und sind als in etwa gleich anzusehen.
DX12 ist aber Win10 Exklusiv, wohingegen Vulkan neben Win 7 bis Win 10 auch Linux unterstützt.
 
Anzahl existenter Vulkan-Spiele? Anzahl der kommenden Vulkan-Spiele? 3?
 
jupp Vulkan macht eine steile Kurve nach oben was releases angeht:

2016 - 5
2017 - 8 ( 2 mehr als bei DX12)
2018 - -



Haut mich jetzt auch nicht sonderlich vom Hocker .....
 
Titel wie SC könnte eine Wende bringen, bloss wann kommt das game endlich mal raus :sleep:
 
Es muss halt eine neue Game Engine geben die sich durchsetzt und dx12 gut unterstützt, sonst passiert da lange nichts - s. frostbyte engi - viele AAA Spiele unterstützen diese Engine weil sie einfach gut ist, die DX12 performance/Unterstützung dagegen ist bescheiden bzw. lohnt sich dx12 im vergleich zu DX 11 bei dieser Engine nicht.

Ein Spiel wird nix reissen - s.Doom & Vulkan
 
@schapy
SC hat aber eine neue Engine: Von der CryEngine zur Lumberyard-Game-Engine ....
 
wenn ich nach dem wiki Eintrag gehe und sehe das 2017 ein Bruchteil der DX12 Games Released wurde bzw. noch kommen gegenüber 2016, könnte man meinen DX12 stirbt gerade ...


2016 - 17
2017 - 5 & 1 upcoming
2018 - 1 upcoming


der Daumen geht da irgendwie nach unten .....
Es geht mir aber eher um die Studios, die am Vulkan Support dran sind.
Das sind leider keine kleinen Studios, "Vulkan support to replace DirectX 12" :fresse:

Sterben wird DirectX 12 allein schon deswegen nicht, weil sie ihre XBOX auch weiterhin bedienen wollen. ;)

Kampf der Titanen :coolblue:
 
Ich glaube viele stellen sich das zu einfach vor. Als wäre DX12/Vulkan vergleichbar mit dem Sprung von DX10 auf DX11. Auch wenn viele (nvidia Besitzer) die DX11 Fahne hoch halten. Es ist und bleibt eine Sackgasse.
pcper-2015-dx12-980.png

pcper-2015-dx12-290x.png


Das Problem sind die Dokumentationen, welche es für DX11 zu Hauf gibt, aber bei Vulkan/DX12 eben kaum bis garnicht. Da wird sich also nur ein Entwicklerstudio dran wagen, welches überhaupt die finanziellen Mittel und Risiken eingehen kann und möchte. Alle anderen werden sicherlich nicht den Pionier spielen. Und mal eben ist das auch nicht gemacht. Man nehme mal die Frostbite-Engine als Beispiel. Wieviele Versionen hat es benötigt bis die Engine so effizient und auf diesem Niveau ist? Ein PUBG dagegen scheint mit DX11 jedoch bereits überfordert und dümpelt auf einem Niveau wie vor 10 Jahren.

Vulkan hat nicht nur den Vorteil von Win7 und Linux, sondern auch und das ist viel wichtiger den mobilen Markt (Android). Ich denke viele werden auf Vulkan wechseln, da das Potential viel größer ist.

Und AMD hat sicherlich kein DX11-Handycap. Wenn überhaupt ist es ein Vorteil bei Nvidia. Wobei diese Lösung eben auch nur dann gut funktioniert, solange die CPU genug Reserven oder die Engine kein Multithreading beherscht. Zum Glück testen alle Grafikkarten immer mit einer HighEnd-CPU oder einem Bulldozer. Also viel Leistung in der CPU-Breite. Ist die Engine bereits selbst sehr effizient im Multithreading, so kann Nvidias Comandlist-Software-Scheduler nämlich auch das Gegenteil bewirken. Nämlich eine höhere CPU-Last und somit einen zusätzlichen Overhead bis an die Kotzgrenze der CPU:

AMD vs NV Drivers: A Brief History and Understanding Scheduling CPU Overhead - YouTube
Das ist sicherlich die Ausnahme und der Vorteil überwiegt, gerade in Benchmarks. Aber es zeigt, dass es auch ein Workaround ist und keine perfekte Lösung des eigentlichen Drawcall-Problems.

AMD wird sicherlich nicht auf den Software-Scheduler-Zug von nvidia aufspringen, dafür gibt es mehrere Gründe:
- Es ist ein Tropfen auf den heißen Stein von der Steinzeit API DX11. Selbst bei nvidia gibt es genügend Titel, welche stark CPU-limitierend sind.
- selbst wenn AMD eine ähnliche Lösung bietet: Toll dann fahren die Entwickler beide wie immer an die Performance-Wand. Kennt man ja.
- Man müsste den Rückstand mit einem Treiberteam aufholen. Wer investiert am Ende mehr in den Treiber? Genau davon möchte AMD bekanntlich weg.
- Man stellt die meiste Gaming-Hardware durch die Konsolen. Low-level hat sich dort schon vor Jahren etabliert. Die Kisten kommen mit einem Bruchteil der Rechenleistung aus. Welcher PC-Gamer mit Verstand ist froh über ein solches Ungleichgewicht in Sachen Software-Effizienz?
- Nicht zuletzt ist eine in Hardware gegoßene Lösung immer effizienter als eine Software. AMD bekommt nur kaum Möglichkeit dies in LL zu zeigen.

Wären die Marktanteile ausgeglichener, gäbe es auch eine viel höhere Akzeptanz. Sowohl auf Kundenseite, als auch bei den Entwicklern. Das ist das eigentliche Problem.
Nächstes Jahr gibts dann 20 oder 24 Core für unter 1000€. Dann wirds echt lächerlich mit DX11.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bislang waren die DX12-Impementationen nur ein auf ein DX11-Spiel aufgesetzter DX12-Renderer. Überraschend gibts halt nur marginale Vorteile. Eine auf DX12/Vulkan basierte Engine jedoch ist um ein Vielfaches leistungsfähiger als DX11. Da muss man sich nur mal einige Blogs/Interviews mit Entwicklern ansehen. Beispielsweise das Interview von PiranhaBytes in der neuesten PCGH. Die wählten DX11, weil es am verbreitetsten ist und weil deren Content (Spiel) einfach zu wenig ist, um DX11 auszureizen und bei dem Spiel DX12 und Vulkan nicht benötigt werden. Wer das Game mal gestartet hat, weiss warum.
Das gilt aber eben nicht für komplexere AAA-Titel, die mit mehr als 100 Leuten produziert werden. Hier ist es vielmehr eine Frage der technischen Basis, ob DX11 überhaupt noch zum Einsatz kommt. Natürlich dauert ein solches Spiel mindestens 3 Jahre Entwicklungszeit, das bedeutet, dass man das Technikfundament (Engine) recht früh erwirbt und damit arbeitet. Es ist also kein Wunder, dass man das technische Fundament erst mit mindestens 2 Jahren Verzögerung mit entspechender Technik sieht - vorher gibts halt nur ein paar Ausreißer - beispielsweise die Technikgenies id und DICE oder Pioniere wie Nixxes oder Stardock. Aber der große Schwung kann erst dann kommen, wenn es entsprechende Engines gibt und die Implementation dann auf Basis der neuen Technik geschieht. Wer als Entwicklungsgrundlage eben Crytek 2016 gewählt hat, wird ein DX12-Spiel damit machen und das frühestens 2019 releasen. DX12-exklusiv! - denn der Content wär in DX11 schlicht nicht mehr darstellbar, da Engine, Content und Renderer nicht mehr auf DX11 basieren.
Fazit: Es ist gar kein sinnvoller Vergleich zwischen DX11 und DX12 möglich. Die Technik unterscheidet sich einfach zu fundamental. Der Sprung von DX9 auf DX11 war weit weniger heftig und tiefgreifend. Vulkan ist ne Randerscheinung und wird primär OpenGL(ES) im Mobilbereich ersetzen. Die Spielebranche jedoch wird großflächig auf DX12 wechseln. Und Win7 spielt dabei einfach keine Rolle. a.) ist der Umstieg immer noch umsonst, b.) gibts keine Hardwarelimits sondern nur Limits in den Köpfen der Nutzer und c.) läuft Win7 unweigerlich einfach ab. Alle 3 Punkte wissen die Entwickler ganz genau.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sagmal du hast die Kernaussage bezüglich der Entwicklungszeit von primär auf DX12 entwickelter Software aber (eher nicht) verstanden oder?

Auch wenn ich bei dem Punkt Vulkan vs. DX12 mich nicht ganz so sicher aus dem Fenster lehnen würde, hinsichtlich der Plattformübergreifenden Kompatibilität, stimme ich seinem Beitrag im gesamten jedoch überein. Die ganze "wo bleibt denn jetzt das flächendeckende DX12/Vulkan" Diskussion ist müßig aufgrund der durchschnittlichen Entwicklungszeit von entsprechend Umfangreichen Games und der Engine die zugrunde liegt. Natürlich kann man DX12 oben drauf setzen, nachträglich, aber das wird niemals so optimirbar sein wie Nativ von Grund auf DX12 basierender Grundlage. Das ist nunmal die Realität.
 
Sagmal du hast die Kernaussage bezüglich der Entwicklungszeit von primär auf DX12 entwickelter Software aber (eher nicht) verstanden oder?

Auch wenn ich bei dem Punkt Vulkan vs. DX12 mich nicht ganz so sicher aus dem Fenster lehnen würde, hinsichtlich der Plattformübergreifenden Kompatibilität, stimme ich seinem Beitrag im gesamten jedoch überein. Die ganze "wo bleibt denn jetzt das flächendeckende DX12/Vulkan" Diskussion ist müßig aufgrund der durchschnittlichen Entwicklungszeit von entsprechend Umfangreichen Games und der Engine die zugrunde liegt. Natürlich kann man DX12 oben drauf setzen, nachträglich, aber das wird niemals so optimirbar sein wie Nativ von Grund auf DX12 basierender Grundlage. Das ist nunmal die Realität.

Amen!
 
Fakt ist die Nachfrage der Konsumenten für DX12 & andere LowLVL APIs (Hardware&OS) wird sich erst steigern, wenn es spürbare Erfolge für die LowLvLAPIs in der Praxis gibt, und da reicht nicht ein Spiel wie Doom unter Vulkan.
Wenn es nach den ganzen DX12 Propheten geht, hätte man sich schon vor 2 Jahren sich in diese Richtung orientieren müssen um zukunftssicher unterwegs zu sein, und wie ist der Stand heute - DX11 performt unverändert am besten und deswegen wird da heute beim Kauf auch noch das Hauptaugenmerk gelegt ......
 
Fakt ist die Nachfrage der Konsumenten für DX12 & andere LowLVL APIs (Hardware&OS) wird sich erst steigern, wenn es spürbare Erfolge für die LowLvLAPIs in der Praxis gibt, und da reicht nicht ein Spiel wie Doom unter Vulkan.
Wenn es nach den ganzen DX12 Propheten geht, hätte man sich schon vor 2 Jahren sich in diese Richtung orientieren müssen um zukunftssicher unterwegs zu sein, und wie ist der Stand heute - DX11 performt unverändert am besten und deswegen wird da heute beim Kauf auch noch das Hauptaugenmerk gelegt ......

Nein, das ist einfach flasch. Spürbar werden die Vorteile erst dann, wenn man nur noch low-level verwendet, das ist das riesen Mißverständnis, was da im allgemeinen vorherrscht. Die Entwickler wissen das und genau das interessiert sie nicht. DX12/Vulkan eröffnen eben sehr viel mehr Entwicklungsspielraum, das ist das, was für die wirklich zählt. Da braucht man sich nur die ganzen Aussagen der Entwickler anschauen, beispielsweise Dice bezüglich Mantle oder id bezüglich Vulkan. Es ging stets um mehr Freiheiten, mehr Kontrolle und effizientere Nutzung der Hardware. Es geht nicht um "das Eine ist schneller als das Andere". Der Kunde spielt dabei überhaupt keine Rolle. Es ist Hardware und Software potenziell auf dem Markt, das reicht für eine betriebswirtschaftliche Betrachtung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Fakt ist - das was unterm Strich die besten Frames bringt interessiert mich als Käufer, und kann DX12 im Jahre XX superduper sein, das interessiert mich heute nicht!
Schon gar nicht wenn ich die Entwicklung der letzten Jahre von Mantle,DX12 & Vulkan und deren Implementierung in Games betrachte. Mir persönlich ist wirklich nur Doom/Vulkan als heraus stechendes positives Beispiel bekannt - ansonsten verbinde ich lowlvl API mit potenter Hardware nur damit :

- Weniger Frames bei als DX11
- Dazu kommen noch ein Ruckeln und lags


DX12 sehe ich nur für Besitzer von uralt System interessant, wenn die Anfangsruckler sich gelegt haben soll es besser laufen als dX11.
Diese Zielgruppe bin ich aber persönlich nicht, und mit diesem Vorteil wird sich auch schwer neue Hardware verkaufen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja es ist uA. für Low End Hardware interessant, da der Overhead verringert wird, aber eben nicht nur! DX12 ist genauso für Highend Hardware nützlich, da du mehr Objekte Anzeigen kannst (Drawcalls) ohne in CPU Limits zu laufen. Da man leichter alle Cores auslasten kann, und man nicht mehr an einem hängt, der ich nenne es mal laienhaft die Grafikkarte "steuert".

Das Spiele nicht über mehr Kerne gut skalieren liegt am grundsätzlichen Aufbau von DX11.
 
Das Spiele nicht über mehr Kerne gut skalieren liegt am grundsätzlichen Aufbau von DX11.

das ist doch Unsinn..

es gibt sehr wohl spiele die unter dx11 über mehrere threads gut skalieren, siehe zb crysis 3 (bald 5 jahre alt!) oder battlefield 1.

das es auch heute noch viele spiele gibt, die nicht gut skalieren liegt eher an bequemen Entwicklern.
wer finanziell erfolgreich mit seinem spiel werden möchte, der sorgt dafür das es auf den meisten System ordentlichen läuft und die meisten Systeme haben nunmal heutzutage nur 4 threads.

hat man es als Entwickler dann geschafft dass das spiel ausreichend gut läuft, dann haben die meisten (inbesondere kleinen) Studios sicher einfach kein bock/zeit/geld dafür zu sorgen das es mit noch mehr threads noch besser skaliert.

ich denke auch nicht das sich daran auf absehbare zeit groß etwas ändert, jedenfalls nicht so lange wie in den Konsolen weiterhin spielzeug-cpus auf dem leistungsstand von vor 8 jahren verbaut werden.
 
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Naja, ich sag mal so, das Problem was ihr hier habt ist einfach, ihr differenziert nicht weit genug bzw. schmeißt alles, was ihr mal vom Hörensagen aufgeschnappt habt, in einen Topf.
Grundsätzlich krankt Hot seine Aussage an einem elementaren Thema -> er schmeißt Content und Engine in einen Topf.
"der Content wär in DX11 schlicht nicht mehr darstellbar, da Engine, Content und Renderer nicht mehr auf DX11 basieren." -> Content ist Content. Und Engine ist Engine... Beides ohne einander ist sinnfrei. Aber die beste Engine nutzt nix, wenn der Contentdesigner nichts drauf hat. Genau so wie der beste Content nix nutzt, wenn die Engine nicht die richtigen Möglichkeiten bietet um den Spaß umzusetzen. Der Content hat auch mit DX11 absolut gar nichts zu tun.


Ich hab ehrlich gesagt absolut keine Ahnung, woher diese Halbwahrheiten immer kommen!?
Ich sehe eher das Problem, dass eben nicht jedes Entwicklerstudio überhaupt in der Lage dazu ist, entsprechende Qualität abzuliefern... Was auch vollkommen normal ist. Denn die notwendige Zeit um die Ansprüche zufrieden zu stellen, steigt immer weiter und weiter. Wer sich selbst schonmal an 3D Modelling und Content Creation versucht hat, dürfte das nachvollziehen können. Mal schnell ein paar Meshes zusammen zu schustern ist kein Problem. Aber das in 2017 aussehen zu lassen, als wäre es hübsch... Ja das ist halt ein Thema für sich ;) Und das braucht nichtmal DX12/Vulkan oder sonstwas, sondern einfach nur ein Tool zum erstellen der Meshes und Texturen sowie ein bisschen KnowHow beim Thema.
Aber die Engine ist völlig egal, wenn ein "Ball" Mesh nicht wie ein Ball aussieht, sondern eher wie ein Vieleck, siehts auch mit DX12 nicht nach nem Ball aus... Auch nicht, wenn die Engine Frostbit irgendwas oder ID-Tech sonstwas oder CryEngine so und so wie auch Unreal Engine bla ist.
Genau aus diesem Grund sollte man argumentativ eben zwischen Engine, ggf. auch Renderer und Content trennen... :wink:
Nur genau das wird eben nicht gemacht. Da ihr immer davon ausgeht, dass die Titel alle samt ohne wirklich viel Zeitaufwand wie ein AC:Origin oder SW:BF aussehen können... DAS ist einfach utopisch, vor allem für kleinere Entwicklerstudios (das PB Beispiel oben)

Nein, das ist einfach flasch. Spürbar werden die Vorteile erst dann, wenn man nur noch low-level verwendet, das ist das riesen Mißverständnis, was da im allgemeinen vorherrscht.

Ich glaube eher, du bist da massiv auf dem Holzweg... Wie viele DICE und ID-Tech Titel gibt es in Summe!?
Das sind Rosinen... Der Markt besteht aus mehr als aus ner Hand voll Titel mit finanzstarken Investoren um sich den neuesten Spielereien zu stellen... Ein ansprechendes Spiel besteht auch aus weit mehr als nem Lower Level API Konstrukt und ner umfangreichen Engine. DAS ist eins der riesen Missverständnisse, wo die Community alle Nase lang drauf reinfällt. Ihr bemesst der Engine einfach viel zu viel Einfluss und meint, es hänge immer alles an dieser Engine. G3cko bspw. prädigt seit Monaten die MT-Fähigkeiten der Engines, hat bis heute aber nicht verstanden, dass MT auf der API Seite nur ein einziger Punkt auf der MT-Skalierungsskala ist.
Siehe das Beispiel von oben. Wenn die Meshes oder Texturen scheiße aussehen, wirds auch in DX12 nicht besser... Das ist quasi ein reines Zeitproblem und kein Engine/Renderer Problem.


Die Diskussionen über derartige Themen sind aber in der Tat sehr müßig, wenn sich Bäcker und Kindergärtner über IT unterhalten ohne auch nur im Ansatz die Backgrounds selbst mal erlebt zu haben. Klingt komisch, aber ist leider eben ein Problem... Wer es nicht selbst erlebt hat, wird die Aufwände und Herausforderungen nicht einschätzen können. -> dann ists halt die Engine, die das Problem macht. Ausgeredet bekommt man euch das aber nicht. Da sollte man auch Entwickleraussagen mit Vorsicht betrachten, denn auch dort gibt es massivste Unterschiede zwischen den Projekten. Siehe oben. Ne 100+ Mann Bude hat ganz andere Möglichkeiten als der Indieentwickler. Ein StarCitizen ist ein ganz anderes Kaliber als bspw. ein Factorio oder Minecraft. Genau so wie ein Elex komplett andere Anforderungen stellt als besagtes StarCitizen.

das ist doch Unsinn..

es gibt sehr wohl spiele die unter dx11 über mehrere kerne gut skalieren, siehe zb crysis 3 (bald 5 jahre alt!) oder battlefield 1.

das es auch heute noch viele spiele, gibt die nicht gut skalieren liegt eher an bequemen Entwicklern.

Genau das...

Am Ende aber nicht nur Bequemlichkeit, auch Anforderung. Man kann auch sinnfrei MT-Workload erzeugen. Um darüber zu urteilen, ob da nur wer zu bequem war oder ob es einfach einen Grund gab, warum man das genau so gelöst hat, wie man es gelöst hat, müsste man erstmal wissen, was genau limitiert.
Zumal man sich auch nix vormachen soll(t)e -> irgend ne HighEnd Schmette mit SkylakeX/Threadripper und 1080TI, ggf. gar MGPU ist alles andere als Mainstream und auch nicht wirklich das Zielsystem, worauf man seine Spiele hin ausrichtet. Und ja, Ryzen gibts nun auch mit 8C/16T für nen schmalen Taler. Aber das war gestern auch nicht der Fall -> also auch dort nicht die Ausrichtung. Vllt in 3 Jahren mal. Aber selbst das ist nicht sicher...
 
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