Acht Low-Power Kerne in der Breite bei entsprechender Optimierung und Parallelisierung haben eine höhere Performance, als ein performanter Kern der in Reihe arbeitet. Außerdem kannst du die Jaguar-Kerne der Konsole leistungsmäßig nicht vergleichen mit dem PC-Derviat. Aufgrund des gemeinsamen Adressraums und hUMA entfallen alle Zwischenstufen für Kopiervorgänge. Das ganze Konstrukt ist effizienter, schneller, hat schnelleren GDRR5 Speicher und hochgradig parallisiert. Zudem nutzt Sony meines Wissens nach keine Intel-Compiler.
Sorry, aber der erste Satz ist schlicht quatsch.
8x1 ist das gleiche wie 1x8. Sprich ein Core, der 8x mehr zu leisten im Stande ist, wie der Gegner, wird auch genau so schnell sein, wie diese alle acht zusammen. Denn der eine schnelle Kern leistet nicht im Umsonst eben 8x so viel. (reine Theorie)
Und in der Praxis ist es schlicht und ergreifend so, das ein aktueller Intel Core (oder von mir auch ein AMD Modul bei 50% Load, sprich ein Thread) um WELTEN! schneller ist, als ein kommender Core der Konsolenlösungen.
Dabei spielt nicht nur reine IPC Leistung eine Rolle, sondern auch beispielsweise der Takt und andere Faktoren.
Der i3 3217U braucht auch 75% mehr Strom bei Skyrim und ist nicht der Gegner. Würde der Jaguar aufgebohrt sein, könnte er leicht mithalten. Das Ding hat noch kein hUMA und wird real Einiges bringen, wenn die Kommunikation im gleichen Adressraum liegt. Erstens vom Verbrauch und Zweites von der Performance. Musst nur die halbgare Lösung mit dem EDRAM der Iris Pro HD5200 anschauen und du weißt wohin die Reise geht.
Dir ist aber bekannt, was hUMA sein wird?
Der gemeinsame Addressraum ist genau dann völlig unwichtig, wenn man keine Daten zu transferieren hat.
Wie seinerzeit in einem anderen Thread schonmal prognostiziert. Eine aktuelle CPU+GPU Umsetzung oder eine aktuelle APU Umsetzung muss hier erst die Daten in den VRAM Bereich des GPU Parts übertragen. Das kostet zweifelsfrei zeit. Dieser Umstand würde mit hUMA wegfallen.
Nur ist aus technischer Sicht unterm Strich der Faktor, den man durch weglassen der Übertragungsvorgänge einsparen würde, derart gering, das es speziell bei Games nicht ins Gewicht fallen wird. Da gehe ich stand heute fast jede Wette drüber ein.
Denn sowohl mit hUMA als auch ohne hUMA limitiert die APU Lösung die Rechenpower selbst, sowie die Speicherbandbreite bei Speicherzugriffen. Sind die Daten hingegen einmal im VRAM (was man schön via Afterburner und Co. beobachten kann) -> wird auch nicht mehr viel übertragen, was durch hUMA wegfallen könnte.
Dazu schaue man sich einfach mal den Levelbegin bei nem Game im Afterburner an... -> es dauert gerade mal ein paar wenige Sekunden, dann ist der VRAM Bedarf fast an seinem maximalen Wert angekommen. Ob man nun hier 5min oder 10h am Stück spielt. Es werden idR nicht deutlich mehr Daten dort abgelegt. Auch sollte man nicht vergessen, das der VRAM gerade dafür da ist, die Daten dort zu halten. Eben als schnellen Zwischenspeicher. Alles was an Daten dort drin steht, IST! schnell zugreifbar. Ein Vorteil durch hUMA entsteht genau dann, wenn sich "alle Nase lang" am VRAM Datenbestand derart was ändert, das dieser Daten aus dem regulären RAM bzw. von der HDD/SSD nachladen muss. Nur ist das eben ziemlich witzlos, wenn beim Spielstart eben gefühlt 95% der benötigten VRAM Daten schon geladen werden -> und das binnen wenigen Sekunden.
Heist also, hUMA beschleunigt genau diese wenigen Sekunden durch das zeitliche Einsparen der Übertragungsvorgänge zwischen RAM und VRAM Bereich im selben Speicher. -> dananch bringt es sogut wie gar nix mehr, weil auf technischer Seite fast nix mehr passiert, was durch hUMA wegfallen würde.
Es bleibt also die Frage, was soll hUMA also genau beschleunigen!?
Da du es ja so explizit als Vorteil erwähnst, hast du sicher auch eine objektiv gestaltete Antwort auf diese Frage