Schau dir mal die Tests mit 3GB Versionen der 580GTX an und wie oft da von 3GB Ram profitiert wird mit DS
Fahr die richtigen Settings, dann merkst du die Unterschiede deutlich. Mit deinen 4x480ern hast du GPU Leistung ohne Ende für sodde Spielereien
Wie gesagt, im Beispiel, ich fahre hier Skyrim mit 2xSGSSAA, ein paar Mods + erweiterte Sichtweite. Was ist? 1280MB brechvoll. Hier und da störende Nachladeruckler. 4xSGSSAA absolut nicht machbar in den Settings. Stell ich mir nun Kepler mit spekulierten ~50%+ über ner 580GTX vor. Wären das ggf. sogar inkl. OC über 100% Mehrleistung zu meinen 470 GTXen je im SLI. Da könnte man bedenkenlos 4xSGSSAA oder gar 8xSGSSAA rein hauen. Bzw. 4xSGSSAA + leichtes Downsampling fahren und hätte immernoch ordentlich flüssige FPS Raten...
Wenn damit aber direkt nach Kauf die VRAM Grenze schon erreicht ist, wie soll das in zwei Jahren werden?
OK mit besserer Kompression oder ähnlichem holt man ein paar MB raus. Damit kompensierst du aber definitiv keine 50% VRAM, welche eine AMD Karte hätte. Und welche sie eben in der Zukunft auspielen könnte.
Und der 3GB 580GTX vergleich hinkt gewaltig... Mit ner Single 580er fährst du bei extrem Settings wohl eher im GPU Limit. Mit SLI wirds da schon interessanter.
Und 1,5GB sind spielend voll zu bekommen
das denke ich weist du auch...
Sollte es wirklich ne Standard 2GB Version geben, würde es mich arg wundern. Erstens, weil man hier und dort ließt, das NV womöglich AMD überschätzt hat, und zweitens, weil NV in der Vergangenheit eher vorreiter als Nachzügler war, was VRAM anging. Zumindest im HighEnd Bereich.
Man hat mit G80 50% mehr VRAM gebracht als AMD, man hat mit G200 100% mehr VRAM gebraucht, als AMD zu Anfang mit den ersten 4870ern. Und man hat mit den Fermi Karten 50% mehr VRAM gebracht, als AMD mit den RV870ern. Heute soll das auf einmal andersrum laufen!? Da glaube ich nicht wirklich dran...
Ich sagte bereits keine weiß wie das Speichermanagement arbeitet,falls dort ein Zwischenpuffer verbaut sein sollte
Oder hast du da schon tiefere Einblicke?
Ich kann dir sagen, wie das funktioniert. Texturen, die benötigt werden, kommen in den VRAM. Um so höher aufgelöst und um so größer die Texturen, sowie um so mehr dieser hochaufgelösten, größeren Texturen gleichzeitig im VRAM behalten werden müssen, desto größer muss der VRAM sein.
Werden mehr Texturen innerhalb kürzester Zeit benötigt, als in den VRAM passen, kommt es zu Nachladerucklern... Das fängt von kurzem Stottern und dann gehts flüssig weiter an, geht über dauerhaft niedrigere FPS Rate bis in Unspielbarkeitsregionen von unter 10 FPS.