hat es denn nich mit der anbindung etc. was zu tun wie schnell die karten den mist durch den ram schieben? ich mein wäre doch an sich klar das der schneller angebundene vram in der selben zeit mehr daten durchjucht und dementsprechend entweder weniger ausgelagert wird oder halt bei der selben auslastung mehr texturen etc. durchjagt wo dann bei dem langsamer angebundenen irgendwo texturen im hintergrund aufpoppen ?
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will nur was lernen
Nein, denn die Anbindung des VRAMs ist eher nebensächlich, sofern genügend Bandbreite bereit steht. Das Problem ist eher der PCIe Slot, denn das ist der Uplink zum System. Im VRAM Limit, egal welcher Art, müssen die Daten dort durch. Das heist im Optimalfall, ~16GB/sec auf dem Papier, was sogar noch weniger ist, als der achte Speichercontroller alleine bei der 970er stemmen kann.
Das die VRAM Belegung bei verschiedenem VRAM Ausbau auch unterschiedlich ist, ist auch logisch. Der Speicher wird als Cache genutzt. Sprich genutzte Texturen bleiben im Cache, auch ohne dass diese direkt in Verwendung sind/sein müssen... Um so mehr VRAM da, desto mehr Texturen kann man also cachen. Im Bedarfsfall muss also die Karte mit weniger VRAM die Daten über den langsamen PCIe Slot beziehen. Die mit mehr VRAM muss das nicht -> die stehen ja schon im VRAM und sind schnell verfügbar.
Das Problem dabei ist nur, es gibt keine dedizierte Logik der man haarklein beibringen kann, welche Daten auf absehbare Zeit benötigt werden und welche nicht. Die Hardware agiert somit eher als Datensammelkrake und stopft alles in sich rein, was sie kriegen kann.
Auch sollte man heute wissen, dass sich die Spiele bzw. die Engines gewandelt haben im Vergleich zu den Anfängen. Früher, als das mal losging mit dem 3D Spielen, hat man die Daten bei Bedarf angefordert. -> rein in den VRAM, nutzen und ggf. danach wieder raus. Man hat also mit dem Platz, der als VRAM verfügbar war, haushalten müssen. Überbuchung des VRAMs wärend der Spielzeit führte oft zum VRAM Limit, weil einfach nicht bekannt ist/war, was für Daten gelöscht werden können.
Heute ist das etwas anders. Die Engines/Spiele streamen "intelligent" ihre Daten. Wir erleben heute eine teils drastische Überbuchung des VRAMs und das Spiel steuert selbst, welche der Daten während der Spielzeit in den VRAM sollten und welche nicht. Bspw. anhand eines gewissen Sichtradius der Spielfigur oder ähnlichem. Bewegt sich nun die Figur, werden die Daten im Hintergrund schon geladen, die im Radius sind -> alte fallen weiterhin möglicherweise raus. Der Spieler bekommt davon wenig mit, weil die Datenmenge, die übertragen wird, nicht sonderlich hoch ist. -> es limitiert nicht der PCIe Slot dieses Streaming, weswegen die FPS Raten idR konstant bleiben.
Es geht sogar soweit, dass dieses Streaming aktiv Nachladeruckler verhindern kann, weil die Objekte dann einfach während der Fahrt aufpoppen... Sieht dabei noch total kacke aus. Verhindert jegliche sinnvolle Benches/Vergleiche zwischen der Hardware, wenn man nicht den Output dediziert mit vergleicht usw. Vorteil ist aber klar, es ruckelt halt nicht. Auch bei eigentlich zu "schwacher" Hardware und macht damit den Spieler glücklich.
Ausschauen tut das übrigens so (Beispiel, FC4 mit vollen Details in FHD auf 2x 780TI mit 3GB im SLI)
Es popt dabei der ganze Turm auf. Teils sogar ganze Berge oder Teile der Berge... Das sieht wirklich unschön aus. Andererseits wäre es wohl klar ein Problem, denn es würde wohl stark ruckeln, wenn die Karte nicht genügend VRAM hätte. Die 3GB meiner beiden 780TIs sind allerdings brechvoll.
Auch gibt es noch ne ganze Menge anderer Titel, die ein ähnliches Verhalten zeigen... Das Problem ist nur, man muss es erstmal "erkennen", das die Spiele da etwas bescheißen... Denn FC4 eignet sich durch diesen Umstand in keinster Weise für einen Benchmarkvergleich, da die Bedingungen schlicht NIE gleich sind, vor allem nicht im VRAM Limit. Was auf so ziemlich alle Karte bis einschließlich 3GB zutreffen dürfte... Ggf. auch auf die 970 bzw. die 4GB Karten.