MaexxDesign
Urgestein
Wer Half-Life Alyx durchgespielt hat, weiß, dass da noch was kommt.
Ob VR oder klassisch; wer weiß.
Vielleicht auch beides.
Dass es womöglich nicht Half-Life 3 heißen wird, ist doch egal.
Sieht man an Alyx, dass ein weiterer überragender Teil der Half-Life-Reihe keine "3" im Titel haben muss.
Und bis auf "Artifact" haben sie nie ein schlechtes Spiel veröffentlicht.
Valve arbeitet immer an irgendetwas.
Entweder um etwas voranzubringen oder aus Spaß.
Dank der Goldgrube namens "Steam" kann sich Valve das im Vergleich zu allen anderen Entwicklern auch leisten.
Ob sich etwas rentiert oder nicht, kann ihnen momentan egal sein.
Wenn man den Zahlen Glauben schenken darf hat Valve im Jahre 2022 10 Milliarden USD mit 400 Millionen verkauften Spielen über Steam umgesetzt.
Das sind im Durchschnitt 25 USD pro Spiel und 27 Mio USD pro Tag sowie mehr als 19000 USD pro Minute. 👍
Womöglich ist Valve pro Kopf mit seinen etwas mehr als 1100 Mitarbeitern profitabler als Apple oder google.
Und Valve ist auch kein börsenorientiertes Unternehmen wie Activision Blizzard, EA oder Ubisoft.
Valve ist ein privates Unternehmen und daher sind ihre Aktien nicht öffentlich handelbar.
Jeder Valve-Mitarbeiter ist daher Teilhaber des Unternehmens, da sie als Teil ihrer Vergütung Aktien oder Aktienoptionen erhalten.
Der Vorteil des Privatseins liegt für Valve in einer größeren unternehmerischen Freiheit und Unabhängigkeit.
Es gibt weniger Druck von Aktionären und das Unternehmen kann sich auf langfristige Ziele konzentrieren, ohne sich Sorgen um quartalsweise Berichterstattung oder kurzfristige Gewinnerwartungen machen zu müssen.
Die Entscheidung, privat zu bleiben, ermöglicht es Valve, innovative Projekte zu verfolgen und eine einzigartige Unternehmenskultur zu pflegen.
Den Grundstein des Erfolgs haben sie Anno 2004, mit der Entscheidung Half-Life² nur nach Aktivierung über Steam spielen zu können, gelegt.
Dies zog in Deutschland eine Abmahnung durch die Bundeszentrale des Verbraucherschutzes nach sich, weil auf der Spieleverpackung nicht angegeben war, dass man zwingend ein Steam-Konto benötigt.
Aber 20 Jahre später... was solls.
Alles richtig gemacht.
Valve hat oft genug bewiesen, dass wenn sie etwas anpacken bzw. entwickeln, es auch gut bzw. besser als bei der Konkurrenz wird.
Ich habe nachgeschaut, wie alt mein Steam-Konto ist.
In zwei Tagen 20-jähriges:
"Mitglied seit dem 26. August 2004 17:38 Uhr."
Also war das noch vor Half-Life², welches am 16. November 2004 veröffentlicht wurde. 🤨
Aber warum?
Damals habe ich Counter-Strike gespielt.
Nur das gab es schon vor Steam.
Ob VR oder klassisch; wer weiß.
Vielleicht auch beides.
Dass es womöglich nicht Half-Life 3 heißen wird, ist doch egal.
Sieht man an Alyx, dass ein weiterer überragender Teil der Half-Life-Reihe keine "3" im Titel haben muss.
Und bis auf "Artifact" haben sie nie ein schlechtes Spiel veröffentlicht.
Valve arbeitet immer an irgendetwas.
Entweder um etwas voranzubringen oder aus Spaß.
Dank der Goldgrube namens "Steam" kann sich Valve das im Vergleich zu allen anderen Entwicklern auch leisten.
Ob sich etwas rentiert oder nicht, kann ihnen momentan egal sein.
Wenn man den Zahlen Glauben schenken darf hat Valve im Jahre 2022 10 Milliarden USD mit 400 Millionen verkauften Spielen über Steam umgesetzt.
Das sind im Durchschnitt 25 USD pro Spiel und 27 Mio USD pro Tag sowie mehr als 19000 USD pro Minute. 👍
Womöglich ist Valve pro Kopf mit seinen etwas mehr als 1100 Mitarbeitern profitabler als Apple oder google.
Und Valve ist auch kein börsenorientiertes Unternehmen wie Activision Blizzard, EA oder Ubisoft.
Valve ist ein privates Unternehmen und daher sind ihre Aktien nicht öffentlich handelbar.
Jeder Valve-Mitarbeiter ist daher Teilhaber des Unternehmens, da sie als Teil ihrer Vergütung Aktien oder Aktienoptionen erhalten.
Der Vorteil des Privatseins liegt für Valve in einer größeren unternehmerischen Freiheit und Unabhängigkeit.
Es gibt weniger Druck von Aktionären und das Unternehmen kann sich auf langfristige Ziele konzentrieren, ohne sich Sorgen um quartalsweise Berichterstattung oder kurzfristige Gewinnerwartungen machen zu müssen.
Die Entscheidung, privat zu bleiben, ermöglicht es Valve, innovative Projekte zu verfolgen und eine einzigartige Unternehmenskultur zu pflegen.
Den Grundstein des Erfolgs haben sie Anno 2004, mit der Entscheidung Half-Life² nur nach Aktivierung über Steam spielen zu können, gelegt.
Dies zog in Deutschland eine Abmahnung durch die Bundeszentrale des Verbraucherschutzes nach sich, weil auf der Spieleverpackung nicht angegeben war, dass man zwingend ein Steam-Konto benötigt.
Aber 20 Jahre später... was solls.
Alles richtig gemacht.
Valve hat oft genug bewiesen, dass wenn sie etwas anpacken bzw. entwickeln, es auch gut bzw. besser als bei der Konkurrenz wird.
Ich habe nachgeschaut, wie alt mein Steam-Konto ist.
In zwei Tagen 20-jähriges:
"Mitglied seit dem 26. August 2004 17:38 Uhr."
Also war das noch vor Half-Life², welches am 16. November 2004 veröffentlicht wurde. 🤨
Aber warum?
Damals habe ich Counter-Strike gespielt.
Nur das gab es schon vor Steam.