Ich persönlich hätte mir ja eine GTX 2000 Serie gewünscht die ienfach nur heftig mehr Rohleistung und damit Power in 1440P und 4 k bringt.
Stattdessen gibts ne neue Technik wo wir wieder jahre warten dürfen bis die Karten da wirklich 165 FPS in 1440P packen..
Das kann ich durchaus verstehen.
Ich wäre aber vorsichtig mit der Aussage, dass 165fps bei 1440p nicht gehen wird.
Die gezeigten RT Demos haben ja alles am Limit demonstriert. Das sollten ja Showcases sein. Dazu hatten sie bei der ersten Demo noch die Alpha Hardware, die sich sehr stark von der releasehardware unterscheiden soll.
Wie auch bei jedem anderen Feature, wird man es wohl weniger extrem einstellen können und dabei dick an Leistung sparen. Schatten waren auch so etwas, ganz am Anfang. Da hat man seine FPS direkt halbieren können auf höheren Settings.
Die Entwickler die ihre Demos paar Tage später hatten, hatten 100-130fps mit RT on in 4k! Das sind dann leicht 165 auf 1440p. Glaube das war Enlisted? Link ist irgendwo in den 900+ Replies hier im Topic sogar.
Ich bin gespannt wie das in Spielen implementiert wird.
FPS Games werden die Spiegelungen wohl deaktivieren z.B., da es sonst ja ein möglicher Hardwarevorteil ist und die Kids weinen.
Für mich sind eigentlich nur zwei der Möglichkeiten echt auffällig und wichtig (selber Entwickler, aber Spiele entwickle ich nur als Techdemos / Hobby). Ich könnte mir vorstellen, dass andere Entwickler das ähnlich sehen.
1. Global Illumination: Der Unterschied zwischen traditionellen Lichttricks und RT ist hier am gravierensten. Nicht nur macht RT das Thema nahezu trivial, es sieht auch noch perfekt aus auf Anhieb. Wenn Licht geändert wird, muss nicht die ganze Szene neu bearbeitet werden.
Hier gilt ohne Frage die Aussage: "It just works!", die ja gerne aus dem Zusammenhang gerissen wurde nach der Präsentation. Für diesen Teil von RT trifft sie aber wirklich zu und ist eine riesen Arbeitserleichterung. Darauf verzichten wäre relativ ungeschickt, um es nett auszudrücken.
2. Grundlegende Spiegelungen: Nicht die Reflektionen auf jedem Material, sondern wirkliche Spiegelungen auf spiegelnden Oberflächen. Auch das wird zum Realismus des Bildes beitragen und EXTREM viel Aufwand für Tricksereien umgehen, die bisher nötig waren.
Klar kann man da auch tricksen, solange es absolut gerade Spiegel sind und keine runden Flächen, aber der Aufwand ist doch recht hoch für ein meist eher durchschnittliches Ergebnis.
Diese Zwei Punkte von RT sind von Aufwand / Nutzen her sinnvoll. Rein aus Entwickler Sicht. Als Spieler würde ich mich natürlich über das volle Paket freuen, aber ob ich es im Gefecht wirklich merke ob Flammen auf dem Holz meiner Knarre schimmern, naja.
Richtige Beleuchtung und echte Spiegel merkt man hingegen durchaus. Und sehr convenient, dass diese zwei Punkte auch den größten Effekt auf den Entwicklungsaufwand haben.
Wie die reine FPS performance ist wird sich zeigen mit den Benchmarks.
Es wird aber wohl schwer werden gut gemachte Reviews zu finden. Die "Hater" (bewusst provokant gesagt) werden ihre Reviews einfach 1:1 machen, ohne RTX Features. Unter dem Deckmantel von fairem Vergleich einfach alles weglassen was RTX ausmacht.
Das kann durchaus sinnvoll sein, solange es ZUSÄTZLICH zu den RTX Features beleuchtet wird.
Hoffe auf Reviews die einen 1:1 Test haben. Dann einen mit AA und DLSS on. Dann einen rein optischen Vergleich mit RT on.
Wer spielt schon bei 1080p oder 1440p ohne eine Form des AA?
In diesen Fällen kann man guten Gewissens die DLSS Leistung als reine Pferdestärke draufrechnen. Und dann hat man eine deutlich stärkere Karte.
Wer natürlich wirklich ohne AA oder Supersampling spielt, der sieht diesen Leistungspush nicht. Aber sind solche Spieler in der Preisklasse von 500 und höher überhaupt vertreten?