[Sammelthread] Arma 3

Ich muss sagen.
Windows 8 hat Wunder bewirkt :d

Arma läuft gleich viel viel besser.
Und das ist keine Einbildung.
Auch BF3 läuft viel besser.

Meine Auslastung der Grafikkarten liegt jetzt so bei 70-100% bei 50-70fps.
Mehrere Server probiert.
 
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(Stichwort neg. Mausbeschleunigung)...

Naja, also so wie es im Moment ist, ist es auch wieder zu viel des guten. Es spielt sich wie CoD. Richtungswechsel sind viel zu schnell möglich und somit unrealistisch.
Aber das ändert sich noch hoffentlich. Negative Mausbeschleunigung war allerdings keine gute Lösung, auch wenn man sich schnell dran gewöhnt hatte.
 
Spielt sich wie COD? Welches Spiel spielt sich wie COD? Da kenn ich keins. ARMA definitiv nicht. Zwischen ARMA und COD liegen Lichtjahre! Unangebrachter Vergleich. ARMA ist nicht mal fertig und dann kommen so Behauptungen. Spielst du Public oder mit einer kleinen Gruppe auf privaten Servern?
 
Das war auf die Drehgeschwindikeit bezogen, musst nicht gleich ausflippen als ob ich deinen Heiligen Grahl beleidigt hätte...
Ich bin auch nicht der einzige der das sagt. Die Drehgeschwindigkeit ist komplett unrealistisch, und erinnert da an CoD und ähnliche Shooter, wo man sich theoretisch so schnell drehen kann wie ein Aimbot.
 
Eben ... freut euch lieber über die Beta, die nun endlich da ist :bigok:
 
Die soll doch erst am 25.06 starten?

Edit: Über die Dev Builds kann man die Beta ziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das war auf die Drehgeschwindikeit bezogen, musst nicht gleich ausflippen als ob ich deinen Heiligen Grahl beleidigt hätte...
Ich bin auch nicht der einzige der das sagt. Die Drehgeschwindigkeit ist komplett unrealistisch, und erinnert da an CoD und ähnliche Shooter, wo man sich theoretisch so schnell drehen kann wie ein Aimbot.

der vergleich zu cod und ähnlichen shootern, ist weit hergeholt
 
Ich bin schon am laden der DEV-Build. Wie viel GB wird Arma wohl brauchen wenn es fertig ist? OA hat fast 26GB auf meiner Platte belegt.
 
der vergleich zu cod und ähnlichen shootern, ist weit hergeholt

Da gibts ein schönes Video auf Youtube, wo einer wie in CoD durch eine Mission geht und AIs hinter Gebäuden sind, und es genauso spielt wie CoD (sogar wärend dem laufen schießt und immer trifft). Wenn man ArmA 3 nicht kennt, kann man da meinen es ist ein CoD-artiger Shooter.
Leider finde ich es nicht mehr. Aber jeder, der ArmA 3 hat, kann es eigentlich selbst nachvollziehen, es sei denn er will es nicht sehen.
 
Ich bin schon am laden der DEV-Build. Wie viel GB wird Arma wohl brauchen wenn es fertig ist? OA hat fast 26GB auf meiner Platte belegt.

Nur OA 26GB? Wie geht denn das?
Evtl. mit Addons aber nackt hat das doch grad 8GB.
 
Sry. ist mit DAYZ und DAYZ+ usw.... Hab das vergessen zu schreiben.

Hab mal die BETA getestet - ein wenig. Finde die neuen Fahrzeuge echt toll. Würde mir trotzdem ein richtiges Fahrzeug mit Kanone wünschen. Das sieht aus wie ein Stryker aber hat Autofeuer und keine Panzergranaten. Ähnlich wie beim Puma.
 
Eben auch mal die Beta geladen.
Diese läuft wieder nicht so gut.
Komisch.
 
Bei mir läuft die Beta deutlich (bis zu 10fps!) besser als die Alpha :fresse:
Evtl. sind die Standardeinstellungen nicht optimal? Du hast ja komplett neue Profile in der Beta.

BTW ist Bulletpenetration gemodelt. Wenn man mit dem BLUFOR APC auf ne Reihe Infanteristen schießt geht die APFSDS Munition durch 3-4 Körper bevor die stoppt.
 
Bei mir hat sich an der FPS fast gar nichts verbessert. Ich glaube bis die Engine auf HT/SMT umgeschireben wird dauerts noch...
 
Ich glaube bis die Engine auf HT/SMT umgeschireben wird dauerts noch...
Was meinst du damit?

Ich hab nämlich auch Performance Probleme und hoffe da noch auf Besserung. Ob ich auf Ultra High oder Standard spiele macht keinen Unterschied, immer max 25fps, eher 20. Erst wenn ich auf Low gehe bekomm ich sagenhafte 4 Frames mehr.
Zumindest einer von meinen Leuten hat aber wesentlich bessere Performance (~50fps).
 
So, die Beta ist jetzt auch offiziell raus.
Und direkt auch mal nen 10er teurer.
 
Was meinst du damit?

Ich hab nämlich auch Performance Probleme und hoffe da noch auf Besserung. Ob ich auf Ultra High oder Standard spiele macht keinen Unterschied, immer max 25fps, eher 20. Erst wenn ich auf Low gehe bekomm ich sagenhafte 4 Frames mehr.
Zumindest einer von meinen Leuten hat aber wesentlich bessere Performance (~50fps).

Der hat seinen Prozessor wahrscheinlich ziemlich übertaktet. Ich bekomme 40-60fps im MP wenn der Server nicht bremst. Hab nen i7 920 @4GHz (stock 2.67GHz) und ne GTX 680 2GB
 
Irgendwie sind sowohl CPU als auch GPU nur zu maximal 50% ausgelastet, kann ja auch nicht ganz richtig sein?
Hat sonst noch jemand solche Probleme?
 
Jeder hat solche Probleme.
Einfach mal paar Seiten vorher lesen ;) ^^
Liegt am Spiel weil es nicht richtig Optimiert ist.
War auch schon bei Arma2 so und Wir hoffen alle das es bei Arma3 besser wird :d :d
 
der uralte Alpha Bug mit "E" ist im Heli fest eingestellt Nase runter, ist immer noch drinnen -.-
Naja , Otherprofiles editieren dann ging es wieder...


Die CPU Auslastung ist weil Arma 3 genauso wie Arma 2 und Take on Helicopters (heißt DayZ SA wahrscheinlich dann auch...) nur effektiv 2 Threads nutzt!

bei 8 Kernern dürfte die Auslastung der CPu bei rund 25 % liegen...

Dadurch berechnet die CPU nur Langsam weil sie nur die hälfte der 4 Kerne so richtig nutzt und gibt der Grafikkarte zu langsam neue Aufgaben deswegen hat die auch geringe Auslastung und Ergebnis ist ein schlecht laufendes Spiel!

Die beste lösung dafür ist die Übertaktung der CPU!
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann ich so nur Bestätigen. In Arma 2 hat die Übertaktung auf 3.8GHz damals sagenhafte 10-20fps gebracht. Das hat Arma 2 erst spielbar für mich gemacht ...

Im MP ist das immer vom Server abhängig. Wenn der Arma 3 packt kann ich 40-60fps haben (70-99% GPU Auslastung), wenn nicht kann es sein dass jeder auf dem Server mit 20fps zu kämpfen hat (bei mir dann oft weniger als 50% GPU).
Im SP bekomme ich im Helishowcase 24-35fps. Das ist die Anspruchsvollste Mission. Im Combined Arms Showcase sind's selten unter 30, Im Infanterie und im Night Showcase meistens um die 40-50fps
 
Die beste lösung dafür ist die Übertaktung der CPU!

Blöd das ich mir damals eine CPU mit festem Multiplikator gekauft habe und mir das das übertakten nun fast (wenn nicht gänzlich) unmöglich macht :/

Kann man denn damit rechnen das da Performance technisch noch was kommt? Vielleicht die Nutzung mehrerer Threads? Ich mein andere Softwareschmieden schaffen es doch auch, wieso bohemia nicht?
 
Blöd das ich mir damals eine CPU mit festem Multiplikator gekauft habe und mir das das übertakten nun fast (wenn nicht gänzlich) unmöglich macht :/

Kann man denn damit rechnen das da Performance technisch noch was kommt? Vielleicht die Nutzung mehrerer Threads? Ich mein andere Softwareschmieden schaffen es doch auch, wieso bohemia nicht?

Performancetechnisch ja seitens Bohemia die feilen noch dran, aber erwarte keine hohen Leistungssteigerugnen!
Seitens AMD und Nvidia wird wahrscheinlich nichts kommen was Treiber angeht da ist Arma3 wahrscheinlich denen zu Klein (die interessieren sich ja nur für AAA Games -.-)

Und warum die es bei der neuen (fast alles ist gleich was Fehler angeht,sogar der no-entry-Fehler ist ja bei Arma 3 noch da) Engine im Jahre 2013 immer noch keine 4 Thread Unterstützung gibt ärgert mich auch sehr!
DayZ wird das Auslastungsproblem wie es aussieht ja zum Glück nicht haben, aber um Arma 3 ist es was Performance angeht im Multiplayer echt schade -.- nur Wenige von den Servern schaffen ordentliche FPS!
Aber DayZ wird wahrscheinlich auch nur 2 Threads nutzen, was bei beiden Spielen einfach nicht mehr Zeitgemäß ist!

Ich hab hoffentlich morgen meinen i7 4770k den ich, wenn er es zulässt bis 4,5 GHz übertakte! also habe ich schon mal im SP und mit Freunden mit mir als Host keine Probleme :)


Einzige Abhilfe für mehr Performance: Sichtdistanz senken bis es flüssig läuft!
Es ist bei mir Egal was ich für Grafikeinstellungen einstelle (die werden ja von der Grafikkarte berechnet) FPS unterschiede bringt es kaum! Aber die Sichtdistanz und damit die menge an Objekten, die von der CPU abgearbeitet werden müssen, ist das entscheidende!
 
Blöd das ich mir damals eine CPU mit festem Multiplikator gekauft habe und mir das das übertakten nun fast (wenn nicht gänzlich) unmöglich macht :/

Kann man denn damit rechnen das da Performance technisch noch was kommt? Vielleicht die Nutzung mehrerer Threads? Ich mein andere Softwareschmieden schaffen es doch auch, wieso bohemia nicht?

Zeit, Geld und Manpower. Das Devteam für Arma 3 war bis letzten Herbst nur etwa 25 Mann stark und derjenige der sich am besten mit der Engine auskennt arbeitet nur noch an dem was ihm gerade gefällt (vor 2Jahren war's die KI, atm DayZ SA). Für den Umstieg auf DX11 war ein einziger Programmierer zuständig wenn ich RiE's Kommentare im BIF richtig in errinnerung habe. BI ist ein kleines Studio und die Engine wurde nie wirklich für eine effektive Nutzung von vier oder mehr Kernen umgeschrieben.. Technisch ist das sicherlich möglich aber dafür bräuchte BI Zeit und vor allem Geld.
Real Virtuality Going Multicore

Ich meine mich zu errinern, dass die Arma 2 Demo sogar Hyperthreading nutzte (bin mir nicht sicher)

Übertakten ist mit festem multi zwar etwas komplizierter und langwieriger aber nicht unmöglich. Mein i7 hat nen festen Multi und rennt trotzdem mit 4GHz (4.2 mit turbo). Ich hab Prime 95 etwa 12 Stunden ohne Probleme laufen gehabt nach der letzten Übertaktung von 3.8Ghz auf 4GHz vor etwa 6 Mnaten
 
Zuletzt bearbeitet:
Das übertakten von non "K-CPUs" mit Hilfe von mit BCLK geht aber ab Haswell nicht mehr! (auch wenn er noch einen SB hat!)

Man kann nur hoffen das sie durch DayZ SA genug Geld bekommen das sie mal etwas an der Engine feilen können!^^ (für beide Spiele)

Ich finde es aber schade das sie für DayZ die ToH Engine und nicht die von Arma 3 genommen haben! So würden sie bei Optimierungen beide Spiele verbessern.
 
Einzige Abhilfe für mehr Performance: Sichtdistanz senken bis es flüssig läuft!
Es ist bei mir Egal was ich für Grafikeinstellungen einstelle (die werden ja von der Grafikkarte berechnet) FPS unterschiede bringt es kaum! Aber die Sichtdistanz und damit die menge an Objekten, die von der CPU abgearbeitet werden müssen, ist das entscheidende!

Werden ab einer bestimmten Distanz dann auch Feinde nicht mehr dargstellt bei entpsrechend niedriger Sichtdistanz? Oder betrifft das nur Objekte?
 
Suma (Ondrej Spanel, Urvater der RV Engine) hat die RV Engine für DayZ mit umgeschrieben.
Dass DayZ nicht die grafischen Besserungen aus Arma 3 bekommt hat schlicht und einfach zeitliche Gründe. Die RV 4 Engine war zum Zeitpunkt an dem entschieden wurde, dass die DayZ SA Engine auf einer Serverarchitektur basieren soll noch lange nicht so weit wie sie es jetzt in der Arma 3 Beta ist. Selbst in der Alpha wurde ja noch an der Engine einiges gemacht (wie die dynamischen Lichter funktionieren wurde z.B. komplett geändert, Nebel ist endlich eine interessante Methode seine Mission zu balancen und sieht dazu auch noch deutlich besser aus als vorher) und auch jetzt ist noch einiges zu tun (Regen ist noch nicht wieder drin, Wind soll Serverseitig laufen, evtl bekommen wir bessere camouflage auf große Entfernungen statt des Graslayers und verbesserte Bodentexturen auf mittlerer Entfernung stehen auch noch zur Diskussion).
Die RV 4 Engine läuft noch nicht auf allen Systemen so stabil wie Arma 2 OA oder TOH, es gibt seit der Beta wieder vermehrt Abstürze auf manchen Systemen. Mich wundert es nicht, dass BI auf das zurückgreift was funktioniert und über Jahre getestet wurde um daraus etwas neues zu machen.

Werden ab einer bestimmten Distanz dann auch Feinde nicht mehr dargstellt bei entpsrechend niedriger Sichtdistanz? Oder betrifft das nur Objekte?

Auch Feinde. 2000m VD/2000m Objektviewdistance sollten als Infanterist aber locker reichen. Wenn dich ein Heli aus 8km Entfernung mit einer Hellfire abschießt bekommst du sowieso nicht mit wo das herkam... Als erstes würde ich aber Objektdetail und Terrain Detail runterschrauben. Beides belastet in erster Linie die CPU, besonders Terrain Detail macht viel aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch Feinde. 2000m VD/2000m Objektviewdistance sollten als Infanterist aber locker reichen. Wenn dich ein Heli aus 8km Entfernung mit einer Hellfire abschießt bekommst du sowieso nicht mit wo das herkam... Als erstes würde ich aber Objektdetail und Terrain Detail runterschrauben. Beides belastet in erster Linie die CPU, besonders Terrain Detail macht viel aus.


Und da liegt schon leider das Problem in Arma... Sich als Sniper hinter nem Busch bei Hohen Details zu verstecken ist ne schlechte Idee, wenn ein feindlicher Sniper die Details runter setzt weil der busch dann nicht mehr da ist und man jeden sieht ;D
Ist dann nur die Frage wie regiert die Ki? Prüft die dann die PC Einstellungen vom Spieler und entscheidet dann, ich kann dich sehen oder nicht?
Wäre mal ein interessanter Test! xD

Die Objektviewdistance ist als Pilot schon etwas wichtiger, damit man aus Entfernung feindliche Flug- und Bodenobjekte aufschalten bzw. für Bombardements ausmachen kann!


etwas un fair find eich es allerdings bei den neuen Helicoptern:

Der Comanche ist wendig wie sau und hat 4 Sidewinder während der Black Shark sehr träge ist und keine AA Raketen hat!

Was sie bei Arma noch unbedingt ändern sollten:

Wenn der Heckrotor getroffen ist und man gibt noch gas, so dreht man sich ja wie die Blackhawks in Mogadishu... wenn man allerdings vom Gas Runter geht für Landung dreht es sich kein bisschen, das hat sich mit der Beta leider nicht geändert!
Ich hoffe die ändern das wenn sie die Helikoptersteuerung dann überarbeiten! Weil sonst ist Heckrotor-Verlust ja keine schlimme Sache einfach landen und reparieren....
Also man sollte auch ohne gas zu geben diese böse Drehbewegung haben! :d
(dann noch Blackhawk rein Modden sollte der nur als Stealth Hawk kommen und dann gibt es schöne Black Hawk Down Nachspielungen :d
 
Ich habe in OA oft TvT gespielt (in Project reality bis zu 120er Server, AAS, Insurgency etc) und Distanzen um 2000m haben da für die Infanterie nie eine Rolle gespielt. Es gab höchstens 2 Sniperteams (keine .50BMG oder 12.7x108 Kaliber oder TWS) pro Seite und die waren oft mit sich selbst beschäftigt (was durchaus spannend sein konnte!). Grafikdetails waren Serverseitig vorgeben. Ich hatte zweimal die Gelegenheit Sniper zu spielen und die höchste Entfernung auf die ich mal jemanden bekämpft habe waren etwa 1400m mit der LRR aus dem BAF DLC. Generell habe ich sowas aber vermieden weil auf die Entfernung ein Treffer alles andere als sicher ist (menschliche Spieler bewegen sich meistens) und die Munition in den Missionen meistens stark begrenzt war.
Grundregel als Sniper: Schießen -> Stellung wechseln -> Schießen usw. Der Spotter sollte die Umgebung immer im Auge behalten und regelmäßig mit den Binocs den Horizont scannen.
Für alle anderen Spieler fängt der Spaß frühestens bei etwa 1000m an (Machinegunner) und das ist fast ausschließlich suppressive fire damit die eigenen Leute sicher vorrücken können.
Fahrzeuge waren immer extrem begrenzt und ein zerstörtes Fahrzeug kam nicht so schnell zurück was dazu geführt hat dass man damit nur extrem vorsichtig vorgehen konnte da man in APCs nur ein Eingeschränktes Blickfeld hat und die gelenkten (gemoddetes SACLOS) Panzerabwehrwaffen etwa genauso große effektive Reichweite wie die Fahrzeuge haben (etwa 2000m).
Ich sehe das also nicht als so großes Problem an wenn man als Infanterist seine Sichtweite auf 2000m runterdreht.
Wenn ein Apache Ziele gelasert bekommt kann der in Arma 2 problemlos 7km entfernt zwischen den Hügeln schweben und das Ziel mit einer Hellfire wegputzen. Da helfen auch 12km Sichtweite nicht.

Die Helisteuerung mag ich weder in Arma 2 noch in Arma 3. In erster Line weil man die Helis mit einem HOTAS nicht besonders gut steuern kann (kb&m ist präziser, schneller und einfacher und das analoge Collective für Joysticks ist ein schlechter Scherz: im Prinzip Up/Neutral/Down -> nicht wirklich analog) und die Helis sich generell etwas schwerfällig anfühlen. Die Steuerung eines Koax-Designs unterscheidet sich eigentlich auch ziemlich deutlich von der Steuerung eines klassischen Designs: Weniger Torque bei Takeoff und Landung. Ruderautorität auch bei hohen Geschwindigkeiten wodurch die Helis selbst bei großer Nutzlast noch extrem wendig sind. In einem Heli mit Tailrotor verliert man Ruderautorität ziemlich schnell sobald man ETL (effective translational lift) erreicht hat. Das Beste was sie tun könnten wäre die Option zu geben das Flugmodell aus Take on Helicopters zu nutzen (Serverseitige Einstellung). Für Public Server zwar ungeeignet da man das ohne Joystick so gut wie vergessen kann aber für Communities mit Leuten die einen Joystick oder ein HOTAS haben und etwas mehr Realismus wollen wäre das optimal.
Das Flugmodell aus ToH hat keinen Vortex Ring State also ist Landen mit etwas Übung kein großes Problem. In ToH und DCS bin ich weitaus schneller und präziser beim Landen als in Arma 3 oder 2.

Heckrotorausfall ist eigentlich kein großes Problem wenn man genügend Flughöhe und Geschwindigkeit hat (mindestens 500ft und 30kn). Autorotation: Collective runter, Cyclic nach hinten so dass die Nase nicht nach unten kippt, etwa 80kn beibehalten und, je nach Drehrichtung des Rotors (Amidesign vs Russendesign), zusätzlich Cyclic links oder rechts und mit etwa 30kn Vorwärtsgeschwindigkeit landen (gilt für, ToH, DCS und mit Einschränkungen auch fürs RL). Ist nicht einfach, mit ein bischen Übung schafft man das aber.
 
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