[Sammelthread] GTA IV [FAQ & Performance]

ist diesmal nicht nur meine...;)
das ist bisher auch nur "mein" extra sunny mit nem etwas unschönen himmel etc. aber neuem bloom, farben, etc.... hab mich mal an den .fx dateien versucht :d
was sagt ihr denn zu dem bloom und sonnenaufgang auf dem screen hier?
 
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Stimmt, ist ja die "Ultra Kollabo ENB" von euch beiden xDD
Farben etc. sind schon ma gut geworden, aber da geht noch was ;)

.fx Dateien sind auch schon in Bearbeitung, nur ich hab abends iwie net mehr so bock nach 10h arbeiten noch was zu machen :fresse:

Bokeh DoF mit Autofokus:
*/

uniform sampler2D bgl_RenderedTexture;
uniform sampler2D bgl_DepthTexture;
uniform float bgl_RenderedTextureWidth;
uniform float bgl_RenderedTextureHeight;

#define PI 3.14159265

float width = bgl_RenderedTextureWidth; //texture width
float height = bgl_RenderedTextureHeight; //texture height

vec2 texel = vec2(1.0/width,1.0/height);

//uniform variables from external script

uniform float focalDepth; //focal distance value in meters, but you may use autofocus option below
uniform float focalLength; //focal length in mm
uniform float fstop; //f-stop value
uniform bool showFocus; //show debug focus point and focal range (red = focal point, green = focal range)

/*
make sure that these two values are the same for your camera, otherwise distances will be wrong.
*/

float znear = 0.1; //camera clipping start
float zfar = 100.0; //camera clipping end

//------------------------------------------
//user variables

int samples = 3; //samples on the first ring
int rings = 3; //ring count

bool manualdof = false; //manual dof calculation
float ndofstart = 1.0; //near dof blur start
float ndofdist = 2.0; //near dof blur falloff distance
float fdofstart = 1.0; //far dof blur start
float fdofdist = 3.0; //far dof blur falloff distance

float CoC = 0.03;//circle of confusion size in mm (35mm film = 0.03mm)

bool vignetting = true; //use optical lens vignetting?
float vignout = 1.3; //vignetting outer border
float vignin = 0.0; //vignetting inner border
float vignfade = 22.0; //f-stops till vignete fades

bool autofocus = false; //use autofocus in shader? disable if you use external focalDepth value
vec2 focus = vec2(0.5,0.5); // autofocus point on screen (0.0,0.0 - left lower corner, 1.0,1.0 - upper right)
float maxblur = 1.0; //clamp value of max blur (0.0 = no blur,1.0 default)

float threshold = 0.5; //highlight threshold;
float gain = 2.0; //highlight gain;

float bias = 0.5; //bokeh edge bias
float fringe = 0.7; //bokeh chromatic aberration/fringing

bool noise = true; //use noise instead of pattern for sample dithering
float namount = 0.0001; //dither amount

bool depthblur = false; //blur the depth buffer?
float dbsize = 1.25; //depthblursize

/*
next part is experimental
not looking good with small sample and ring count
looks okay starting from samples = 4, rings = 4
*/

bool pentagon = false; //use pentagon as bokeh shape?
float feather = 0.4; //pentagon shape feather

//------------------------------------------


float penta(vec2 coords) //pentagonal shape
{
float scale = float(rings) - 1.3;
vec4 HS0 = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 HS1 = vec4( 0.309016994, 0.951056516, 0.0, 1.0);
vec4 HS2 = vec4(-0.809016994, 0.587785252, 0.0, 1.0);
vec4 HS3 = vec4(-0.809016994,-0.587785252, 0.0, 1.0);
vec4 HS4 = vec4( 0.309016994,-0.951056516, 0.0, 1.0);
vec4 HS5 = vec4( 0.0 ,0.0 , 1.0, 1.0);

vec4 one = vec4( 1.0 );

vec4 P = vec4((coords),vec2(scale, scale));

vec4 dist = vec4(0.0);
float inorout = -4.0;

dist.x = dot( P, HS0 );
dist.y = dot( P, HS1 );
dist.z = dot( P, HS2 );
dist.w = dot( P, HS3 );

dist = smoothstep( -feather, feather, dist );

inorout += dot( dist, one );

dist.x = dot( P, HS4 );
dist.y = HS5.w - abs( P.z );

dist = smoothstep( -feather, feather, dist );
inorout += dist.x;

return clamp( inorout, 0.0, 1.0 );
}

float bdepth(vec2 coords) //blurring depth
{
float d = 0.0;
float kernel[9];
vec2 offset[9];

vec2 wh = vec2(texel.x, texel.y) * dbsize;

offset[0] = vec2(-wh.x,-wh.y);
offset[1] = vec2( 0.0, -wh.y);
offset[2] = vec2( wh.x -wh.y);

offset[3] = vec2(-wh.x, 0.0);
offset[4] = vec2( 0.0, 0.0);
offset[5] = vec2( wh.x, 0.0);

offset[6] = vec2(-wh.x, wh.y);
offset[7] = vec2( 0.0, wh.y);
offset[8] = vec2( wh.x, wh.y);

kernel[0] = 1.0/16.0; kernel[1] = 2.0/16.0; kernel[2] = 1.0/16.0;
kernel[3] = 2.0/16.0; kernel[4] = 4.0/16.0; kernel[5] = 2.0/16.0;
kernel[6] = 1.0/16.0; kernel[7] = 2.0/16.0; kernel[8] = 1.0/16.0;


for( int i=0; i<9; i++ )
{
float tmp = texture2D(bgl_DepthTexture, coords + offset).r;
d += tmp * kernel;
}

return d;
}


vec3 color(vec2 coords,float blur) //processing the sample
{
vec3 col = vec3(0.0);

col.r = texture2D(bgl_RenderedTexture,coords + vec2(0.0,1.0)*texel*fringe*blur).r;
col.g = texture2D(bgl_RenderedTexture,coords + vec2(-0.866,-0.5)*texel*fringe*blur).g;
col.b = texture2D(bgl_RenderedTexture,coords + vec2(0.866,-0.5)*texel*fringe*blur).b;

vec3 lumcoeff = vec3(0.299,0.587,0.114);
float lum = dot(col.rgb, lumcoeff);
float thresh = max((lum-threshold)*gain, 0.0);
return col+mix(vec3(0.0),col,thresh*blur);
}

vec2 rand(vec2 coord) //generating noise/pattern texture for dithering
{
float noiseX = ((fract(1.0-coord.s*(width/2.0))*0.25)+(fract(coord.t*(height/2.0))*0.75))*2.0-1.0;
float noiseY = ((fract(1.0-coord.s*(width/2.0))*0.75)+(fract(coord.t*(height/2.0))*0.25))*2.0-1.0;

if (noise)
{
noiseX = clamp(fract(sin(dot(coord ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453),0.0,1.0)*2.0-1.0;
noiseY = clamp(fract(sin(dot(coord ,vec2(12.9898,78.233)*2.0)) * 43758.5453),0.0,1.0)*2.0-1.0;
}
return vec2(noiseX,noiseY);
}

vec3 debugFocus(vec3 col, float blur, float depth)
{
float edge = 0.002*depth; //distance based edge smoothing
float m = clamp(smoothstep(0.0,edge,blur),0.0,1.0);
float e = clamp(smoothstep(1.0-edge,1.0,blur),0.0,1.0);

col = mix(col,vec3(1.0,0.5,0.0),(1.0-m)*0.6);
col = mix(col,vec3(0.0,0.5,1.0),((1.0-e)-(1.0-m))*0.2);

return col;
}

float linearize(float depth)
{
return -zfar * znear / (depth * (zfar - znear) - zfar);
}

float vignette()
{
float dist = distance(gl_TexCoord[3].xy, vec2(0.5,0.5));
dist = smoothstep(vignout+(fstop/vignfade), vignin+(fstop/vignfade), dist);
return clamp(dist,0.0,1.0);
}

void main()
{
//scene depth calculation

float depth = linearize(texture2D(bgl_DepthTexture,gl_TexCoord[0].xy).x);

if (depthblur)
{
depth = linearize(bdepth(gl_TexCoord[0].xy));
}

//focal plane calculation

float fDepth = focalDepth;

if (autofocus)
{
fDepth = linearize(texture2D(bgl_DepthTexture,focus).x);
}

//dof blur factor calculation

float blur = 0.0;

if (manualdof)
{
float a = depth-fDepth; //focal plane
float b = (a-fdofstart)/fdofdist; //far DoF
float c = (-a-ndofstart)/ndofdist; //near Dof
blur = (a>0.0)?b:c;
}

else
{
float f = focalLength; //focal length in mm
float d = fDepth*1000.0; //focal plane in mm
float o = depth*1000.0; //depth in mm

float a = (o*f)/(o-f);
float b = (d*f)/(d-f);
float c = (d-f)/(d*fstop*CoC);

blur = abs(a-b)*c;
}

blur = clamp(blur,0.0,1.0);

// calculation of pattern for ditering

vec2 noise = rand(gl_TexCoord[0].xy)*namount*blur;

// getting blur x and y step factor

float w = (1.0/width)*blur*maxblur+noise.x;
float h = (1.0/height)*blur*maxblur+noise.y;

// calculation of final color

vec3 col = vec3(0.0);

if(blur < 0.05) //some optimization thingy
{
col = texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0].xy).rgb;
}

else
{
col = texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0].xy).rgb;
float s = 1.0;
int ringsamples;

for (int i = 1; i <= rings; i += 1)
{
ringsamples = i * samples;

for (int j = 0 ; j < ringsamples ; j += 1)
{
float step = PI*2.0 / float(ringsamples);
float pw = (cos(float(j)*step)*float(i));
float ph = (sin(float(j)*step)*float(i));
float p = 1.0;
if (pentagon)
{
p = penta(vec2(pw,ph));
}
col += color(gl_TexCoord[0].xy + vec2(pw*w,ph*h),blur)*mix(1.0,(float(i))/(float(rings)),bias)*p;
s += 1.0*mix(1.0,(float(i))/(float(rings)),bias)*p;
}
}
col /= s; //divide by sample count
}

if (showFocus)
{
col = debugFocus(col, blur, depth);
}

if (vignetting)
{
col *= vignette();
}

gl_FragColor.rgb = col;
gl_FragColor.a = 1.0;
}
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt, ist ja die "Ultra Kollabo ENB" von euch beiden xDD
Farben etc. sind schon ma gut geworden, aber da geht noch was ;)

.fx Dateien sind auch schon in Bearbeitung, nur ich hab abends iwie net mehr so bock nach 10h arbeiten noch was zu machen :fresse:

Bokeh DoF mit Autofokus:
*/

uniform sampler2D bgl_RenderedTexture;
uniform sampler2D bgl_DepthTexture;
uniform float bgl_RenderedTextureWidth;
uniform float bgl_RenderedTextureHeight;

#define PI 3.14159265

float width = bgl_RenderedTextureWidth; //texture width
float height = bgl_RenderedTextureHeight; //texture height

vec2 texel = vec2(1.0/width,1.0/height);

//uniform variables from external script

uniform float focalDepth; //focal distance value in meters, but you may use autofocus option below
uniform float focalLength; //focal length in mm
uniform float fstop; //f-stop value
uniform bool showFocus; //show debug focus point and focal range (red = focal point, green = focal range)

/*
make sure that these two values are the same for your camera, otherwise distances will be wrong.
*/

float znear = 0.1; //camera clipping start
float zfar = 100.0; //camera clipping end

//------------------------------------------
//user variables

int samples = 3; //samples on the first ring
int rings = 3; //ring count

bool manualdof = false; //manual dof calculation
float ndofstart = 1.0; //near dof blur start
float ndofdist = 2.0; //near dof blur falloff distance
float fdofstart = 1.0; //far dof blur start
float fdofdist = 3.0; //far dof blur falloff distance

float CoC = 0.03;//circle of confusion size in mm (35mm film = 0.03mm)

bool vignetting = true; //use optical lens vignetting?
float vignout = 1.3; //vignetting outer border
float vignin = 0.0; //vignetting inner border
float vignfade = 22.0; //f-stops till vignete fades

bool autofocus = false; //use autofocus in shader? disable if you use external focalDepth value
vec2 focus = vec2(0.5,0.5); // autofocus point on screen (0.0,0.0 - left lower corner, 1.0,1.0 - upper right)
float maxblur = 1.0; //clamp value of max blur (0.0 = no blur,1.0 default)

float threshold = 0.5; //highlight threshold;
float gain = 2.0; //highlight gain;

float bias = 0.5; //bokeh edge bias
float fringe = 0.7; //bokeh chromatic aberration/fringing

bool noise = true; //use noise instead of pattern for sample dithering
float namount = 0.0001; //dither amount

bool depthblur = false; //blur the depth buffer?
float dbsize = 1.25; //depthblursize

/*
next part is experimental
not looking good with small sample and ring count
looks okay starting from samples = 4, rings = 4
*/

bool pentagon = false; //use pentagon as bokeh shape?
float feather = 0.4; //pentagon shape feather

//------------------------------------------


float penta(vec2 coords) //pentagonal shape
{
float scale = float(rings) - 1.3;
vec4 HS0 = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
vec4 HS1 = vec4( 0.309016994, 0.951056516, 0.0, 1.0);
vec4 HS2 = vec4(-0.809016994, 0.587785252, 0.0, 1.0);
vec4 HS3 = vec4(-0.809016994,-0.587785252, 0.0, 1.0);
vec4 HS4 = vec4( 0.309016994,-0.951056516, 0.0, 1.0);
vec4 HS5 = vec4( 0.0 ,0.0 , 1.0, 1.0);

vec4 one = vec4( 1.0 );

vec4 P = vec4((coords),vec2(scale, scale));

vec4 dist = vec4(0.0);
float inorout = -4.0;

dist.x = dot( P, HS0 );
dist.y = dot( P, HS1 );
dist.z = dot( P, HS2 );
dist.w = dot( P, HS3 );

dist = smoothstep( -feather, feather, dist );

inorout += dot( dist, one );

dist.x = dot( P, HS4 );
dist.y = HS5.w - abs( P.z );

dist = smoothstep( -feather, feather, dist );
inorout += dist.x;

return clamp( inorout, 0.0, 1.0 );
}

float bdepth(vec2 coords) //blurring depth
{
float d = 0.0;
float kernel[9];
vec2 offset[9];

vec2 wh = vec2(texel.x, texel.y) * dbsize;

offset[0] = vec2(-wh.x,-wh.y);
offset[1] = vec2( 0.0, -wh.y);
offset[2] = vec2( wh.x -wh.y);

offset[3] = vec2(-wh.x, 0.0);
offset[4] = vec2( 0.0, 0.0);
offset[5] = vec2( wh.x, 0.0);

offset[6] = vec2(-wh.x, wh.y);
offset[7] = vec2( 0.0, wh.y);
offset[8] = vec2( wh.x, wh.y);

kernel[0] = 1.0/16.0; kernel[1] = 2.0/16.0; kernel[2] = 1.0/16.0;
kernel[3] = 2.0/16.0; kernel[4] = 4.0/16.0; kernel[5] = 2.0/16.0;
kernel[6] = 1.0/16.0; kernel[7] = 2.0/16.0; kernel[8] = 1.0/16.0;


for( int i=0; i<9; i++ )
{
float tmp = texture2D(bgl_DepthTexture, coords + offset).r;
d += tmp * kernel;
}

return d;
}


vec3 color(vec2 coords,float blur) //processing the sample
{
vec3 col = vec3(0.0);

col.r = texture2D(bgl_RenderedTexture,coords + vec2(0.0,1.0)*texel*fringe*blur).r;
col.g = texture2D(bgl_RenderedTexture,coords + vec2(-0.866,-0.5)*texel*fringe*blur).g;
col.b = texture2D(bgl_RenderedTexture,coords + vec2(0.866,-0.5)*texel*fringe*blur).b;

vec3 lumcoeff = vec3(0.299,0.587,0.114);
float lum = dot(col.rgb, lumcoeff);
float thresh = max((lum-threshold)*gain, 0.0);
return col+mix(vec3(0.0),col,thresh*blur);
}

vec2 rand(vec2 coord) //generating noise/pattern texture for dithering
{
float noiseX = ((fract(1.0-coord.s*(width/2.0))*0.25)+(fract(coord.t*(height/2.0))*0.75))*2.0-1.0;
float noiseY = ((fract(1.0-coord.s*(width/2.0))*0.75)+(fract(coord.t*(height/2.0))*0.25))*2.0-1.0;

if (noise)
{
noiseX = clamp(fract(sin(dot(coord ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453),0.0,1.0)*2.0-1.0;
noiseY = clamp(fract(sin(dot(coord ,vec2(12.9898,78.233)*2.0)) * 43758.5453),0.0,1.0)*2.0-1.0;
}
return vec2(noiseX,noiseY);
}

vec3 debugFocus(vec3 col, float blur, float depth)
{
float edge = 0.002*depth; //distance based edge smoothing
float m = clamp(smoothstep(0.0,edge,blur),0.0,1.0);
float e = clamp(smoothstep(1.0-edge,1.0,blur),0.0,1.0);

col = mix(col,vec3(1.0,0.5,0.0),(1.0-m)*0.6);
col = mix(col,vec3(0.0,0.5,1.0),((1.0-e)-(1.0-m))*0.2);

return col;
}

float linearize(float depth)
{
return -zfar * znear / (depth * (zfar - znear) - zfar);
}

float vignette()
{
float dist = distance(gl_TexCoord[3].xy, vec2(0.5,0.5));
dist = smoothstep(vignout+(fstop/vignfade), vignin+(fstop/vignfade), dist);
return clamp(dist,0.0,1.0);
}

void main()
{
//scene depth calculation

float depth = linearize(texture2D(bgl_DepthTexture,gl_TexCoord[0].xy).x);

if (depthblur)
{
depth = linearize(bdepth(gl_TexCoord[0].xy));
}

//focal plane calculation

float fDepth = focalDepth;

if (autofocus)
{
fDepth = linearize(texture2D(bgl_DepthTexture,focus).x);
}

//dof blur factor calculation

float blur = 0.0;

if (manualdof)
{
float a = depth-fDepth; //focal plane
float b = (a-fdofstart)/fdofdist; //far DoF
float c = (-a-ndofstart)/ndofdist; //near Dof
blur = (a>0.0)?b:c;
}

else
{
float f = focalLength; //focal length in mm
float d = fDepth*1000.0; //focal plane in mm
float o = depth*1000.0; //depth in mm

float a = (o*f)/(o-f);
float b = (d*f)/(d-f);
float c = (d-f)/(d*fstop*CoC);

blur = abs(a-b)*c;
}

blur = clamp(blur,0.0,1.0);

// calculation of pattern for ditering

vec2 noise = rand(gl_TexCoord[0].xy)*namount*blur;

// getting blur x and y step factor

float w = (1.0/width)*blur*maxblur+noise.x;
float h = (1.0/height)*blur*maxblur+noise.y;

// calculation of final color

vec3 col = vec3(0.0);

if(blur < 0.05) //some optimization thingy
{
col = texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0].xy).rgb;
}

else
{
col = texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0].xy).rgb;
float s = 1.0;
int ringsamples;

for (int i = 1; i <= rings; i += 1)
{
ringsamples = i * samples;

for (int j = 0 ; j < ringsamples ; j += 1)
{
float step = PI*2.0 / float(ringsamples);
float pw = (cos(float(j)*step)*float(i));
float ph = (sin(float(j)*step)*float(i));
float p = 1.0;
if (pentagon)
{
p = penta(vec2(pw,ph));
}
col += color(gl_TexCoord[0].xy + vec2(pw*w,ph*h),blur)*mix(1.0,(float(i))/(float(rings)),bias)*p;
s += 1.0*mix(1.0,(float(i))/(float(rings)),bias)*p;
}
}
col /= s; //divide by sample count
}

if (showFocus)
{
col = debugFocus(col, blur, depth);
}

if (vignetting)
{
col *= vignette();
}

gl_FragColor.rgb = col;
gl_FragColor.a = 1.0;
}



Nur leider GLSL und nicht HLSL....

@Topic: übel hässlich bisher, aber erkennbar. Ich arbeite daran..vl können ein paar mehr DOF Taps etwas bringen..mal gucken.

 
Zuletzt bearbeitet:
@schak das sieht sehr geil und sehr stimmig aus.
Wo gibts diesen schönen 7er BMW eigentlich? xD





 
Soo wieder hier...leider nur 1 Screen da ich grade Setup im Hintergrund laufen hatte und als es fertig war minimierte es IV und dnanach konnte ich es nicht mehr groß machen und nochmal anzumachen bin ich zu faul^^. Ich habs jetzt geschafft, Raigens DoF in meine enbeffect reinzumachen; hab mir für Crysis ein echtes Bokeh-DOF runtergeladen, dort gibt es 141 DOF Taps, mal gucken was draus wird. Und ich hab die timecyclemodifiers von RealizmIV 7.0 beta drin (private).

@N3o123: ich glaube ich bekomm jetzt auch raigens DOF in die zweite enbeffect die du mir geschickt hast. Immer noch Interesse?


Na dann zeig mal her. Hab jetzt die enbeffect.fx von ice drin. Allerdings schon bearbeitet versuch jetzt da noch das bleach raus zu löschen
 
maaan ick will nen besseres DOF

---------- Post added at 21:42 ---------- Previous post was at 21:41 ----------



 
@n3o: das Bleach ist ganz eifnach rauszumachen:


oben das hier

//#define BLEACH
float BP_factor = 0.25;
und unten

#ifdef BLEACH
float luma = dot(r0.xyz, _c12.xyz);

float3 blend = luma.xxx;
float L = min(1, max(0, 10*(luma - 0.45)));
float3 result1 = 2.0 * r0.xyz * blend;
float3 result2 = 1.0 - 2.0*(1.0 - blend)*(1.0 - r0.xyz);
float3 newColor = lerp(result1.xyz, result2.xyz, L);
float3 mixRGB = BP_factor * newColor.xyz;
mixRGB += ((1.0f - BP_factor) * r0.xyz);

r0.xyz = mixRGB;
#endif

rausmachen.


Aber wenn du vor das #define BLEACH schon // davorhast, ist es eh deaktiviert.

@all:
Brauch dringend ne andere timecyc, die da ist gammelig, echt -.-

Von den Direct Lightning etc perfekt, nur der Himmel und die Wolken..scheußlich.

mein bisheriger Fortschritt was DOF und Effekte angeht:





Brauch dringend ne andere timecyc, die da ist gammelig, echt -.-

Von den Direct Lightning etc perfekt, nur der Himmel und die Wolken..scheußlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
loooooool hab einfach mal Dynamic DOF einfach so eingefügt ohne fehler haha geil :d

---------- Post added at 22:29 ---------- Previous post was at 22:27 ----------








---------- Post added at 22:49 ---------- Previous post was at 22:29 ----------

heeey hab ne frage hat einer ne ahnung wie ich sunhaze aus opezdll seine Enb rauskriege und in eine andere einfügen kann?!
 
die sonne gefällt, marty :)
hier mal meine "neue" sonne, ich weiss ist noch zu rot, aber das krieg ich jetzt auch noch hin :d




 
hey leute, ich habe die texturen von Lord Neophyte geladen, doch beim entpacken sagt er mir bei manchen archiven dass sie nicht vollständig sind....gibt es dazu irgend einen fix? ich habe auch im spiel an manchen stellen nun komische strassen...(siehe bild)
wäre echt nice wenn mir da einer helfen könnte :)
http://i44.tinypic.com/2qv46bm.jpg
 
Sieht gut aus schaki :-)

Gesendet aus der Matrix ihr Flaschen!

---------- Post added at 03:18 ---------- Previous post was at 01:19 ----------

hab nix an gta gemacht trotzdem stürzt es beim enb logo ab
 
Sieht gut aus.
Hab bei mir auch mal bissel weiter gemacht. Fehler lag in der effect.txt









 
sehr schön ihr 2 :) ichhab heute nacht zwar geschlafen,aber trotzdem noch screens übrig :d




 
moin ;)
Bei den Bilder gibts echt nix zu meckern... klasse

@LX
die straßen sollen glaub ich so "geflickt" aussehen

@sly
L3EVO hat schon wieder neue Sets? hab mir gestern abend grad mal die 1.2er geladen, wo ich dachte die sind aktuell -.-
 
Ich kann euch nur empfehlen dieses hd Shops auf gta4 mods runter zu laden. Sieht teilweise echt geil aus.
Sind zb im Hintergrund vom letzten sl Screen.
 
Ja genau die meine ich :)
entschuldigt das es keinen Link gab, aber hab die HWluxx app aufm sche*sshaus mal getestet und es scheint ja zu funktionieren :d
 
Was haltet ihr davon wenn ich mir nur ein Neues gehäuse hole und dann alles mit Wakü versehe?Sprich: Mobo/CPU/GPU/
Ich muss irgendwas basteln sonst rast ich noch aus hier :d

Wobei wenn ich später umrüste is das eh wieder für die katz....

Download der Texturen läuft
 
Moin,

Hab grade mal GTA installiert wegen meiner neuen Grafikkarte :) -> GTX 560 TI 448.. & öhm & nun ja, alles voll aufgedreht aber von den Texturen naja .. Jetzt dacht ich, ihr könnt mir Konkret etwas empfehlen :) für bessere Texturen etc. pp. damits halt bisschen mehr Spaß macht :) & meine Karte etwas fordert :)

& ich möcht halt nicht etwas von Google einfach laden deshalb eventuell jmd. mit etwas Erfahrung.. ihr versteht schon :) hoff ich (X

mfg

TimPintin
 
@nord, ne der hat nicht wieder neue, meine die 1.2 von ihm, für mich ist die nur neu weil ich die Ganze Zeit noch mit seiner älteren (8-7) beschäftigt war, aber da hör ich jetzt mit auf, die Timecyc ist da echt zuu langweilig und macnche Wetter sehen blöd aus. Bei der 1.2 sieht das schon ganz anders aus...echt super settings, nur das leicht grünliche manchmal nervt, habs aber mit ner palette weitgehend wegbekommen, dazu noch Sonne, Schatten, Skylight, Adaption und Reflektionen angepasst. Und SSAO natürlich, naja mus noch einiges gemacht werden aber bisher siehts schon besser aus als die anderen von mir bearbeitete l3evo setting glaub ich
 
Ich lade die shops grad bei mediafire hoch. 30kb bei rapidshare geht mal garnet ^^
 
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