@berni
du musst das mal aus einer anderen sichtweise sehen. mit den neusten gpus kann man in jedem spiel das es imo gibt wunderbar zocken sei es nun dx9 oder dx10/10.1
wie wir alle wissen werden spiele nicht innerhalb von einem jahr entwickelt und stehen dann im laden. sowas dauert!! das heisst das auch in diesem jahr noch keine dx11 spiele auf dem markt kommen werden. ohne die dazugehörige schnittstelle und OS sowieso nicht. auch wenn im juni oder august die dx11 karten kommen sollten, was ich nicht so recht glauben kann, was bringt es dir? das du spiele die in dx9 entwickelt wurden nochmal 60 fps schneller laufen obwohl die jetzigen GPUs schon 120 fps generieren (mal übertrieben)?
oder glaubst du das spiele die seid jahren in der entwicklung sind und auf dx9 oder sogar dx10 basieren plötzlich noch eine dx11 support/engine bekommen? -.-
und wenn dann das erste dx11 spiel auf dem markt kommt, so wie es damals bei crysis war, ist alles wieder unspielbar, schnittstelle nicht 100% ausgereift, spiele entwickler haben es noch nicht ganz raus mit dx10, patch patch patch, usw usw. kennt man alles war bei dx8 auf dx9 so und von dx9 auf dx10.
ich glaube erst mitte nächsten jahres kann man an die dx11 karten mal wirklich denken. dann wird es wahrscheinlich schon wieder refresh karten von den ersten dx11 karten geben.
davon mal ganz abgesehen ist es durchaus möglich für spiele entwickler bestimmte dx11 eigenschaften auch auf, zumindesten bei ATI karten, dx10 basierenden spielen darzustellen. das habe ich in einem interview bei guru3d gelesen.
http://www.guru3d.com/article/interview-with-ati-dave-baumann/4
We all look very much forward to the new features DirectX 11 will bring along with it. Some of the features high on the top of my list to be interesting are of course the introduction of compute shaders and hardware tessellation (objects with better curved surfaces). The new graphics pipeline allows fairly flexible tessellation with the help of a dedicated hardware tessellation unit in the GPU. First thing that comes to my mind, and correct me if I am wrong here, is that R600 and 700 already have a HW tessellate unit inside the ASIC. I doubt it very much, but will there be some sort of backwards compatibility e.g. could that tessellate unit be used in DirectX 11 at all?
The tessellation unit featured in the ATI Radeon HD 2000, HD 3000 and HD 4000 series are all very much based on the same functionality found in the XBOX 360 "Xenos" graphics chip, although the unit in the ATI Radeon HD 4000 series does feature some additional tweaks. For DirectX 11 the tessellation portion of the pipeline has also been wrapped with two new shader types that can be used, the Hull Shader and the Domain Shader. Although these are new stages in DirectX 11, my understanding is that the actual tessellation portion of the pipeline is highly leveraged from the Xenos capabilities; hence any tessellation work that a developer carries out on our current GPUs will be very easily portable to DirectX 11.
Another DirectX 11 feature I'm quite excited about is the introduction of a new shader, the compute shader. Besides a capability to run cool stuff like physics effects somewhat more convenient through that shader, it could make post-processing faster and easier. Can you ********* a little on compute shaders and what it will mean to ATI's upcoming DirectX 11 class graphics cards?
In talking to our ISV team I think you've hit the nail on the head with regards to where we may see DirectX Compute Shaders being used first - it seems like the optimization and enhancement of post processing routines may well be an area that sees an immediate benefit.
Compute Shaders is another area of functionality where DirectX 10 and DirectX 10.1 graphics processors will gain benefits under the DirectX 11 runtime.
The DirectX 11 API doesn't just have specifications for Compute Shaders 5.0, but also 4.1 and 4.0 and ATI Radeon HD 4000 Series graphics cards will actually fall into the Compute Shader 4.1 profile, bringing more functionality to developers and our DirectX 10.1 products.