Die 3,5 GB der 970 werden aber auch nur eng, weil sie 4GB hat und die Spiele das versuchen auszunutzen. Ob man wirklich mehr braucht kann man mit einer 290x 4 vs 8GB testen. Kommt es zu starken Frameeinbrüchen und Rucklern, ja dann sind wohl die 4GB zu wenig.
Nicht wirklich. Das Problem bei der 970er besteht nach wie vor darin, dass man trotz gewissen Settings und in gewissen Titeln versucht, die 3,5GB zu halten, obwohl diese Einstellungen/Spiele entsprechend gern mehr VRAM wollen würden. Das Verhalten hat dabei aber nichts mit den physischen 4GB zu tun.
VRAM Management ist Treibersache. Schon seit ewig und drei Tagen ist das so und nicht erst seit der 970er
Am ehesten kannst du das mit der Auslagerungsdatei von Windows vergleichen. Windows entscheidet, was für Daten im RAM behalten werden, wenn es mal "eng" wird... Was Windows aber nicht wissen kann, weil es unmöglich vorherzusehen ist, was du als Nutzer als nächstes machst.
Da reicht es bspw. schon, wenn Windows der Meinung ist, deinen offenen Firefox mit sagen wir 1GB RAM Verbrauch, weil dieser nun schon ein paar Minuten minimiert in der Taskleiste schlummert, in die Auslagerungsdatei zu schieben -> 3min holst du Firefox wieder hoch und es ruckelt.
Ein analoges Verhalten spielt sich beim VRAM der GPU ab. Der Treiber entscheidet idR, welche Daten wann rausfliegen oder wie lange drin behalten werden. Und das Hauptproblem hängt einfach davon ab, wie viele Daten werden im Endeffekt innerhalb gewisser Zeitspannen benötigt. Da obendrauf kommt noch die Änderungsrate. Szene A) mit 3GB VRAM Bedarf und Szene B) mit ebenso 3GB völlig anderen Texturen wird ein Ruckler erzeugen, wenn eine Messung über beide Szenen hinweg getätigt wird. Eine Karte mit sagen wir 8GB VRAM wird spätestens im zweiten Durchlauf aber die Daten noch im VRAM haben -> und ohne Ruckler auskommen. Eine Karte, die das nicht abdecken kann, weil zu wenig VRAM, wird IMMER Ruckler erzeugen, wenn auf einen Schlag derart viele anderen Daten benötigt werden.
Bei Spielen ist es idR so, dass die Masse der Datenmenge von den Texturen kommt. Und hier ist es einfach eine Frage dessen, was wird innerhalb der Laufzeit des Spiels an absolute Menge benötigt. Das Spiel fordert vereinfach gesagt die Daten an -> sie landen in den VRAM und das geht bis zu dem Punkt, wo der Treiber sagt, ne, mehr Platz ist nicht vorhanden, wir müssen vorher alte Daten loswerden. -> kommst du an dem Punkt, bist du an der aller ersten (idR noch verschmerzbaren) Phase der VRAM Limitation. IdR ist dies aber noch eher unkritisch, weil die Menge der Datenänderung häufig nicht so riesig ist, dass man dies während der Laufzeit nicht nachladen/austauschen könnte.
Merkbar/Spürbar für den User wird es an dem Punkt (Stufe 2 der VRAM Limitation), wenn die Menge so groß wird, dass die Karte ihre Frames nicht schnell genug raushauen kann, weil sie auf die Texturdaten warten muss, die noch nicht im VRAM vorhanden sind. -> Nachladeruckler. Wo die Daten allerdings her kommen, ist völlig uninteressant. Der PCIe Slot ist mit ~16GB/sec noch langsamer als der langsame Speicherteil der 970er.
Die letzte und höchste Stufe der VRAM Limitation (3) ist, wenn die Karte für die darzustellende Szene mehr Daten benötigt, als physisch in den VRAM passen. Dann fällt die FPS Rate dauerhaft auf unspielbarkeits Niveau.
Das die 970er nun eher einknickt als eine 980er/Hawaii GPU, liegt also einfach daran, das absolute 3,5GB weniger sind als absolute 4GB. -> die letzten paar MB bringen am Ende der 970er effektiv nix, weil sie zu langsam angebunden sind. Das Problem, was nach wie vor allerdings besteht, absolute 4GB sind einfach nur ~15% mehr -> und das ist im Grunde unwesentlich mehr.
Die Videos bei CB bspw. belegen, dass die 4GB der 980er ebenso am Limit sind -> und schon in VRAM Limit Stufe 1 angekommen sind. Zumindest in den Settings, wo die 970er massiv aus dem Tritt kommt.
Heist unterm Strich, die 3,5GB der 970er werden nicht eng, weil man 4GB verbaut hat. Sondern viel eher, weil die Settings und Spiele die Karte dazu zwingen, mehr Daten zu nutzen, als in 3,5GB rein passen.
-> das kann dir nur bei absoluten 4GB ebenso passieren. Bzw. wird dir das bei absoluten 4GB ebenso passieren. Nämlich bei noch einem Tick höheren Settings... Oder höher aufgelösten Texturen usw. usf.
Das Problem an der Sache ist ja nicht der Speicher der zu wenig ist. Das Problem ist einfach, dass die meisten Spiele wirklich mies optimiert werden.
Wuerde jedes Spiel richtig gut optimiert werden, dann bin ich mir sicher, dass 4GB noch lange halten wuerden.
VRAM Verbrauch kommt in erster Linie von hochauflösenden Texturdaten... Da lässt sich wenig bis nix optimieren. Klar, man könnte versuchen durch bessere Kompression möglichst Verlustfrei gleiche Texturqualität in weniger absolutem Speicherplatz unterzubringen. Aber das wird idR nicht viel bringen. Die Hersteller wenden schon Kompressionsverfahren an. Ist also nicht so, dass man das nicht schon optimiert
Und Kompression hat auf der anderen Seite auch noch den Nachteil, dass man ggf. GPU Power dafür aufbringen muss, die komprimierten Daten wieder "auszupacken" um sie nutzen zu können. Und andersrum, wird irgendwo Rechenpower notwendig um die Daten überhaupt erstmal zu komprimieren. -> und das ist Echtzeit, wenn diese angefordert werden.
Rein von der Spielseite her kannst du da wenig machen... Es sei denn, du verzichtest auf HighRes Texturen. Aber da will faktisch keiner.
Zumindest nicht auf dem PC, denn dann kannst gleich zu Konsolen greifen.
Das was von der Spielseite her geht, sehen wir auch heute (leider) schon auf den PC Spielen, die portiert wurden... Da baut man die Welten anch Schlauchlevel Prinzip mit dem Vorteil der fehlenden Weitsicht -> weniger Texturdaten notwendig. Dann gibts noch die Tiefenunschärfe, was ebenso Texturen spart, weil man A) deutlich niedriger auflösen kann und B) ganze Bereiche nicht unbedingt voll texurieren muss.
Das Problem dabei ist weniger, dass unter diesen Gesichtspunkten dem PC die Optimierung dafür fehlt... Denn der PC kann aus dem Schlauchlevel nicht auf einmal eine OpenWorld machen...