Die Frage, ob dein PC die 128 Ticks überhaupt schafft? Auch die anderen PC, also der Mitspieler, müssen halbwegs gut sein.
Völliger Mist...
Ich möchte mal einen guten Freund zitieren:
Schwachsinn. Die Source-Engine verwendet für die Übertragung der Daten UDP, nicht TCP und sendet jeden Snapshot als Bit-Stream in einem Paket. D.h. wir haben keinen kontinuierlichen "Datenstrom", sondern vielmehr einen regelmäßigen "Datenimpuls". Die Snapshots werden als Datensegment bei einer Tickrate von 128 alle 7,8125ms übertragen (bei Tickrate 64 alle 15,625ms).
UDP enthält keine Kontrollfunktion, zur Schonung der Latenz und Bandbreite, und da die Datensegmente auch nicht Nummeriert werden, wird eine sogenannte Client-Frametime als Zeitzone für die serverseitige Simulation genutzt. Die Client-Frametime wird definiert als jedes einzelne Frame, das man als Client rendert. Deshalb sollte man seine frames mit fps_max möglichst gleichmäßig halten und vorallem gerade Zahlen verwenden, weil die Source-Engine gerade Zahlen liebt (Frag bloß nicht wieso, ist wirklich so).
Wie bereits erwähnt simuliert also der Server die Map bei einer Tickrate von 128 alle 7,8125ms (Tick 64 alle 15,625ms´) und erzeugt einen Tick. Dabei werden sämtliche Veränderung an der Map, den Models, einfach alle eingehende Befehle die durch den Spieler erzeugt wurden, verarbeitet, simuliert und als Information auf den nötigen Gegenständen angewendet. Theoretisch sendet der Server dementsprechend permanent Snapshots an die Spieler. Dies wird jedoch durch cl_updaterate Serverseitig limitiert. Bsp: cl_updaterate 42 = 42 von 128 (oder 64) Snapshots, die der Server an die Spieler schickt.
Mit der Tickrate 128/64 bestimmt der Server, wie viele Eingaben der Spieler pro Sekunde an den Server schicken darf. Mit cl_cmdrate stellt der Spieler ein, wie viele Eingaben er an den Server schicken will. Bsp: cl_cmdrate 32 bei einer Tickrate von 64 = 2 Snapshots je Datenpaket.
In der Regel kommt man jedenfalls in einem Matchmaking 5on5, bei einer Tickrate von 64, nicht über eine Datenmenge von 30 Kilobytes die Sekunde, was einer Rate 30720 entspricht (nachzulesen im NetGraph). Vervielfachen wir das ganze einmal (weil wir es können) würden wir selbst bei einer Tickrate 128 nicht über 60kb/s kommen. Und DAS packt selbst meine holzige 2k Leitung aus der Steinzeit ohne Probleme.
Das sollte deine Illusion beantworten