Nein die Server sind ganz sicher nicht lag frei, auf meinem PC läuft BC2 super und ich hab auf einigen Servern auch keine Probleme, es können nur die Server sein!
Hast wahrscheinlich kein BC2 gespielt @tekniq, ich meine nicht nur dieses herumgeziehe und teleportieren, sondern die allgemeinen Verzögerungen. Die meisten Server hängen richtig und bei einem selbst passiert alles erst nach ein paar Sekunden, das kanns doch net sein! -.-
Teilweise bleiben alle Leute für ein paar Sekunden stehen und man selbst wundert sich was los ist, ach ne man ist auf einmal tot ja ne is klar. Diesen Bullshit will ich mir net noch einmal antun müssen.
Man muss unterscheiden..
der ping alleine sagt nämlich gar nicht so viel aus..
Man muss unterscheiden zwischen delay und laaaag
Ein konstantes delay wird einfach kompensiert (ist bei hohen pings nicht so dolle, aber es kommt nicht zu starken springenden teleportationen)
Beispiel..
1) 50 Leute haben einen ping von 50 ms.. alles super
2) 50 Leute haben einen ping von 500ms alles super
3) 49 Leute haben einen ping von 50 ms einer hat einen von 500ms -> alles super
4) 49 Leute haben ping von 50 - 500 (alle pings konstant) aber ein einziger ist der lagger, er hat nen wechselnden ping weil er grade was saugt und hochläd: er schwankt zwischen 50 und 500 --> Problem...
* Hier kommt der "Netzcode" zum Tragen - wie reagiert der server was macht er, was macht die "serverzeit"
Natürlich kommt der Netzcode schon vorher, weil niemand keine schwankung hat, wollte es nur mal krass verdeutlichen
Es gibt eine SPielzeit, und was zu der passiert zählt, der server bestimmt wann diese spielzeit ist und wer davor oder dahinter ist - er muss ständig syncen. dabei kanne r die spieler im unklaren lassen oder er lässt es sie durch teleportation wissen etc.. macht jeder anders.. die teleportationen aus BF kennt ja jeder nehme ich an..
Server haben sogar eine interne Framerate (ich glaube 30 oder 60 fps wars bei Battlefield servern immer)
Hier wirds aber kompliziert und da wissen dann nicht mehr viele bescheid, ausserdem ist das hier stark vom "Netzcode" abhängig..
ein hohe ping sagt aus dass man über viele backbones geht und sich die einzelschwankungen logischerweise addieren. Denn in meinem Beispiel oben hatten die Leute mit 50ms eine konstante Ping, in echt geht das aber natürlich nicht.. jedes Relay addiert ein klein wenig.. je mehr relays desto mehr Additionen.. Wobei es auch durchaus Länder geben könnte die kanpper kalkuliert haben und wo schwankungen stärker ausgeprägt sind etc... AB hier wirds auch komplex, da wissen nur noch wenige Leute richtig bescheid welche Backbones wo stehen mit welcher SW und Prioritätenliste etc...
Der "Ping" in BF ist gar kein Ping.. es ist ein Round trip, daher ist die Zahl auch größer als in anderen Games wo es nur ein Ping ist..
Setzt euch in Gedanken mal einfach hin und programmiert einen Server im Geiste, da stoßt ihr schnell auf diese Probleme.. Ein ganz trivial anmutendes Problem ist zum Beispiel die Schussfrequenz (syncs).. sehr schwer zu lösen, nur mit Tricks.. aber man muss mal in Ruhe drüber nachdenken, es ist mir zu müßig das zu erklären..
Habe aber damals im ET:QW arg ge-raged, weil die die schussfrequenz auf eine für mich unbefrieidigende Art und Weise gelöst haben..
Das lustige: Die meisten Gamer haben das nicht gerafft, sie dachten das wären fehlzündungen des gewehrs, die anderen dachten es wären soundkartenfehler.. aber ich habe mich bis zum Developer vorgestritten bis er mir das erklärt hat im Forum, und da musste ich mal drüber nachdenken.. und es fiel mir wie schuppen von den Augen ^^ -
ID und DICE lösen das auf unterschiedliche art und weise.. finde nun aber beide Methoden sehr gut...