Crysis (CryEngine2) ***Sammelthread*** (Part 2)

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€: Freeman, hast du mal nen Link zur Diskussion? Find das gerad iwi nicht :hmm.

Soooory hab mich verschrieben:rolleyes:
Die Diskussion läuft auf www.incrysis.com und nicht auf www.crysis-online.com (Bei so vielen Crysis-Seiten kann das mal passieren :fresse: )
Das hier dürfte der Thread sein:
http://incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=1505&p=2
Lies dir zum Beispiel mal den post #41 durch

Hier noch ein Bild das ich dort gefunden hab.
http://img172.imageshack.us/my.php?image=rivercompareqr5.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
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Post Nr.41 hast du falsch verstanden glaube ich.

Er sagt sinngemäß das er vermutet das es sich bei den Vergleichsbildern um DX10 Shots handelt, nicht das die Reference Bilder DX10 und InGame Dx9 repräsentieren.

Aber ich les mich mal durch die ganze Diskussion.
 
Naja, Fälschungen sind nichts besonderes mehr, heutzutage. Deshalb darf man Bilder vor dem Release genießen, aber glauben darf man ihnen nicht. ;)
 
Das Bild auf das du denke ich anspielst ist keine Fälschung (River Compare).

Da hat sich nur wer mit zu wenig Ahnung hingesetzt und ne Verschwörungstheorie aufgestellt.

Das Referenzfoto wurde lediglich InGame als "Image World" eingesetzt, soll heissen das Foto liegt sozusagen auf einem künstlichen Horizont.

Wenn man beispielsweise bei CS hinter die eigentlichen Map Grenzen schaut gibts da ja auch nen Hintergrund der nicht mehr als ne Textur ist.

Imo ist genau das bei diesem Vergleich der Fall.

Zumal es von dem River auch ein Video gibt...
 
Korrekt.

Meine Argumentation hast du damit ausgehebelt. :)

Aber es gibt dafür sicher gute Gründe, es besteht ja kein Grund zu fälschen. wir haben doch schon in diversen videos gesehen DAS sie es können.

Mach einer durfte ja sogar schon zocken...
 
Hmm, ich dachte der Hintergrund ist auch aus Meshes (berge, Bäume…) und Partikeln (Rauch…) und nicht nur eine Textur…Oder kommen da, je nach sichtweite, beide Techniken vor?
 
Bin mal gespannt wie das Spiel mit einer 7900GT läuft. Dann hat das "alte" Mädchen wohl gleich wieder ausgedient... noch nicht mal n halbes Jahr hab ich die Karte.
 
Ich hab das Fälschen jetzt einfach mal aufgegriffen, weil es gerade gepasst hat. Ich meine das allgemein, welches Spiel, oder welche Entwickler, ist egal.
 
Naaajaaaa..."neu"...das ist halt der Trailer von der GC.

Aber erste mal offiziell zum dl, das stimmt wohl :)

Wo wir gerad dabei sind, hab mir die Zeit auch auf InCrysis im Forum vertrieben und hab dort gelesen das für die CharacterModels u.a. Haemoglobin Maps benutzt werden.

Möchte sich jemand aus der Branche bzw mit viel Erfahrung mal dazu äussern?

Imo ist es das erste mal das ein Entwicklerteam sowas einsetzt. Afaik könnte damit aus Wunden austretendes Blut realistisch simuliert werden, korrekt?
 
Vor allem auch endlich mal in HQ. ;)
 
Keine Ahnung ob das ein und das selbe ist aber Cevat Yerli (Chef von Crytek) hat mal in einem Interview gesagt, dass Crytek bei Crysis die gleiche Technik für Gesichtsanimationen einsetzt wie die Macher von Matrix Reloadet/Revolution.

Könnten das diese Haemoglobin Maps sein?
 
Mmmh, eigentlich nicht, für Gesichtsanimationen setzt man eigentlich u.a. Weightmaps und Morph Targets ein.

Heamoglobin hat ja schon vom Begriff her arg viel mit Blut zu tun ^^

Also es gibt Displacement Maps, Specular Maps etc. Könnte mir gut vorstellen das so eine Heamoglobin Map Informationen zur Menge Blut enthält die bei einem Treffer fliesst. (solche Maps definieren sich meistens über entsprechende Kontraste, helle Bereiche = viel, dunkle Bereiche = wenig zum Beispiel)

Könnte aber auch daneben liegen...wills aber unbedingt wissen. Bei InCrysis sind sie nicht näher darauf eingegangen obwohl es sich um ein offizielles Feature der Engine handelt.
 
Man erkennt aber, dass es mit dem Modelieren von Personen zu tun hat. Daher stelle ich mir vor, dass diese Hämoglobin-Maps zum Teil für die Gesichtsfarbe zuständig ist. Nichtmal unbedinngt für die Menge des Blutes, denn dazu bräuchte man sie eigentlich nicht, ergäbe zumindest für mich keinen richtigen Sinn, denn was soll Hämoglobin mit der Menge zu tun haben?
 
Also es hat weniger mit dem modelieren als mit dem Aufbau von Shadern zu tun.

Gesichtsfarbe...also dafür wärs erst Recht zu viel Arbeit ohne grossen Nutzen.

Mit der Menge war ne Vermutung, wenn man Haemoglobin als Platzhalter für "rot/blut" sieht und nicht zuuu extrem auf die wissenschaftliche Bedeutung achtet. :fresse:

Nutzen? Schuss in die Schulter, blutblut. Schuss ins Herz bluuutbluuutsuppsuppbluuutverbluttot.

Man weiss es nicht...
 
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@SinSilla:

Hämoglobin-Maps:
Keine Ahnung, aber ich könnte mir auch eher vorstellen, dass mit den HGs eher definiert wird, wie viel menge an Blut genau bei welchen bereichen fließt ;)

Man könnte nun auch einige schritte weiter gehen - wie du es schon "anschaulich" geschrieben hast - und dann noch über die HGs definieren, bei welchen bereichen in welcher Zeitspanne es zur Verblutung kommt. Z.B. ein Schuss ins Herz führt gleich zum Tode durch Verblutung. Ein Schuss ins Bein führt dagegen nicht zum Tode durch Verblutung oder durch Blutvergiftung, wenn man es entsprechend abbindet und in entsprechender Zeit durch einen Arzt behandeln lässt. Oder ein Schuss in die Hand und der NPC kann damit keine Knarre mehr benutzen. Etc…

Die frage die sich mir stellt ist, ob es überhaupt sinnvoll ist so was zu implementieren, in anbetracht des jetzt schon erreichten realismusgrades, Rechtsprechung (Stichwort Indizierung bzw. Stark gecutedes Game) und nicht zu letzt der Moralischen und Ethischen Grundsätzen.

Klar wären die Kämpfe dadurch dynamischer und realistischer, wenn die NPCs auf die nachgebildeten Umwelteinflüsse realistischer reagieren würden; Aber man sollte dabei nicht vergessen, das es NUR ein Game ist (Das für Spielspaß so was nicht braucht. Im Gegenteil, es senkt eher den Spielspaß. Siehe den letzen Satz unten *²) und dabei auch berücksichtigen in wie weit das mit den Ethischen und Moralischen Grundsätzen in unserer Gesellschaft vertretbar ist, wenn man immer weiter versucht den Realismusgrad der Spiele auf dieser art und weise zu steigern.

Allen technischen Begeisterungen in allen ehren (bin ja selber Technik begeistert), aber ich denke man muss nicht noch weiter versuchen den Realismusgrad in dieser art und weise zu steigern, in den man Abartige und Menschenverachtende Interaktionsmöglichkeiten implementiert. ->

*² Ich glaube kaum, dass wirklich jemand - bei Photorealistischer Grafik (obwohl der grad der Grafik Darstellung eigentlich davon unabhängig ist) - ernsthaft einen Virtuellen Menschen auf realistischer art und weise verbluteten sehen will. Das hat für mich nichts mehr mit gewünschter Interaktionsfreiheit zu tun und kann damit auch nicht gerechtfertigt werden!

LG Xtra9
 
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Ich muss dir da eigentlich mehr oder weniger zustimmen.

Gerade die Tatsache das das Spiel in einer deutschen Spieleschmiede entsteht spricht eigentlich gegen einen so hohen Grad an Gewaltdarstellung.

Wobei eine Aussage der Yerlis wohl war das sie das intensivste und Ihren Fähigkeiten entsprechend fotorealistischste Game abliefern wollen das es je gab.

Da würde sowas, ob es einem gefällt oder nicht, nun einmal dazu gehören.

Aber im Prinzip kann ich mir nicht vorstellen das es tatsächlich so ein Feature geben wird.

Ich werde im Laufe des Tages weiter recherchieren und hoffe das ich etwas rausfinden kann.

Könnt mir vorstellen das deTo was dazu sagen könnte. ;)

Liebe Grüße,

Sin
 
[...]
Wobei eine Aussage der Yerlis wohl war das sie das intensivste und Ihren Fähigkeiten entsprechend fotorealistischste Game abliefern wollen das es je gab.

Da würde sowas, ob es einem gefällt oder nicht, nun einmal dazu gehören.
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Ja, ok das stimmt schon. Wenn das Ziel ist, ein Game abzuliefern das ein bis daher unerreichten Realismusgrad hat, würde das ja auch dazugehören. Aber ehrlich gesagt, würde mir so ein Game mit den 100%ig umgesetzten HGs nicht gefallen. Ich möchte Games Spielen weil sie mir Fun machen sollen und nicht um mir anzusehen wie Menschen auf realistischer art und weise verbluten.

Klar gehört ein gewisser Grad an Gewalt/Härte zu solchen Games auch dazu (Sollte bis zu einen gewissen Grad auch vorhanden sein), damit das Szenario auch "Authentisch" rüberkommt. Aber irgendwo sollte da auch eine Moralische und Ethische grenze gezogen werden. Auch sollten die Entwickler schon eine gewisse Verantwortung haben/überhemmen und nicht ihren Fantasien völlig freien lauf lassen. Ich denke mir das wir da 100% übereinstimmen.

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Aber im Prinzip kann ich mir nicht vorstellen das es tatsächlich so ein Feature geben wird.
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Naja, ich denke das wird nicht durch die FSK kommen, wenns so geplant ist. Aber sagen wir mal so: Wenn denen die Hände nicht gebunden wären, würden die es sicherlich machen. Davon bin ich überzeugt. Den die Yerlis sind diesbezüglich schon recht Heavy drauf, so wie der macher vom Film Kill Bill (Mir ist gerade der Name entfallen), - €dit: - der noch ein par Nummern härter machen würde wenn er dürfte.

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Ich werde im Laufe des Tages weiter recherchieren und hoffe das ich etwas rausfinden kann.
[...]

Würde mich auch interessieren was die diesbezüglich vor haben.

lg
 
Zuletzt bearbeitet:
Also einer der Administratoren auf InCrysis bestätigt die Vermutung von Aven.

Kizza schrieb:
I think the reason why noone really talks about haemoglobin maps is because it's just a few nice lines overlaying a map (texture) to colour a person's skin, realistically.

Allerdings ist das auch seinerseits nur eine Vermutung, abgeleitet vom biologischen Sinn des Hämoglobins.

http://incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=1399

Ich such weiter ^^
 
Ah, dann haben wir uns ja doch geirrt *duck* ^^ Naja, wenns den so ist, warum nicht ^^ Wahrscheinlich sehen die Texturen bzw. das shadering von den Meshes deswegen so realistisch aus xD

€2: Kommt da sowas wie subsurface scattering bei den HG-Maps vor? Bzw. basiert das darauf in einer überarbeiteten Form? :hmm: Ich frage wegen dem Comment vom Admin
Is the hemoglobin system the semitransparent glow through bodies
No. That's subsurface scattering. (see here - below the black guy)
 
Zuletzt bearbeitet:
Cool :d

Das hab ich nicht gewusst. Es war ja auch nur eine Vermutung meinerseits, weil ich Hämoglobin nicht in Verbindung mit der auftretenden Blutmenge in Verbindung bringen kann/konnte. Aber wie wir sehen, ist das ja nicht wirklich bestätigt.
 
Okay ich glaube man kann es so zusammenfassen.

Menschen, bzw. deren Haut sieht so realistisch aus weil die Jungs bei Crytek wahre Übertreiber sind.

Das Aussehen eines Charcters wird nicht nur über den Detailgrad des Models und eine einfache Textur geregelt. (das ist schon laaaaange nicht mehr so *g*)

Hier seht ihr das Textur Editor Panel aus Lightwave, bei Crytek wird afaik zwar 3DSMax eingesetzt aber das tut ja nichts zur Sache.

image009yj0.jpg


Bei einem einfachen Shader wird das Erscheinungsbild einfach über die entsprechenden Werte angepasst.

Es gibt aber die Möglichkeit für jede Eigenschaft eine eigene Map anzulegen.

Eine Bump Map könnte dann zum Beispiel so aussehen:

part11image004xn0.jpg


Das aufgeklappte Gesicht wird entsprechend texturiert (also im Fall der Bump Map die Hautunebenheiten eingezeichnet) und anschliessend über UV Koordinaten wieder auf das Model gelegt.

In Crysis wird für so ziemlich jede Kleinigkeit eine eigene Map angelegt.

Color Maps, Dirt Maps, Specular Maps, Diffuse Maps, Normal Maps, Heamoglobin Maps, Bump Maps etc...

Wenn man diese jetzt alle nacheinander übereinanderlegt und über diverse Blending Modes und Ausprägungen verschmilzen lässt sieht das ganze schon sehr realistisch aus.

Um das ganze aber noch etwas weiter zu pushen setzt man auf Subsurface Scattering.

Eine Technik die erstmal nichts mit einer der anderen Maps zu tun hat.

Ein simples Beispiel was Subsurface Scattering bewirkt.

Man nehme eine Kerze oder starke Taschenlampe und halte sie vor seine Hand.

Das Licht dringt in die Hand ein, wird zum Teil absorbiert, nimmt die Farbe des Blutes an und tritt so verändert auf der anderen Seite der Hand wieder aus.

Ein Effekt der bei extrem vielen Gegenständen zu beobachten ist, oder eben auch nicht weil es so gering ist das man es augenscheinlich nicht wahrnimmt. (Zähne)

Wäre der Effekt nicht vorhanden würden wir das aber sehr schnell merken ;)

venusallck0.jpg


SSS von links nach rechts steigend

Es ist also tatsächlich gut möglich das Haemoglobin Maps nur für rote Wangen und Co verantwortlich sind. Crytek. Wahre Übertreiber. :bigok:

Viele von euch wussten das alles sicherlich schon, aber vielleicht weiss der ein oder andere jetzt ein wenig besser über den Aufbau von Shadern bescheid.

Grüße,

Sin
 
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Big Thx SinSilla! :bigok: Du solltest mal ne FAQ diesbezüglich machen :) Würde bestimmt so manchen interessieren ;)

BTW: Das werde ich mal Morgen in die D3D10 FAQ unter Shadern verlinken :bigok: Hab momentan keine Lust nen Link zu setzen, weil ich eben an der FAQ schon ne lange Zeit verbracht habe und noch was anderes machen muss. Aber morgen kommts mit rein :bigok:

LG Xtra9
P.S.: Warum Arbeitest du noch mit Lightwave? Warum nicht mit Blender? Sollte doch viel mehr Möglichkeiten bieten oder ist Leightwave immer noch mächtig?
 
Blender vs Lightwave ist ungefähr so wie Paint vs. Photoshop ;)

Nicht ganz so extrem, aber der Workflow mit Blender ist grottig.

Ach ja, und mein vorheriger Post reicht glaube ich noch nicht wirklich aus um Shader zu erläutern. Ist btw auch nochmal was anderes als Shader im Sinne von Shadertechnik bei Grafikkarten.

Da kannste lieber auf Wiki verlinken *g*

Wenn es wirklich viele Leute interessiert wie ein 3D Modell entsteht und was dabei zu beachten ist kann ich gerne mal was diesbezüglich fertig machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blender vs Lightwave ist ungefähr so wie Paint vs. Photoshop
Nicht wirklich Sin ;) Blender ist mittlerweile sehr, sehr mächtig und bietet auch Unterstützung in form von Python-Scripts :bigok:

OK, das UI ist echt gewöhnungsbedürftig und man muss sich erstmal das Handbuch durchlesen um Blender bedienen zu können. Aber laut aussagen von vielen die mit C4D und mit Blender gearbeitet haben, ist Blender von Workeflow her, nach den man durchgestiegen ist, super Effizient und da kommt nicht mal C4D mit (Also vom Workflow her).

Naja aber dennoch gibts einige nich so schöne Sachen bei Blender:
-- Der Renderer von Blender ist VIEL zu langsam (Genauso so wie der Renderer von Maya obwohl der besser ist als der von C4D und von daher dann i.O.). Den schnellsten Renderer liefert immer noch C4D, obwohl er nicht der beste ist (wie ein Kollege meint). Bei Simplen Sachen ist die Quali aber kaum zu unterscheiden (habs mir Zeigen lassen ^^).
-- Wie du schon gesagt hast ist die UI erstmal ziemlich schlecht am Anfang weil man sich an das eigenartige Bedienungskonzept gewöhnen muss ^^
-- Nicht so viele Nurbs wie in C4D. ^^
-- Naja bestimmt noch viele andere Sachen die man vermist ^^ Muss dazu aber noch mehr lesen/fragen ^^

Aber ich hab mal letztens Bilder gesehen, die mit Blender gemacht wurden. Einfach "OMG wie gei" :eek: Die Sachen sahen durch Dirty-Maps, etc, so was von Realistisch aus bzw. keinerlei Sterilität vorhanden. Und das mit eine Freeware Prog :eek: Naja das hat mich mal einmal mehr bestätigt das man keine Software braucht die 10.000€ kostet um gute Ergebnisse zu erzeugen (Trift leider aber nicht auf jeden Bereich zu :/)

Es wurde ja sogar ein Kurzfilm mit Blender gemacht der auch sehr Gut aussieht. Etc

Also ich würde nicht behaupten das Blender verglichen mit Lightwave ein Vergleich wie Paint vs. Photoshop ist ;)

Aber dennoch zur eigentlichen frage: Was bietet Ligthwave mehr als Blender? Ligthwave ist doch in die Jahre gekommen und hat es überhaupt noch Support? Dann steht auch die Frage im Raum, was Ligthwave kostet und ob es für diese Geld auch einen ähnlichen bzw. größeren Funktionsumfang bietet.

Sry 4 OT ^^

lg
Hinzugefügter Post:
[...]
Wenn es wirklich viele Leute interessiert wie ein 3D Modell entsteht und was dabei zu beachten ist kann ich gerne mal was diesbezüglich fertig machen.

Also ich hätte auf jeden fall Interesse :) Aber es muss auch Zeitlich in deinen Rahmen passen und das Interesse von anderen sollte schon vorhanden sein.


Also meine Stimme hast du auf jeden fall! :)
 
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Okay die Diskussion ist wirklich OT aber trotzdem möcht ich noch etwas dazu sagen.

Versuch mich aber kurz zu fassen.

Zu allererst ist es das gleiche wie mit der Fotografie, der Fotograf macht das Foto, nicht die Kamera.

Von demher gibt es wirklich gute Sachen die in Blender entstanden sind, aber auch in Maya, C4D usw.

Wie gesagt, der Vergleich Paint vs Photoshop war etwas extrem.

Blender ist inzwischen gewachsen und bietet auch eine hohe Funktionalität.

Der Vergleich Gimp vs Photoshop passt allerdings schon eher.

Ich habe Blender aber zugegebenermassen schon eine Weile nicht mehr intensiv unter die Lupe genommen.

Es würde auch etwas den Rahmen sprengen jetzt auf alle Unterschiede einzugehen.

Ich frage mich aber wie du darauf kommst das Lightwave in die Jahre gekommen sei und kein Support mehr bestünde? Vor kurzem wurde Version 9 released. (www.newtek.com)

Ich persönlich habe mit Lightwave begonnen, zwischenzeitlich in C4D und Maya reingeschnuppert, und bin wieder zu Lightwave zurückgekommen.

Denn wie du schon richtig festgestellt hast: Es erfordert eine MENGE Einarbeitungszeit mit so einem Programm umgehen zu können und ich wüsste nicht was dafür sprechen sollte die sicheren Gefilde zu verlassen um auf ein Programm umzusatteln das mir persönlich nicht zusagt.

Ist ein bischen so als wenn man nem Rechtshänder sagt "Schreib doch mit Links, kommt doch das gleiche bei raus."

BTW, wurde Blender schonmal zur Realisierung von visuellen Effekten bei Kinofilmen eingesetzt? Lightwave schon. (die Liste ist leider nicht ganz aktuell)

Übrigens bin ich stur und liebe mein Lightwave, verteidige es eh bis aufs Blut. *g*
 
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