[Sammelthread] GTA IV [FAQ & Performance]

@Schakusa ja ist doch verständlich das es dauert weill wer gibt schon halb fertige sachen raus ... und dann noch erst mal abklären ob es verröfentlich werden darf laut was ich hier im forum gelesen habe weill ja einige sachen wo noch nicht veröftenlich sind usw... joa alles nicht so einfach das ist fast das selbe wenn man ein Game testet wo Alpha Beta oder Colsed Beta ist und du darfst nichts in die öfflichkeit geben ... solange das Game in Der Beta ist musst alles für dich behalten auser in denn Vorgeschriebenen Beta Forum von denn Entwicklern ... so habe ich meine erfahrung gemacht in die Jahren wo ich schon 100-1000 spiele getestet habe !

hier meine guten morgen Bilder mit dem neuen ...alten VW Bus ;)







EDIT: joa und danke noch mal an die wo im forum geschrieben haben über Radar und speedometer ab schalten also habe nun Radar aus und der Speedometer ist wieder aus dem script geflogen und nun muss ich sagen schauen auch die Bilder Viel besser aus ^^
 
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@Schakusa Das mit dem Dof ist uns auch aufgefallen, aber was sollen wir tun, wir sind auf eure Pics angewiesen und uns hat eben der Rest vom Pic gefallen (Die Farben und das Motiv an sich).
Für ein statisches Hintergrundbild haben wir uns entschieden, damit wir dann nicht das Problem haben, dass das Bild unten rum zu kurz wird.

Und zu deinen guten morgen Pics:
Die haben ich gesten in deinem Bilderarchiv gesehen und die sind mir direkt positiv aufgefallen, hammer Kanten, Reflexionen und ne geile Farbe. Und sowieso liebe ich diesen Porsche (Habe den selbst auch in meinem GTA IV) :)

BTW endlich mit allen Lord Neophyte DLs fertig geworden :banana:
 
Zuletzt bearbeitet:
GZ ViruX mit die DL .. ich bin gestern damit auch fertig geworten alle rein zu machen in das game und ja die bilder von hier sind echt hammer .. da sind meine nix dagegen ihre bilder ^^ ich freue mich jedes mal wie einschneekönig wenn ich bilder von dennen sehe ... ich hoffe das mein neuen pc bekomme dann sind bei mir auch die kleinsen kanten weg ^^ so nun muss ich mal kurz weg bis gleich leute ^^
 
Machs gut Blacky,
bis später. Wat holste dir für nen Grafikkärtchen?
Dann kannste schön DS+32xCSAA reinhaun :)
 
@ViruX danke.. dachte es dauert länger aber war ja nicht schwer.. was ich mir hole steht bei mir in der Signatur ... ^^ habe die palit 670ger und die 680ger mal die referenzen angeschaut und die 680ger ist echt ein wenig schneller als die 670ger 4gb ... was ich gesehen habe es kommt ja noch eine 690ger aber die ist mir noch zu teuer ^^
 
Stimmt ich sollte mal öfter Signaturen lesen :)
Klar ist die 680er schneller, wäre schlimm wenn nicht^^
Ich habe ja die 580er, welche aus der 500er Reihe auch die schnellste Single GPU ist.
Von den 90ern also 590 und 690 halte ich eh nicht so viel, weil nicht jedes game damit klar kommt.
Die 680 reicht da locker aus.
 
jeb reicht die locker aus der PC soll ja nicht nur wieder ein jahr alt werden sondern länger stand halten als nur ein jahr ^^
 
_1gtaiv2012-07-0410-1v2u6r.jpg

_1gtaiv2012-07-0410-10bux2.jpg
 
@black: Dude hat das gestern etwas übertrieben hier dargestellt :d Es gab zwar wirklich Probleme mit manchen Codes, aber die sind eigentlich mittlerweile alle beseitigt, also mal schauen, je nach befinden/wetter/lust etc, hau ich die 2.1 am wochenende einfach mal raus... das beste daran ist eh die enbeffect die dank Dude richtig geil aufgebaut ist und noch einfacher zum "tunen" ist. :hail: crosire (alias somedudehere)

@virux: erstmal ein danke ;) Das mit dem Bild... instru sagte ja auch schonmal zu mir das ich die Gebäuse/Umgebungsscreens ohne DoF machen sollte, aber so ganz DoF-los mag ich das dann halt auch nicht. :p ihr braucht ja ehr ein Motiv wo in der Mitte "wenig" ist dafür an den Rändern viel sichtbar, ich schaue daheim mal ob ich was dof-loses damit rumfliegen habe ;)

@all: Sacht mal, hat der mimimi-Fisch von gestern nur an mir nen Narren gefressen oder sucht er auch bei euch zuneigung über PM? :d Bin grad absolut überfordert wie ich mit dem kleenen verfahren soll und hab ihn erstmal ignoriert... aber auf der anderen Seite find ich so kindisches Verhalten ja schon absolut amüsant.... sollte ich dir einzige sein der grad Fanpost bekommt, bleibt es ignoriert, aber wenn nicht, fände ich eine Fisch-Hall-of-Flame gar nicht mal schlecht :d

viel Blaaaaa, wenig zu tun gerade, also Bildaaaaaaaaa :d








 
danke dir für deine info ich komme zurzeit nicht dazu ein wenig an deiner enb settings zu experementieren weill ich erst mal drüber bin ein paar autos einzufügen um die originalen zu ersetztn ... habe erst mal eine liste gefunden mit bildern und mach erst mal andre autos rein und dann schaue ich mal ob es noch flüssig läuft bei mir ^^ ja sei droch froh das du schon mal einen Fan hast :lol:
 
GTA 4 mit intel grafik 1 FPS :d
Könnt mir in den arsch treten das ich damals alles gelöscht habe :(
 
So jetzt hier auch endlich mal was von mir (Verschiedene Lichtsituationen):

GTAIV 2012-07-04 14-01-39-49.jpg
GTAIV 2012-07-04 14-05-02-46.jpg
GTAIV 2012-07-04 14-07-37-45.jpg

Man beachte dies ist GTA IV 1.0.7.0 :)

Edit: Keine Ahnung wie ihr hier die Screens so großformatig einbindet^^
 
Zuletzt bearbeitet:
ist das normal das bei mir in den grafikoptionen steht das ich 3gb speicher hab obwohl ich eine gtx 570 hab?
 
Genau das habe ich mir auch gedacht, jetzt brauche ich von euch ne Lösung :d
probier mal ;)

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//http://enbdev.com
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
THIS IS HLSL FILE FORMAT FOR EXECUTING ADDITIONAL
POST PROCESSING EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!
*/

//enable sharpening
#define ESHARPENING

//if defined, color sharpen, otherwise sharp by gray
#define ESHARPENINGCOLOR

//enable noise in dark areas
#define ENOISE


float SamplingRange=1; //sharpening or blurring range
float SharpeningAmount=1;
float ScanLineAmount=0;
float ScanLineRepeat=1; //0.5, 0.3333, 0.25, 0.125, so on
float NoiseAmount=0.1;


//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;

//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)

//textures
texture2D texColor;
texture2D texNoise;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing --------------------------
// FXAA v2 CONSOLE by TIMOTHY LOTTES @ NVIDIA
// Ported to ENBSeries by MysTer92 (Svyatoslav Gampel)
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST i) : COLOR
{
#define FXAA_SUBPIX_SHIFT (1.0/8.0)
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/32.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/16.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0

half2 rcpFrame = half2(1/ScreenSize, 1/(ScreenSize/ScreenScaleY));

half4 posPos;
posPos.xy = i.txcoord.xy;
posPos.zw = posPos.xy - (rcpFrame.xy * (0.5 + FXAA_SUBPIX_SHIFT));

half3 rgbNW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw ).xyz;
half3 rgbNE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(rcpFrame.x, 0.0) ).xyz;
half3 rgbSW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(0.0, rcpFrame.y) ).xyz;
half3 rgbSE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw +rcpFrame.xy ).xyz;
half3 rgbM = tex2D(SamplerColor, posPos.xy).xyz;

half3 luma = half3(0.299, 0.587, 0.114);
half lumaNW = dot(rgbNW, luma);
half lumaNE = dot(rgbNE, luma);
half lumaSW = dot(rgbSW, luma);
half lumaSE = dot(rgbSE, luma);
half lumaM = dot(rgbM, luma);

half lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
half lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));

half2 dir;

half lumaNWNE = lumaNW + lumaNE;
half lumaSWSE = lumaSW + lumaSE;

dir.x = -((lumaNWNE) - (lumaSWSE));
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));

half dirReduce = max( (lumaSWSE + lumaNWNE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL), FXAA_REDUCE_MIN);
half rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
dir = min(half2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX), max(half2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX), dir * rcpDirMin)) * rcpFrame.xy;

half3 rgbA = (1.0/2.0) * (tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5) ).xyz + tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5) ).xyz + tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half lumaB = dot(rgbB, luma);

if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
return half4(rgbA, 1.0);

return float4(rgbB, 1.0);
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------ENBSERIES SHARP & NOISE --------------------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

float4 PS_PostProcess_Sharp_Noise(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;

origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);



float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),

float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
for (i=0; i<8; i++) //higher quality
{
float2 tdir=offset.xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

tcol+=ct;
}
tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality


//sharp
#ifdef ESHARPENING

#ifdef ESHARPENINGCOLOR
//color
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
//non color
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif

//less sharpening for bright pixels
float rgray=origcolor.z; //blue fit well
//float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));

#endif


//grain noise
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+0.5)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*1.8));
#endif


res.w=1.0;
return res;
}


//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing Techniques -------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

technique PostProcess //FXAA
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess2 //FXAA
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess3 //FXAA
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess4 //FXAA
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess5
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess_Sharp_Noise();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

 
@ViruX
benutzt du das AA der ENB? Dann die effect.txt löschen, ansonsten Drago seine benutzen

@Sly
wie groß ist den der Cayenne von Dreamsky? Dann könnte ich meinen mal ersetzen^^

Schon jemand die neue Viper von Wired getestet? Quali ist ja anhand der Bilder um einiges besser als die von Smokey und "nur" 10MB groß^^
Hat aber einige Macken:
 
@Dragon das tue ich jetzt in die effect.txt? Und brauche ich dieses fxaa3_11.h?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Dragozool muss man bei deiner enb die auflösung anpassen? denn bei mir sieht alles verschwommen aus (DoF hab ich ausgemacht)

EDIT: hab grad gesehen das die auflösung schon angepasst ist :d
 
Auf jeden fall tauschen...der sieht echt ziemlich geil aus
was hat denn novoka für einen cayenne? auch den neuen?
 
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