[Sammelthread] GTA IV [FAQ & Performance]

Hab ich leider absolut keine Ahnung picnic..

:asthanos:



 
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@Nord: hast du zf ENB 0.081 ? Die bringt soweit ich weiß deratige Bugs beim neuen DOF. Wenn du das DOF unbedingt haben willst, gib mir ne enbeffect in der das DOF drin ist das du haben willst und deine. Ich machs dir rein.
 
da hat der werte nord einfach vergessen einen teil vom dof zu kopieren, mehr is das net :p
und lord, die aktuell geposteten strassen sind der hammer! :)






 
ich find die straßen nicht so gut irgendwas stört.Das gelb is zu gelb. Und passt nicht zum bordstein das ganze. Erinnert mich an DKT seine
 
Ich habe folgendes System:

i5 2500K, Radeon HD 7970, 8 GB Ram. Nun habe ich Schakusas ENB installiert (GTA Version 1.0.4.0, downgrade von Steam). Es funktioniert alles, aber die Performance ist sehr schlecht. Ich habe ingame alles auf Anschlag gestellt. Ich kämpfe oft mit <20 fps. GPU Last liegt grad einmal um 40-50% und vom Prozessor ist grade mal ein Kern >70% ausgelastet. Die restlichen 3 idlen bei ca 20 rum.
Kann ich dagegen etwas tun?

Grüße
 
@N3o

Das Gelb wird nochma überarbeitet......war nur ne Fertig gefunden Textur, das wird noch dunkler und abgenutzer ^^

Aber für den Anfang muss das mal reichen

Gleich gibts noch Bilder nachschub der Arbeiten
 
Nun habe ich die Einstellungen runtergesetzt und die GPU ist wesentlich besser ausgelastet. Wie kann das sein?
 
mir persönlich immer noch zu gelb und zu DKT like

---------- Post added at 00:58 ---------- Previous post was at 00:51 ----------

straße an sich gut. nur das gelb is für mich noch zu geld
 
An dem gelb hab ich auch noch immer nichts geändert ^^ nur die "Beschädigungen" an den Strassen hinzugefügt....Gullydeckel, Löcher usw....


Gesendet via Rauchzeichen von meinem Tippi
 
@Lord
Straßen sehen schon ma gut aus, nur noch n bissi dunkler machen

@schaku
schöne Bilder

...kann echt sein, dass ich da was vom DoF vergessen habe. Eigentlich hab ich den Code extra nochma verglichen, wo der anfängt und aufhört, aber iwie war da doch was falsch :fresse:
 
kommst heute abend mal in skype, dann schau ich mal und sag dir dann evtl was fehlt, ich hatte das nämlich oft genug und meist isses ne kleinigkeit :d
@jaffi: Also ich hab mit meinem Rechner und den Settings so 30-35fps (ohne Downdsampling) und ich denke der "nachteil" bei dir wird sogar die ATI karte sein da gta weit besser mit nvidia harmoniert als mit ati... (leider). Du kannst ja ingame mal SSAO ausschalten, evtl bringt das bei dir auch nen so starken Leistungszuwachs wie bei crysis1 (du deaktivierst/aktivierst es mit Shift+F10 ingame).

@crysis: Das ssao was nigg und ich gerade verwenden kommt bei mir genau auf 1fps unterschied von an zu aus... während das kack dynamic dof 6-9fps zieht :(
 
Wollte das DoF von ice in die effect von Raigen einpacken...
Raigen DoF
float2 center;
float depth;
float focus;


r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5


depth=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
depth+=148;//offset
center.x=_v0.x-0.5;
center.y=0.5-_v0.y;

float4 vDofParams = float4(0, 1.5, 1000, 1.0);

//********************

float2 FocusPoint = float2(0.5, 0.5);
r4=tex2D(s1, FocusPoint); //GBufferTextureSampler3
r4.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r4.y=1/r4.y;
r4.z=r4.y * _c77.y; //dofProj.y
r4.z=r4.z * -_c77.x; //dofProj.x
r4.x=_c77.y * -r4.y + r4.x;
r4.x=1/r4.x;
r4.y=r4.z * r4.x;

float cdepth;

cdepth=r4.z * r4.x - _c78.w; //dofDist.w
cdepth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
cdepth+=148;//offset


r4.w = tex2D(s0, FocusPoint).w;
if(r4.w > 0)
{
vDofParams.z = cdepth*2.0;
vDofParams.y = cdepth;
}

//********************

depth = max(depth, 0); //fix zoom bug

float dist;

if(depth < vDofParams.y)
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}

dist = dist * 0.5 + 0.5;


static float3 poisson[60] =
{
float3( 0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.7500, 1.0000 ),
float3( -0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.7500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 1.0000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -1.0000, 1.0000 ),
float3( 0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.2163, 0.3754, 0.8670 ),
float3( -0.2170, 0.3750, 0.8670 ),
float3( -0.4333, -0.0004, 0.8670 ),
float3( -0.2163, -0.3754, 0.8670 ),
float3( 0.2170, -0.3750, 0.8670 ),
float3( 0.4333, 0.0004, 0.8670 ),
float3( 0.4328, 0.5004, 0.8847 ),
float3( -0.2170, 0.6250, 0.8847 ),
float3( -0.6498, 0.1246, 0.8847 ),
float3( -0.4328, -0.5004, 0.8847 ),
float3( 0.2170, -0.6250, 0.8847 ),
float3( 0.6498, -0.1246, 0.8847 ),
float3( 0.6493, 0.6254, 0.9065 ),
float3( -0.2170, 0.8750, 0.9065 ),
float3( -0.8663, 0.2496, 0.9065 ),
float3( -0.6493, -0.6254, 0.9065 ),
float3( 0.2170, -0.8750, 0.9065 ),
float3( 0.8663, -0.2496, 0.9065 ),
float3( 0.2160, 0.6259, 0.8851 ),
float3( -0.4340, 0.5000, 0.8851 ),
float3( -0.6500, -0.1259, 0.8851 ),
float3( -0.2160, -0.6259, 0.8851 ),
float3( 0.4340, -0.5000, 0.8851 ),
float3( 0.6500, 0.1259, 0.8851 ),
float3( 0.4325, 0.7509, 0.8670 ),
float3( -0.4340, 0.7500, 0.8670 ),
float3( -0.8665, -0.0009, 0.8670 ),
float3( -0.4325, -0.7509, 0.8670 ),
float3( 0.4340, -0.7500, 0.8670 ),
float3( 0.8665, 0.0009, 0.8670 ),
float3( 0.2158, 0.8763, 0.9070 ),
float3( -0.6510, 0.6250, 0.9070 ),
float3( -0.8668, -0.2513, 0.9070 ),
float3( -0.2158, -0.8763, 0.9070 ),
float3( 0.6510, -0.6250, 0.9070 ),
float3( 0.8668, 0.2513, 0.9070 )
};


float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;


pixelSizeHigh.x = 2.0 / _c44.x;
pixelSizeHigh.y = 2.0 / _c44.y;

pixelSizeHigh.xy *= DOFSizeMulti;

pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;

float2 vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);

float radiusScale = DOFAmount;

float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;

float4 tapHigh;
float4 tapLow;

centerDepth = dist;

discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow = discRadius * radiusScale;

r1 = 0.0;

for(int t = 0; t < 60; t++)
{
float2 coordLow = _v0.xy + (pixelSizeLow.xy * poisson[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh = _v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * poisson[t].xy * discRadius);

tapLow = tex2D(s2, coordLow.xy) * poisson[t].z;
tapHigh = tex2D(s2, coordHigh.xy) * poisson[t].z;

tdepth = tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y = 1.0 / tdepth.y;
tdepth.z = tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z = tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x = _c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x = 1.0 / tdepth.x;

tdepth.w = tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
tdepth.w += 148;//offset

tdepth.w = max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug

if(tdepth.w < vDofParams.y)
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w = clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}

tapHigh.w = tapHigh.w * 0.5 + 0.5;

tapLow.w = tapHigh.w;

float tapBlur = abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap = lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);

if(tap.w >= centerDepth) tap.w = 1;
else tap.w = abs(tap.w * 2.0 - 1.0);

r1.xyz += tap.xyz * tap.w;
r1.w += tap.w;


}

r1.xyz /= r1.w;

//float4 dofcolor = r1;

//dofcolor.w = r1.w / DoF_TAPS;
und von ice
float2 center;
float depth;
float focus;

r0=tex2D(s1, _v0.xy); //GBufferTextureSampler3
r0.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r0.y=1.0/r0.y;
r0.z=r0.y * _c77.y; //dofProj.y
r0.z=r0.z * -_c77.x; //dofProj.x
r0.x=_c77.y * -r0.y + r0.x;
r0.x=1.0/r0.x;
r0.y=r0.z * r0.x;

r0.w=abs(_c79.w);
r3=_c4; //-0.5, -1.5, 1.5, 0.5

float4 vDofParams = float4(-2, 1, 2000.0, 1.0);

depth=r0.z * r0.x - _c78.w; //dofDist.w
depth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
depth+=148;//offset
center.x=_v0.x-0.5;
center.y=0.5-_v0.y;

#ifdef DEPTH_OF_FIELD
r4=tex2D(s1, FocusPoint); //GBufferTextureSampler3
r4.y=-_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
r4.y=1/r4.y;
r4.z=r4.y * _c77.y; //dofProj.y
r4.z=r4.z * -_c77.x; //dofProj.x
r4.x=_c77.y * -r4.y + r4.x;
r4.x=1/r4.x;
r4.y=r4.z * r4.x;
#ifdef DYNAMIC_DEPTH_OF_FIELD
float cdepth;

cdepth=r4.z * r4.x - _c78.w; //dofDist.w
cdepth+=_c78.y * -r3.w; //dofDist.y
cdepth+=148;//offset


r4.w = tex2D(s0, FocusPoint).w;
if(r4.w > 0)
{
vDofParams.z = cdepth*4.0;
vDofParams.y = cdepth;
}
#endif

depth = max(depth, 0);

float dist;

if(depth < vDofParams.y)
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
dist = (depth - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
dist = clamp(dist, 0, vDofParams.w);
}

dist = dist * 0.5 + 0.5;


#ifdef DOF_NORMAL_QUALITY

static float3 poisson[24]=
{
float3(1.0, 0.0, 1.0000 ), //0 degrees
float3(0.0, -1.0, 1.0000 ),
float3(-1.0, 0.0, 1.0000 ),
float3(0.0, 1.0, 1.0000 ),

float3(0.7071, 0.7071, 1.0000 ), //45 degrees
float3(0.7071, 0.7071, 1.0000 ),
float3(-0.7071, -0.7071, 1.0000 ),
float3(-0.7071, 0.7071, 1.0000 ),

float3(0.9659, 0.2588, 1.0000 ), //15 degrees
float3(0.2588, -0.9659, 1.0000 ),
float3(-0.9659, -0.2588, 1.0000 ),
float3(-0.2588, 0.9659, 1.0000 ),

float3(0.8660, 0.5000, 1.0000 ), //60 degrees
float3(0.5000, -0.8660, 1.0000 ),
float3(-0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3(-0.5000, 0.8660, 1.0000 ),

float3(0.5000, 0.8660, 1.0000 ), //30 degrees
float3(0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3(-0.5000, -0.8660, 1.0000 ),
float3(-0.8660, 0.5000, 1.0000 ),

float3(0.2588, 0.9659, 1.0000 ), //75 degrees
float3(0.9659, -0.2588, 1.0000 ),
float3(-0.2588, -0.9659, 1.0000 ),
float3(-0.9659, 0.2588, 1.0000 ),
};
#endif


#ifdef DOF_HIGH_QUALITY

static float3 poisson[60] =
{
float3( 0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.2165, 0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.2165, -0.1250, 1.0000 ),
float3( 0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.4330, 0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.4330, -0.2500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 0.7500, 1.0000 ),
float3( -0.6495, 0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -0.7500, 1.0000 ),
float3( 0.6495, -0.3750, 1.0000 ),
float3( 0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.0000, 1.0000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, 0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( -0.0000, -1.0000, 1.0000 ),
float3( 0.8660, -0.5000, 1.0000 ),
float3( 0.2163, 0.3754, 0.8670 ),
float3( -0.2170, 0.3750, 0.8670 ),
float3( -0.4333, -0.0004, 0.8670 ),
float3( -0.2163, -0.3754, 0.8670 ),
float3( 0.2170, -0.3750, 0.8670 ),
float3( 0.4333, 0.0004, 0.8670 ),
float3( 0.4328, 0.5004, 0.8847 ),
float3( -0.2170, 0.6250, 0.8847 ),
float3( -0.6498, 0.1246, 0.8847 ),
float3( -0.4328, -0.5004, 0.8847 ),
float3( 0.2170, -0.6250, 0.8847 ),
float3( 0.6498, -0.1246, 0.8847 ),
float3( 0.6493, 0.6254, 0.9065 ),
float3( -0.2170, 0.8750, 0.9065 ),
float3( -0.8663, 0.2496, 0.9065 ),
float3( -0.6493, -0.6254, 0.9065 ),
float3( 0.2170, -0.8750, 0.9065 ),
float3( 0.8663, -0.2496, 0.9065 ),
float3( 0.2160, 0.6259, 0.8851 ),
float3( -0.4340, 0.5000, 0.8851 ),
float3( -0.6500, -0.1259, 0.8851 ),
float3( -0.2160, -0.6259, 0.8851 ),
float3( 0.4340, -0.5000, 0.8851 ),
float3( 0.6500, 0.1259, 0.8851 ),
float3( 0.4325, 0.7509, 0.8670 ),
float3( -0.4340, 0.7500, 0.8670 ),
float3( -0.8665, -0.0009, 0.8670 ),
float3( -0.4325, -0.7509, 0.8670 ),
float3( 0.4340, -0.7500, 0.8670 ),
float3( 0.8665, 0.0009, 0.8670 ),
float3( 0.2158, 0.8763, 0.9070 ),
float3( -0.6510, 0.6250, 0.9070 ),
float3( -0.8668, -0.2513, 0.9070 ),
float3( -0.2158, -0.8763, 0.9070 ),
float3( 0.6510, -0.6250, 0.9070 ),
float3( 0.8668, 0.2513, 0.9070 )
};

#endif
float2 pixelSizeHigh;
float2 pixelSizeLow;


pixelSizeHigh.x = 1.000 / _c44.x;
pixelSizeHigh.y = 1.000 / _c44.y;

//pixelSizeHigh.x = 2.0 / _c44.x;
//pixelSizeHigh.y = 2.0 / _c44.y;

pixelSizeHigh.xy *= PixelSizeMultiplier;

pixelSizeLow.xy = pixelSizeHigh.xy;

float2 vMaxCoC = float2(5.0, 10.0);

float radiusScale = BlurIntensity;

float discRadius;
float discRadiusLow;
float centerDepth;
float4 tdepth;

float4 tapHigh;
float4 tapLow;

centerDepth = dist;

discRadius = abs(centerDepth * vMaxCoC.y - vMaxCoC.x);
discRadiusLow = discRadius * radiusScale;

r1 = 0.0;

for(int t = 0; t < DoF_TAPS; t++)
{
float2 coordLow = _v0.xy + (pixelSizeLow.xy * poisson[t].xy * discRadiusLow);
float2 coordHigh = _v0.xy + (pixelSizeHigh.xy * poisson[t].xy * discRadius);

tapLow = tex2D(s2, coordLow.xy) * poisson[t].z;
tapHigh = tex2D(s2, coordHigh.xy) * poisson[t].z;

tdepth = tex2D(s1, coordHigh.xy); //GBufferTextureSampler3
tdepth.y = -_c77.x + _c77.y; //-dofProj.x + dofProj.y
tdepth.y = 1.0 / tdepth.y;
tdepth.z = tdepth.y * _c77.y; //dofProj.y
tdepth.z = tdepth.z * -_c77.x; //dofProj.x
tdepth.x = _c77.y * -tdepth.y + tdepth.x;
tdepth.x = 1.0 / tdepth.x;

tdepth.w = tdepth.z * tdepth.x - _c78.w; //dofDist.w
tdepth.w += _c78.y * -r3.w; //dofDist.y
tdepth.w += 148;//offset

tdepth.w = max(tdepth.w, 0); //fix zoom bug

if(tdepth.w < vDofParams.y)
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.y - vDofParams.x);
else
{
tapHigh.w = (tdepth.w - vDofParams.y)/(vDofParams.z - vDofParams.y);
tapHigh.w = clamp(tapHigh.w, 0, vDofParams.w);
}

tapHigh.w = tapHigh.w * 0.5 + 0.5;

tapLow.w = tapHigh.w;

float tapBlur = abs(tapHigh.w * 2.0 - 1.0);
float4 tap = lerp(tapHigh, tapLow, tapBlur);

if(tap.w >= centerDepth) tap.w = 1.0;
else tap.w = abs(tap.w * 2.0 - 1.0);

r1.xyz += tap.xyz * tap.w;
r1.w += tap.w;


}

r1.xyz /= r1.w;

#endif

hab ich da noch was vergessen??
ach ja, DL der beiden dateien: Download enbeffect rar

SSAO mit 1fps Unterschied??? :eek::eek: Nice :d
 
hast du auch die float dinge oben mit kopiert? also das mit DofAmount etc? ^^
 
alles ausm spoiler und bei ice oben das aus dem definitionsbereich auch noch:
// HOW TO ENABLE/DISABLE DOF :
// You have 4 "#define" which are enabling the different depth of field
// Just type "//" before the "#define" to disable it.
// Example :

// " #define EXAMPLE " <= enabled
// " //#define EXAMPLE " <= disabled

// Do you want Depth of field disabled? Then add the // before the #define.
// It's enabled by default.
// What is Depth of field ? Watch the Wikipedia article about it
// Depth of field - Wikipedia, the free encyclopedia

//#define DEPTH_OF_FIELD


// This one enables the Dynamic depth of field, means that it auto-focuses on objects
// Great for doing pictures or for some machinimas but not that great for gameplay (except FPS mod)
// (Disabled by default)

#define DYNAMIC_DEPTH_OF_FIELD


// Quality of the depth of field :
// Normal quality looks good without the dynamic DOF, It also doesn't eat so much performance.
// It's the recommended one for any computers & people who want DOF.
// High quality is great for dynamic DOF. It looks very nice but costs performance.
// It looks also smoother than normal quality.
// Recommended for screenshots & movies

// !!IMPORTANT!! DON'T ENABLE BOTH QUALITY SETTINGS.
// !!IMPORTANT!! JUST DISABLE THE ONE YOU WON'T USE.

#define DOF_NORMAL_QUALITY
//#define DOF_HIGH_QUALITY

// This one is to set the blur intensity.
// 0.4 is the default value & recommended.
// Never put it too high.
// 0.8 is the max I recommend without making the image too horrible.

float BlurIntensity = 0.6;
int DoF_TAPS = 48; //Change it to 8 if the DOF is taking too much perf normal quality
int PixelSizeMultiplier = 1; //Change it to 2 if you use ENB SSAA

// This is where the DOF is focusing
// It's (Y,X) values, means that if you want it to focus higher, do :
// (0.4, 0.5);
// You want it to focus more in the right, do :
// (0.5, 0.6); etc...

float2 FocusPoint = float2(0.5, 0.5);
 
@jaffi: Also ich hab mit meinem Rechner und den Settings so 30-35fps (ohne Downdsampling) und ich denke der "nachteil" bei dir wird sogar die ATI karte sein da gta weit besser mit nvidia harmoniert als mit ati... (leider). Du kannst ja ingame mal SSAO ausschalten, evtl bringt das bei dir auch nen so starken Leistungszuwachs wie bei crysis1 (du deaktivierst/aktivierst es mit Shift+F10 ingame).

Habe das mal getestet. Leider bringt es mir so gut wir keine FPS. Ich nehme auch mal stark an, dass meine CPU (nicht OCed) irgendwie limitiert. Wenn ich z.B. Schatten komplett abschalte, habe ich gleich mal ca. 20 fps mehr und die GPU Auslastung wird wesentlich besser. Auch Sichtweite/Detaildichte spielen da eine große Rolle.
 
Das hat sich schon erledigt, danke :) Im Moment bin ich nur noch auf der Suche nach einer Lösung für mein Performance Problem. Ich kann mir im Moment nur vorstellen, dass ein Übertakten meines 2500k Abhilfe schaffen könnte. Aber dass der mich von den teilweise 16 fps (wie gesagt, alle Grafiksettings ingame am Maximum) in einen erträglichen Bereich rettet, wage ich zu bezweifeln. Schakusa spielt ja auch mit einem 2600K @ Stock. Insofern liegt es vielleicht doch an der AMD Karte. Die Auslastung lässt mit den Settings auf Max wirklich zu wünschen übrig. Wenn ich Schatten und/oder Sichtweite/Details herabsetze, schnellt diese von 50% auf 90-100%.
 
gtaiv2012031212525870.jpg

gtaiv2012031212523087.jpg

gtaiv2012031212531305.jpg
 
@Jaffi
mal ältere Treiber ausprobiert? Die neuen machen GTA IV irgendwie langsamer.

@Nigg
sieht gut aus. Weite des Nebels und Stärke nochmal angepasst?
 
n bissl. strassenlaterne beleuchtung und den farsprite der laternen noch editiert
 
ich frage mich da grad ehr, werter nigg, was du da wieder für ne .ini drin hast? hab dir heute morgen noch das aktuelle geschickt und das ist definitiv ohne lightsprites? :d


/edit: vergiss es :d hab die seite ne stunde net aktualisiert ^^
 
Gibt es eigendlich eine möglichkeit den Himmel, Wolken freier zu bekommen vorallem Tags über.

@Jaffi
ich habe auch den i5 2500k, eine geforce 570gtx und habe keine fps probleme beim Schakusa´s enb mod. Denke da wird auch eine übertaktung deines Prozessor nicht sehr viel bringen.
Da das Problem wohl deine Ati Grafikkarte sein wird. Probier mal ältere treiber wie der nord schon geschrieben hat.

@Niggert
Sehr schöne Bilder.
 
@brucie
geht nur über die timecyc. da müsste für jedes Wetter und jede relevante Uhrzeit die Wolkenmenge reduziert werden. Das ist aber ein ziemlicher Aufwand, wenn man sich nicht damit auskennt.

... ich sollte auch mal die Seite häufiger aktualisierean... Rone war schneller :fresse:
 
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