Okay ich glaube man kann es so zusammenfassen.
Menschen, bzw. deren Haut sieht so realistisch aus weil die Jungs bei Crytek wahre Übertreiber sind.
Das Aussehen eines Charcters wird nicht nur über den Detailgrad des Models und eine einfache Textur geregelt. (das ist schon laaaaange nicht mehr so *g*)
Hier seht ihr das Textur Editor Panel aus Lightwave, bei Crytek wird afaik zwar 3DSMax eingesetzt aber das tut ja nichts zur Sache.
Bei einem einfachen Shader wird das Erscheinungsbild einfach über die entsprechenden Werte angepasst.
Es gibt aber die Möglichkeit für jede Eigenschaft eine eigene Map anzulegen.
Eine Bump Map könnte dann zum Beispiel so aussehen:
Das aufgeklappte Gesicht wird entsprechend texturiert (also im Fall der Bump Map die Hautunebenheiten eingezeichnet) und anschliessend über UV Koordinaten wieder auf das Model gelegt.
In Crysis wird für so ziemlich jede Kleinigkeit eine eigene Map angelegt.
Color Maps, Dirt Maps, Specular Maps, Diffuse Maps, Normal Maps, Heamoglobin Maps, Bump Maps etc...
Wenn man diese jetzt alle nacheinander übereinanderlegt und über diverse Blending Modes und Ausprägungen verschmilzen lässt sieht das ganze schon sehr realistisch aus.
Um das ganze aber noch etwas weiter zu pushen setzt man auf Subsurface Scattering.
Eine Technik die erstmal nichts mit einer der anderen Maps zu tun hat.
Ein simples Beispiel was Subsurface Scattering bewirkt.
Man nehme eine Kerze oder starke Taschenlampe und halte sie vor seine Hand.
Das Licht dringt in die Hand ein, wird zum Teil absorbiert, nimmt die Farbe des Blutes an und tritt so verändert auf der anderen Seite der Hand wieder aus.
Ein Effekt der bei extrem vielen Gegenständen zu beobachten ist, oder eben auch nicht weil es so gering ist das man es augenscheinlich nicht wahrnimmt. (Zähne)
Wäre der Effekt nicht vorhanden würden wir das aber sehr schnell merken
SSS von links nach rechts steigend
Es ist also tatsächlich gut möglich das Haemoglobin Maps nur für rote Wangen und Co verantwortlich sind. Crytek. Wahre Übertreiber.
Viele von euch wussten das alles sicherlich schon, aber vielleicht weiss der ein oder andere jetzt ein wenig besser über den Aufbau von Shadern bescheid.
Grüße,
Sin