[Sammelthread] Offizielle Benchmarks zu BF3

BF3 Benchmarks


Wenn ihr auch zu den Glücklichen gehört die das Game spielen nimmt euch ein wenig Zeit und zeichnet mit Fraps die min average und max FPS auf.
Ich bitte euch wenn möglich mit nur diesen Grafik Einstellungen zu benchen.

Damit das ganze etwas über sichtlicher wird.
Lege ich euch (Caspian Boarder Large) als Map nahe UHJJ36 und Powerplay haben sich die Mühe gemacht einen genauen Benchmark Parkour für uns zu finden.
Die Strecke wird mit einem Jeep auf einem leeren Caspian Boarder 64 Mann Large Server ab gefahren.


Hier an der Tankstelle können wir die Minimum Testen.
Ein danke schön an UHJJ36.
Stresstest Ultra Settings BF3 - YouTube


Hoffe auf eine rege Anteilnahme.
Ich verlasse mich auf eure Ergebnisse und die Leute die eventuell ihr System upgraden wollen auch.
"Bitte gebt euer System mit an falls es nicht ersichtlich ist"


Mit nur diesen Settings Bitte ich euch hier zu benchen.
Anisotropischer Filter bei AMD Karten bitte auf höchste Qualität stellen


1680*1050 /oder auch höher als Full HD könnt ihr natürlich auch Benchen dann aber Bitte nur diesen Grafik Settings



CPU Test


Hier ein kleiner Leitfaden für die die nicht wissen wie es geht.
"Perfekt wäre es noch, wenn ihr einen Screenshot von euren Ingame Grafik Settings mitliefert."





Mit F11 startet und beendet man den Bench bei Fraps es sei den man gibt eine Zeit vor in stop after Benchmark.


Sehr interessant bei Multi GPU Systemen ist auch eine Aufzeichnung der GPU Load mit dem AFTERBURNER auf vollen 64 Servern hat man ein CF oder SLI liegt meist ein schlechte GPU Load an.
Fährt man diese auf einem leeren Server ab ist die GPU Load sehr gut.




Man sieht hier sehr gut das 4GHZ CPU Takt bei 2*GTX580 im SLI bei nicht reichen um 100% Load hin zu bekommen auf vollen 64 Mannn Servern.



SINGLE GPU




MULTI GPU



Quelle Hardware LUXX

CPU TEST






Ich bitte euch desweiteren darum, dass Ihr solchen Kinderkram wie: "AMD oder NV ist Mist", bleiben lasst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi!
Hast du die FPS-Anzeige von BF3 benutzt oder wie hast du es gesehen, dass die Frames bei VSync auf 30 runter gehen?
Habe derzeit Framelimiter von BF3 an auf 60 und VSync an und die Frames sind fast wie fest genagelt auf 60.
Kaum mehr Drops und wenn ja dann immer 50+ auf Caspian Border +64er Slot Server mit >60 Spieler.
Einstellungen alles auf Ultra außer MSAA ist aus.

lg,
Schmenki

Das kann nicht sein, wenn du mit vsync spielst dann bricht deine FPS auf 30 ein sobald 60 nicht erreicht werden können... So sind FPS um die von die angesprochen ~50fps nicht möglich
 
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
Das kann nicht sein, wenn du mit vsync spielst dann bricht deine FPS auf 30 ein sobald 60 nicht erreicht werden können... So sind FPS um die von die angesprochen ~50fps nicht möglich

Deswegen frage ich ja, mit welchen Programm ihr euch das anzeigen lässt.
Ich habe es mit der BF3 internen FPS Anzeige gemacht, mit Afterburner und Fraps.
Das sind keine Einbrüche auf 30 wegen VSync...

lg,
Schmenki
 
Genau. Es müssen stabile 60 Frames sein, damit Vsync auch bei 60 Hz rennt. Kurzzeitig auf 59 macht er mit. Fest eingestellte 59 FPS im Limiter resultieren aber in nur 30-Vsync FPS (BF3 Anzeige).

Was mich aber immer noch wundert, warum zeigt BF3 DANN 30 FPS an und Fraps 59?
Es werden 59 FPS von Fraps angezeigt, obwohl BF3 intern limitiert und nur 30 berechnet?!
Alles sehr strange..
 
Genau. Es müssen stabile 60 Frames sein, damit Vsync auch bei 60 Hz rennt. Kurzzeitig auf 59 macht er mit. Fest eingestellte 59 FPS im Limiter resultieren aber in nur 30-Vsync FPS (BF3 Anzeige).

Was mich aber immer noch wundert, warum zeigt BF3 DANN 30 FPS an und Fraps 59?
Es werden 59 FPS von Fraps angezeigt, obwohl BF3 intern limitiert und nur 30 berechnet?!
Alles sehr strange..

Bei mir zeigt selbst BF3 Frames von 50-60 an...
Hmm vll sollte ich nochmal kontrollieren ob auch VSync 100% an war :d
 
Das könnte die Erklärung sein, wieso bei mir keine Sprünge auf 30FPS stattfinden trotz VSync:

» Battlefield 3 Tweak Guide – Graphics & Performance

RenderDevice.TripleBufferingEnable 1
By default triple buffering is enabled in Battlefield 3, so if after enabling V-sync, you experience input lag (slow responsiveness), you can disable triple buffering to reduce this lag. Replace 1 with 0 will disable triple buffering.
 
Das könnte die Erklärung sein, wieso bei mir keine Sprünge auf 30FPS stattfinden trotz VSync:

» Battlefield 3 Tweak Guide – Graphics & Performance

RenderDevice.TripleBufferingEnable 1
By default triple buffering is enabled in Battlefield 3, so if after enabling V-sync, you experience input lag (slow responsiveness), you can disable triple buffering to reduce this lag. Replace 1 with 0 will disable triple buffering.

diesen Befehl gibts bei mir in der Konsole gar nicht.
 
Schon jemand den BF3 Patch gezogen und mit dem neuen Treiber getestet? Im BF3 Patch soll ja nun der 7900er Support drin sein!?
 
Ist es eigentlich normal, dass ich mit einer HD 7950 auf Caspian (Alles Ultra bis auf Schatten hoch, kein SSAO, kein MSAA, Post AA High, Vsync an, 1920x1200) auch öfters auf 40-50 fps komme? Das merkt man deutlich.
 
Das könnte die Erklärung sein, wieso bei mir keine Sprünge auf 30FPS stattfinden trotz VSync:

» Battlefield 3 Tweak Guide – Graphics & Performance

RenderDevice.TripleBufferingEnable 1
By default triple buffering is enabled in Battlefield 3, so if after enabling V-sync, you experience input lag (slow responsiveness), you can disable triple buffering to reduce this lag. Replace 1 with 0 will disable triple buffering.

Also wenn ich jetzt Triplebuffer ausschalte, habe ich weniger Inputlag mit Vsync, aber auch einen FPS Drop wenn ich unter 60 FPS komme. Muss mal testen was besser läuft.

Heute abend kann ich euch sagen ob BF3 mit dem Patch mehr Leistung bringt.
 
Es steht in den Patchnotes nix von mehr Leistung, wie kommt ihr denn schon wieder auf sowas?:hmm:

Die Ladezeiten sind kürzer und das wars.
 
Ich bezweifel das sich da noch was verbessert.

Allgemeine Gameplay Verbesserungen:
- Spieler sollten nun bei kurzen Fallstrecken, keinen Schaden mehr erhalten
- Spieler stehen nun aus dem Liegen etwas schneller auf
- es wurden einige Situationen verbessert, in denen es nicht möglich war den Spieler wieder zu beleben
- die Laufzeit des schwarzen Bildschirms beim Wiedereinstieg ins Spiel wurde verringert, der schwarze Bildschirm ist notwendig für das Laden der Inhalte, wurde aber deutlich reduziert
- der Spawnschutz wurde von einer auf zwei Sekunden erhöht, der Schutz wird durch Bewegung oder Schiessen sofort aufgehoben
- der Spawnschutz wird durch Umschauen nicht mehr aufgehoben
- die Geschwindigkeit der Verbesserung der Treffgenauigkeit nach einer Bewegung wurde erhöht um eine bessere Rückmeldung zu erhalten, Feuern bevor der vollständige Zoom erreicht ist, erzeugt immer noch Fehlschüsse
- reduzierte Treffergenauigkeit und erhöhter Rückstoß, wenn der Spieler vollständig unter Unterdrückungsfeuer steht
- Schrot- und Flechette Munition erzeugt nun auf mittlere und lange Distanzen weniger Unterdrückungseffekt
- Schrot- und Flechette Munition wurde im Vergleich zu anderen Waffen neu balanziert
- erhöhter Unterdrückungseffekt der .44 Magnun, .357 Magnum und der DAP88 (5.8x42mm) Munition der Type88 sniper
- Hinknien unterbricht nun korrekt den Sprintmodus
- erhöhte Effektivität gegen Unterdrückung, bei angelegter Spezialisierung: Widerstand gegen Unterdrückung
- Fallschirme sprechen nun besser auf Steuerbefehle an (Drehen, bremsen)
- Waffenwechsel zwischen Gewehr und Pistole benötigt weniger Zeit
- erhöhte Effektivität der Spezialisierung Widerstand gegen Explosionen
- verbesserte Aufstelltechnik für Zweibeine, es sollte nun nicht mehr möglich sein, das Zweibein auf Stellen oberhalb des Kinns aufzubauen
- das Zweibein sollte nun auf bei schrägen Oberflächen wie Felsen und Autos zuverlässiger funktionieren
- es wurden einige Probleme bei gewölbten Objekten behoben, speziell bei dünnen Gegenständen
- das Messer benötigt nun maximal zwei Stiche, wenn der erste Stich nicht tödlich ist
- CRAM Kanonen auf den Flugzeugträgern werden nun korrekt zu den Awards für stationäre Waffen hinzugerechnet

Fahrzeug Verbesserungen:
- die A-10 Thunderbolt erzeugt nun korrekte Punkte bei Flugzeugen
- ungelenkte Panzergeschosse und RPGs zerstören nun instant Flugzeuge und Hubschrauber
- erhöhter Schaden der Panzerkanonen an Front- und Seitenpanzerung anderer Panzer, Fronttreffer benötigen einen Schuß weniger und ein Seitentreffer kann einen Panzer kampfunfähig machen
- leicht reduzierte Reparaturwerte des Werkzeugs
- erhöhter Schaden aller Panzerabwehrlenkraketen (TOW) gegen gepanzerte Fahrzeuge
- erhöhte Feuerrate und erhöhter Schaden der KoaxialMGs
- erhöhter Schaden der .50er MGs auf Fahrzeugen auf längere Entfernungen
- leicht erhöhter Schaden durch das Werkzeug an Soldaten und feindlichen Fahrzeugen
- ein Problem bei der Aufschaltung nahe Ziele wurde behoben, das Hin- und Herspringen zwischen den Zielen sollte nun nicht mehr vorkommen, betrifft alle Lenk- und Lasergesteuerten Systeme
- erhöhter Schaden der Javelin und Luft-Boden-Raketen gegen Ziele die vom Laser markiert sind
- Javelin Raketen erzeugen nun beim Schiessen ohne Lasermarkierung mehr Schaden an den Seiten und am Heck von Panzern
- leicht reduzierte Zielerfassungszeit aller Waffen bei Zielen mit Lasermarkierung
- lasergelenkte Raketen können von Flares abgelenkt werden
- erhöhte Entfernung der möglichen Aufschaltung auf lasermarkierte Ziele bei der AGM Rakete
- schnellere Zielaufschaltung der AGM Raketen gegen Jets
- schnellere Zielaufschaltung der Fla Raketen (Stinger, Igla, mobile Flak) gegen Jets
- Flares brechen nun nicht mehr die Zielerfassung von erfassten Zielen, sie lenken nur noch Raketen ab
- Flares stören nun zuverlässiger Raketen, speziell bei Hubschraubern
- Flares für Jets und Hubschrauber stehen nun nach 11 Sekunden wieder bereit, für den Bordschütze nach 20 Sekunden
- es ist nun schwerer Luftabwehrraketen auszuweichen, dieses Verhalten war nicht geplant und hat eine unbalanzierte Situation erzeugt
- Luftabwehrraketen töten nun nicht mehr den Piloten
- Luftabwehrraketen explodieren nun nicht mehr, bevor sie das Ziel oder Flares/ECM treffen
- der Schaden der Luftabwehrraketen gegen Jets wurde auf 45% reduziert
- die Feuerrate der Su35 Luft-Luft-Raketen wurden an die anderen Jets angepasst
- die Igla und Stinger schalten nun viel schneller und machen Luftfahrzeuge mit einem Treffer kampfunfähig, haben dafür eine kleinere Reichweite, das erlaubt eine punktuelle Verteidigung ohne Beherrschung eines großen Luftraums
- Aufschaltzeit der Luft-Luft Raketen der Hubschrauber verkürzt um die Luftkämpfe kürzer zu gestalten und die Möglichkeiten gegen Jets zu verbessern
- leicht reduzierter Schaden der Jet Kanonen gegen Flugzeuge, der Schaden ist etwas höher als zum Release
- erhöhter Schaden von RPG und SMAW gegen Flugzeuge
- alle Lenkraketen erfassen nun nur Bodenziele, so wie ursprünglich geplant
- der direkte Schaden der Hubschrauberkanonen gegen gepanzerte Ziele wurde reduziert
- die Hubschrauberkanonen liefern nun korrektes Unterdrückungsfeuer
- verbesserte Genauigkeit der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber
- leicht erhöhter Schaden der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber gegen Infanterie und andere Hubschrauber
- verschiedene Verbesserungen an der TV Rakete verhindern nun das zerstören des startenden Fahrzeugs
- Verbesserung der Steigflugfähigkeiten und des Gierens der MI28 (beweglicher)
- es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Lenkraketen der Mi28 nicht korrekt dem Fadenkreuz folgte
- erhöhte Treffgenauigkeit der Mi28 Kanone, gelich zu der der AH1
- erhöhter direkter Schaden der APFSDS Munition gegen IFVs erhöht
- verkürzte Aufschaltzeit der IFV Lenkrakete um sie als Freischaltung nützlicher zu machen
- Miniguns und Hubschrauberschützen können nun geparkte Autos schneller zerstören
- erhöhter Explosionsschaden bei Autos und anderen statischen, zerstörbaren Objekten
- stirbt ein Gegner durch eine Explosion eines statischen Objekts, wird nun der Spieler belohnt, der die Explosion verursacht hat
- angepasstes Massenzentrum und der Schwebemechaniken der F35 zur Verbesserung in allen Fluglagen
- Anpassungen an den Waffensystemen der F35 um sie besser gegen die anderen Jets zu balancieren
- Die F35 wird ab sofort nur noch in geringer Höhe in den Schwebeflug gehen, wenn dabei größere Höhen erreicht werden, besteht der Schwebevorgang weiterhin
- Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor schützen, beim Ausstieg vom Flugzeug getötet zu werden
- Auf Wake Island wurden die Kornet gegen TOW Werfer getauscht und die Spawnposition des AAVs verbessert
- verschiedene Kollisionsfehler der Luftfahrzeuge bei hoher Geschwindigkeit durch die kein Schaden entstand wurden behoben
- Spieler erhalten keine Wertungen für Selbstmord oder Teamkill mehr, wenn sie mit einem Fahrzeug crashen (der Tod ist Strafe genug)
- Das MAV wird künftig zerstört wenn es mit Fahrzeugen kollidiert
- Jet und Hubschrauber Kollisionen zerstören nun beide Fahrzeuge
- der EoD Bot kann Gegner spotten
- die Treffgenauigkeit der Flaks wurde erhöht, sinkt aber bei langen Feuerstößen ab
- Reduzierter Schaden aller Flakgeschütze auf Soldaten
- CRAM Kanonen auf den Flugzeugträgern werden nun korrekt zu den Awards für stationäre Waffen hinzugerechnet
- die staionären CRAM und Pantsir Flaks verfügen nun über Luftradar
- Die Rückmeldung durch Sound wurde verbessert, das ermöglicht einen besseren Eindruck zum Schaden den ein Fahrzeug erhält
- A-10 Feuerlöscher sollte nun korrekt funktionieren
- kampfunfähige Fahrzeuge haben nun erhöhte Geschwindigkeit beim Rückwärtsfahren um ihnen eine Flucht zu ermöglichen
- das HUD des T90 verdeutlicht nun die Geschoßflugbahn besser
- die Einstellungen für die Umschaltung zu Zoom gelten nun auch für Waffentürme, Hubschrauber, Boote und IFV Waffen
- das AAV hat nun eine Zoomansicht und eine ThirdPerson Kamera bei Benutzung des Turms
- der Turm des AAVs wurde angepasst, um bei Fahrzeugbewegungen sinnvoller nutzbar zu sein
- Z11w Hubschrauber haben nun die Freischaltung Unter dem Radar
- Unter dem Radar blockiert nun auch die Aufschaltung von Stinger und Igla Raketen
- alle Jeeps haben nun eine Hupe
- Panzer können nicht länger unter Wasser fahren um die Lagune auf Wake Island zu durchqueren

Bei verschiedenen Waffen wurden Änderungen am Rückstoß und an der Genauigkeit vorgenommen. Diese Änderungen wurden durchgeführt, damit der Spieler ein einzigartigeres Gefühl und Effektivität, bei jeder Waffe hat.

M27 IAR: Keine Änderungen. Die M27 ist eine schwerere Version der M416, mit guter Leistung in allen Bereichen, allerdings mit Schwächen, wenn man sie in der Bewegung benutzt.

RPK-74M: Der Rückstoß bei den ersten Schüssen und der vertikale Verzug wurden verringert. Die RPK-74M verhält sich beim schiessen stabiler als die vergleichbare M27, diese hat aber die höhere Feuerrate.

M249: Es wurde ein Rückstoß bei den ersten Schüssen hinzugefügt. Die M249 ist das am schnellsten feuernde gurtbasierte MG. Dazu liefert es überlegenes Unterdrückungsfeuer und große Mengen an Schaden. Der anfängliche Rückstoß macht es etwas schwierig im Laufen zu feuern, hat aber keinen zu großen Einfluß auf die Gesamtleistung der Waffe.

Type-88: - Leichte Verstärkung des anfänglichen Rückstoßes, reduzierte Mündungsbewegung. Das Type88 hat die geringste Feuerrate der LMG´s im mittleren Kaliber. Was ihr an Feuerkraft fehlte macht sie nun durch bessere Kontrollierbarkeit wett.

PKP: - Reduzierter allgemeiner Rückstoß aber leicht verstärkter anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden bei höchster Reichweite. Die Pecheneg hat einen starken vertikalen Rückstoß in Verbindung mit starker Mannstopwirkung und kleiner Mündungsbewegung, dies macht sie stark im Dauerfeuer.

M60: - Reduzierter anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Die M60 hat eine geringe Feuerrate was sie besser kontrollierbar mit dem starken Kaliber macht.

M240B: - Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Dieses mittlere Maschinengewehr mit hoher Feuerrate, hat eine wesentliche Mündugsbewegung was sie in allen Feuermodi schwer zu kontrollieren macht.

QBB-95: - Reduzierter Rückstoß aber verstärkte Mündungsbewegung und anfänglicher Rückstoß.Die QBB-95 sollte nun eine stärkere Wirkung im Automatikmodus haben. Kombiniert mit dem Bonus des BullpUp-Designs aus der Hüfte zu feuern, ist diese Waffe sehr mobil.

MG36: - Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt. Die MG36 feuert 750 Schuss in der Minute und verschafft ihr einen guten Mittelwert zwischen der Kontrollierbarkeit von LMG´s mit Magazin und der Feuerkraft eines mit Munitionsgurt.

870: - Keine Änderung. Die 870 ist eine populäre, hoch effektive Waffe.

DAO-12: - Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die DAO-12 hat ein Magazin mit hoher Kapazität mit langsamer Nachladezeit was sie zu einer guten Allround-Schrotflinte macht

M1014: - Feuerrate verstärkt von 200 auf 210. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die M1014 war schwächer im Vergleich zur USAS-12 und der 870, sie sollte nun attraktiver für Close Quarter Combat durch die höhere Feuerrate sein.

S12k: - Erhöhte Munitionsmenge von 8 auf 10 im erweiterten Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Das größere Magazin der S12k aber die geringere Feuerrate lässt sie sich nun gegen die M1014 behaupten.

MK3A1: - Erhöhte Munitionsmenge auf 8 und 12 für normales und erweitertes Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die MK3A1 hat eine geringere Feuerrate als die USAS-12, mit einer erhöten Munitionsmenge kann sie sich gegen die USAS besser behaupten.

USAS-12: - Erhöhter anfänglicher Rückstoß. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die USAS-12 hat eine höhere Feuerrate als andere Schrotflinten, der hinzugefügte Rückstoß wirkt sich besser auf die Balance im Bezug auf den verursachten Schaden aus.

M4A1: - Keine Änderung. Guter Karabiner mit guter Feuerrate und kontrollierbarem Rückstoß.

M4: - Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter horizontaler Rückstoß. Die Variante der M4 die nur mit Feuerstoß schießt sollte sich nun etwas anders spielen, im Vergleich zu ihrer Schwester mit Automatik-Modus.

AKS-74U: - Reduzierter anfänglicher und vertikaler Rückstoß. Die geringer Feuerrate der AKS-74U ist gepaart mit besserer Kontrollierbarkeit. Diese Verbesserung im Dauerfeuer sollte dazu beitragen, diesen Karabiner schlagkräftiger zu machen.

SG553: - Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler Rückstoß. Die SG553 ist ein Karabiner mit geringerer Feuerate Karabiner mit verbesserter Kontrolle gegenüber der G36C. Die Änderung des ursprünglichen Rückstoßes sollte diesen Unterschied besser unterstreichen.

A91: - Keine Änderung. Die hohe Feuerrate und Genauigkeit aus der Hüfte wird durch eine schlechte Steuerbarkeit auf Full Auto-Modus kompensiert.

G36C: - Reduzierter anfänglicher Rückschlag. The G36C ist ein multifunktionaler Karabiner ,mit einer mittleren Feuerrate und mittlerem Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß gibt dieser Wafffe ein gute Genauigkeit auf mittlere Entfernung.

SCAR-H: - Erhöhter Schaden auf größter Entfernung und erhöhte maximale Entfernung. Die SCAR-H feuert ein größeres Kaliber als alle anderen Karabiner, dies gibt ihr bessere Mannstopwirkung auf Entfernung was aber im Close Quarter Combat von Nachteil ist.

G53: - Reduzierter Rückstoß und Seitendrift, Rückstoßzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Die HK53 ist ein kurzer Karabiner mit einem stabilen Rückstoß-Muster und einer mittleren Feuerrate. Die Änderungen geben ihr mehr Charakter im Vergleich zum G36C.

QBZ-95B: - Reduzierte Mündungsbewegung, Rückstoßzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Ein Bullpup-Design wie der A91, ist die QBZ-95B jedoch mit einer niedrigeren Feuerrate ausgestattet die, aber bessere Kontrolle auf größere Entfernung verbindet.

AK-74M: - Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler Rückstoß. Die AK-74M opfert hohe Feuerrate für eine bessere Kontrolle im automatischen Feuermodus. Der zu starke anfängliche Rückstoß erzeugte eher ein schlechtes Gefühl in der Kontrolle.

M16A3: - Keine Änderung. Die M16 ( A3 und A4) bietet eine stabile Plattform mit eine hohen Feuerate die relativ gut zu kontrollieren ist.

M16A4: - Reduzierter anfänglicher Rückstoß und horizontaler Rückstoß. Die M16A4 sollte sich nun anders anfühlen als ihre vollautomatische Schwester, der reduzierte horizontale Rückstoß betont die bessere Kontrolle im Feuerstoß-Modus

M416: - Keine Änderung. The M416 ist ein vollautomatischer Schnellfeuerkarabiner, mit mittlerem Rückstoß und durchschnittlicher Feuerrate.

AEK-971: - Verstärkter anfänglicher Rückstoß, leicht reduzierte Zielgenauigkeit. Die AEK hat eine sehr hohe Feuerrate aber auch eine starke Mündungsbewegung, was die Kontrolle erschwert. Die geringe anfängliche Rückstoß erlaubte es einen Spieler schnell zu töten bevor die Schwächen der Waffe hervortraten.

F2000: - Reduzierter vertikaler Rückstoß, leicht verbesserte Genauigkeit im Zoom. Durch ihr BullpUp-Design hat die F2000 einen Bonus in der Genauigkeit aus der Bewegung und aus der Hüfte was aber auf Kosten der Kontrollierbarkeit bei hoher Feuerrate geht. Die bisherigen Veränderungen werden hiermit korrigiert.

AN94: - Reduzierter vertikaler Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß der AN94 ist unglaublich präzise, jedoch leidet die Waffe unter einer geringen Feuerrate im Automatik-Modus. Der Rückstoß in diesem Modus wurde etwas reduziert um einen Ausgleich zu bewirken. Dies macht die Waffe attraktiver.

G3A3: - Verstärkter Schaden in allen Entfernungen, veringerter vertikaler Rückstoß. Der starke Rückstoß und das große Kaliber des G3A3 stehen einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazin gegenüber. Die G3A3 war meist deutlich deklassiert.
KH2002: - Keine Änderung. Die KH2002 schießt nur im Feurstoß-Modus, mit ihrer hohen Feuerrate und starkem Effekt durch Mündungsfeuer, ist sie eine ideale Waffe auf mittleren Entfernungen.

L85A2: - Verbesserte Genaugkeit, reduzierte Mündungsbewegung. Die L85 unterschied sich von anderen Waffenb ähnlicher Art durch eine geringere Feuerrate, die Genauigkeit und Kontrolle waren jedoch zu neidrig um die auszugleichen.

FAMAS: - Die FAMAS kombiniert eine extreme Feuerrate mit einem starken Rückstoß. Dies macht es schwierig sie zu für anderes als Close Quarter Combat zu verwenden. Aufgrund verschiedenen Einschränkungen hatte die FAMAS unterscheidliche Werte auf den 3 Plattformen. Diese werden angepasst. Ebenso hat sie nun das korrekte 25-Schuss Magazin.

PP2000: - Reduzierte anfänglicher Rückstoß. Die PP2000 hat eine niedrigere Feuerrate als andere Waffen dieser Art und benötigte eine Korrektur der Kontrollierbarkeit.

UMP45: - Reduzierter Verlusst der Genauigkeit im Automaitk-Modus. Die UMP45 hat eine hoher Mannstopwirkung und gute Kontrollierbarkeit auf Kosten eines starken anfänglichen Rückstoßes.
MP7: - Keine Änderung. Die MP7 hat einen geringen Rückstoß aber starke Mündungsbewegung, was längere Feuerstöße notwendig macht als bei der P90.

AS VAL: - Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter anfänglicher Rückstoß, reduzierte Genauigkeit in Bewegung. Die AS VAL feuert sehr präzise, Projektile mit hohem Schaden auf große Entfernung, was Einzelfeuer oder Feuerstöße nötig macht wenn sie statisch benutzt wird. Aus der Hüfte oder der Bewegung heraus ist sie deutlich ungenauer.

PDW-R: - Reduzierter anfänglicher Rückstoß. Die PDW-R hat einen starken Rückstoß und macht somit Feuerstöße notwendig. Der bisherige anfängliche Rückstoß machte die Waffe weniger effektiv bei kurzen Feuerstößen.

P90: - Reduzierter anfänglicher Feuerstoß. Die P90 begünstigte typisches Run & Gun-Gameplay, der anfängliche Rückstoß machte Feuerstoße ineffektiv.

PP-19: - Leicht reduzierter anfänglicher Rückstoß, erhöhter Basis-Schaden. Der starke anfängliche Rückstoß der PP-19 machte Feuerstöße notwendig um effektiv schaden zu verursachen.

Zusätze und Waffenanbauteile:

Visiere:

- Behoben wird das 7x Zoom, welches vorher nicht auf allen Waffen auf das volle 7x gezoomt sind.
- Korrigiert wird das Laservisier für die M39 so dass es sich mit den Auftreffpunkten der Bereiche deckt, wenn gezoomt wurde.
- Korrigiert wurde ein falsch aufgesetztes Fadenkreuz beim G3A3 bei Benutzung mit dem 6x Zielfernrohr.
- Behebung des PKA und PKA-S Fernrohr auf dem M416 bei getauschten Zoom-Stufen.
- Der L96- gerade Zugversschluss, funktioniert jetzt ordnungsgemäß.
- Kimme und Korn beim L96 wurde angepasst und hat nun ein klareres Bild vom Ziel bei korrekter Verwendung des Integralkorn.
- Die L96 zeigt Visierglitzern bei der Verwendung der 8x, 12x und Zielfernrohre.
- Das IRNV wurde verbessert welches konsistent über alle Leveln gleich ist.
- Es wurde ein Problem mit dem Rendering des IRNV Blick behoben wenn man Schaden nimmt.
- Zeit und Anvisieren sichtbarer Bereiche mit dem IRNV wurden verbessert, so das sie bei allen Waffen gleich ist. (Einige waren schneller als andere)
- Behoben wurde das QBU-88 Sniper und das L96 IRNV Visier, um das richtige Sniper Fadenkreuz zu verwenden

Zweibein:
- Erhöhung der Genauigkeit und Recoil Reduzierung der Zweibein wurde erheblich für Sturmgewehre und Karabiner verbessert.
- Das Zweibein bietet jetzt ähnliche Genauigkeit und Recoil Vorteile, egal ob die Waffe abgefeuert, während bei allen Waffen gezielt oder nicht gezielt wird.
Bisher haben nur LMGs auf diese Weise gearbeitet. Dies verbessert insbesondere die Geschwindigkeit, mit der Scharfschützen einen darauffolgenden Schuß abgeben und ermöglicht auch effektive ungezielte Unterdrückungsfeuer mit Sturmgewehren und Karabiner.
- Die Erhöhung der Aufbaugeschwindigkeit beim Aufbau des Zweibeins, erlaubt es dem Spieler sehr schnell vom Bonus des Zweibeins zu profitieren und schneller gezielt Schüsse abzugeben. Abhängig von der Waffe und der jeweiligen Animation wurde die Geschwindigkeit um 40 bis 50% erhöht.

Schwerer Lauf:
- Der Vertikale Rückstoß des schweren Laufs wurde reduziert. Der Wert hat sich von einem globalen Prozent zu einem bestimmten Waffenwert verändert.
- Einen kleiner Malus ist dem Schweren Lauf hinzugefügt worden, um das zusätzliche Gewicht des Zubehörs darzustellen, sowie genaues fokussieren des Aufsatzes auf mittelere und lange Feuerstrecken. Die genauen Einbußen ist eine Waffenspezifische Angabe.
- Bei mehreren Waffen mit geringer Geschwindigkeit bei Standard-Kugeln wurden nun ihre Geschossgeschwindigkeit erhöht, wenn diese mit schweren Lauf ausgestattet ist. Dies gilt für die A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, SCAR-H,SG553, G53, und QBZ-95B.
- Der Schwere Lauf ist nun gepaart mit Hochgeschwindigkeitsmunition die die maximale Reichweite der Waffe erhöht. Die minimalen und maximalen Schäden bleiben unverändert. Waffen werden mit dem schweren Lauf auf mittlerer Distanz effektiver sein.
- Gezieltes Feuern geht nun mit den schweren Lauf besser. Dadurch wird die Wirksamkeit des schweren Laufs für kurze Feuerstöße erhöht, wie ursprünglich beabsichtigt

IRNV:
- Das IRNV wurde so angepasst, dass es auf allen Karten gleich funktioniert.
- Es wurde ein Renderingproblem behoben, welches auftratt, wenn Schaden bekam und gleichzeitig das INRV benutzte.
- Der IRNV Zoom und der sichtbare Bereich wurde so angepasst, das beides auf allen Waffen gleich ist (einige waren zuvor schneller).
- Das IRNV für die QBU-88 und die L96 wurden angepasst um ein besseren Zielabsehen zu liefern.

Frontgriff:
- Das horizontale Schwanken, gibt es nun nicht mehr für jede Waffe mit der gleichen Wirkung, sondern wurde für jede Waffe indivduell Angepasst. Für viele Waffen gibt es dadurch eine kleine Veränderung, aber für Gewehre mit einem großen horizontalem Rückstoß gibt es dadurch größere Veränderungen.
Die FAMAS, F2000 und AEK971 sind von den Änderungen mehr betroffen als die AK-74, M16 und M416.
- Auf weite Distanzen ist es mit dem Frontgriff das Zielen nicht mehr so genau. Spieler die auf mittlere oder lange Distanz den Frontgriff verwenden möchten, werden merken das es nicht mehr viel Effektivität besitzt. Spieler die den Frontgriff auf Kurze Distanzen verwenden, sind davon nicht betroffen.

Laservisier:
- Der Bonus des Ziellasers beim Schiessen aus der Hüfte wurde erhöht. Bei einigen PDWs wurden die Werte im Knien und Liegen angepasst, um zu vermeiden das sie ungezielt genauer schiessen als anvisiert.
- Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert, statt eines gobalen Wertes. Einige Waffen erhalten so größere oder kleinere Vorteile als vorher.

Schalldämpfer:
Der Schalldämpfer reduziert nicht länger den maximalen Schaden der Waffe. Statt dessen reduziert der Schalldämpfer die minimale und maximale Reichweite der Waffe, was ihn ideal macht für kurze Distanzen und verdecktes Vorgehen. Diese Veränderung wird den Schalldämpfer auf weite Distanzen etwas effektiver machen, wo zur Zeit der Bullet Drop und die mangelnde Geschwindikeit die Effektivität einschränkten. Des Weiteren wird dadurch der Schalldämpfer auf mittleren Distanzen leicht abgeschwächt.
Der Schalldämpfer Rückstoss Bonus bleibt unverändert auf -10%. Das ist weniger als der des Mündungsfeuer-Dämpfers.
Die Hüftschuss Genauigkeit des Schalldämpfers wurde von einem generellen Wert auf einen Waffenspezifischen Wert geändert.Genrell ist dieser Wert jetzt spürbarer, aber nicht bei allen Waffen. Vor allem nicht die die sowieso keine Hüftschuss Begünstigungen haben (wie Beispielsweise Gürtel LMG´s oder Bolt Scharfschützengewehre) da sie bereits ein maximum an Streuung haben.
Des weiteren wird der Genauigkeits Bonus bei angelegter Waffe von 50% auf 25% gesenkt.
Eine Frontgriff und Schalldämpfer Kombination wird also nun eine ähnliche Genauigkeit haben wie eine Waffe ohne Zubehör, allerdings mit einbußen in der Hüftschuss Genauigkeit und Reichweite dafür mit weniger Rückstoß und besserem verdeckten Vorgehen.

Mündungsfeuerdämpfer:
- Der Mündungsfeuerdämpfer reduziert nun nicht mehr die Genauigkeit bei vollautomatischem Feuern.
- Der Mündungsfeuerdämpfer ist nun ein Rückstoßkompensator und reduziert den vertikalen Rückstoß um einen spezifischen Wert je Waffe. Dieser Bonus ist höher als der Bonus des Schalldämpfers.
- Beim Schiessen aus der Hüfte erhält der Mündungsfeuerdämpfer einen kleinen Malus um das Gewicht der Ausrüstung abzubilden. Der genaue Wert unterscheidet sich von Waffe zu Waffe.

Ausrüstungsgegenstände:
- Die Spotanzeigezeit von C4 und Claymores wurde von 30 auf 15 Sekunden reduziert.
- Verbesserte Kontrolle des EOD Bots um Handling und das Zielen zu vereinfachen.
- Das Radio Beacon, Mörser, MAV, EOD Bot, T-UGS und Soflam sollten jetzt einfacher zu setzen sein.
- Das MAV wird nun zerstört wenn man mit hoher Geschwindigkeit auf einen Soldaten oder ein Fahrzeug trifft. Es ist zwar immer noch möglich eine
MAV strategisch an einem Soldaten zu opfern, allerdings wird sie dabei vernichtet.
- Die MAV taucht jetzt auch in der Todesanzeige auf. Vorher stand dort einfach „getötet“
- Die MAV kann nicht länger als Fahrstuhl eingesetzt werden.
- Die Bewegungs-Sensorabtastrate der MAV wurde der des T-UGS angeglichen.
- Spieler werden zukünftig nach dem Spawn nicht automatisch wieder in der SOLFAM, MAV oder im EOD Bot landen.
- Die Spieler können nun ihr Messer benutzen, um gegnerisches Equipment zu zerstören.
- Spieler können nun ihr C4 nicht mehr nach dem Wiedereinstieg zünden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert.
- Die Spieler haben nun eine maximale Menge an Minen, die auch nach dem Tod liegen bleiben. Nach der 6. Mine wird eine bereits ausgelegte entfernt.
- Claymores bleiben jetzt noch 5 Sekunden nach dem Tod des Spielers liegen. Es können maximal 2 Claymores gesetzt werden.
- Claymores können jetzt auch durch Fahrzeuge ausgelöst werden. Dabei ist es möglich Passagiere eines leichten Jeeps zu töten. Bei schwer gepanzerten Fahrzeugen hat dies allerdings keine Auswirkung.
- Munitionskisten bleiben jetzt so lange liegen bis eine neue Kiste geworfen wird. Also genau wie die Erste Hilfe Kisten.
- Munitionskisten liefern nun Munition schneller als vorher, Explosiv Munition und Sprengstoffe langsamer. Vor allem 40mm Granaten werden langsamer ausgegeben.
- Der Spreng Radius der RPG, SMAW und der 40mm Granaten wurde gegen Infanterie leicht abgeschwächt.
- Die Raketen Anzahl, die ein Spieler mit sich führen kann wurde bei der RPG und der SMAW von 5 auf 4 reduziert.
- Die Heilungs-Geschwindigkeit der Medikits wurde leicht erhöht.
- Die MAV wird nun auch absteigen wenn man die „Ducken“ Taste drückt (PC)
- Der Mörser kann nun nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden in die das andere Team nicht kommt (Zum Beispiel die eigene Basis oder außerhalb der Kampfzone)
- Verbesserter Ausstieg aus dem Mörser. Der Spieler schaut nun in die Richtung in die der Mörser zeigte.
- Minen, Claymores, C4 und andere absetzbare Objekte werden nun auf der Minimap angezeigt sofern sie jemand spottet

TEAM DEATHMATCH
- Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
- Auf Tehran Highway wurde das spielbare Areal verdoppelt und entspricht jetzt dem Squad Deathmatch. Einstiegspunkte wurden verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der Fussgänger Brücke hinzugefügt.
- Kharg Island hat ein neues Einstiegs Punkte Layout bekommen, zusammen mit einem größeren Areal und neuen Deckungs Möglichkeiten. Auch hier wurden die Einstiegspunkte verbessert.
- Die Einstiegspunkte auf Strike at Karkand wurden verbessert um eine bessere Spieler Bewegung zu gewährleisten. Die Einstiegspunkte wurden darüber hinaus so verbessert das man sicherer spawnen kann.
- Die Einstiegspunkte auf Sharqi Peninsula wurden verbessert um eine bessere Spieler Bewegung zu gewährleisten. Die Einstiegspunkte wurden darüber hinaus so verbessert das man sicherer spawnen kann.
- Das Einstiegspunkt Layout auf Seine Überquerung wurde verbessert. Eine neue Einstiegszone mit zusätzlichen Einstiegspunkten wurde in der Gasse im Nordwesten hinzugefügt.
- Die Einstiegszonen auf Kaspische Grenze wurden leicht verbessert.

SQUAD DEATHMATCH
- Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
- Die Einstiegszonen auf Damayand Peak wurden verengt um die Verteilung der Spieler über die Map zu reduzieren.
- Auf Tehran Schnellstraße wurden Einstiegspunkte verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der Fussgänger Brücke hinzugefügt.
- Auf Noshahr Kanäle wurden die Einstiegszonen verbessert. Die unsicheren Einstiegspunkte in der nördöstlichen Ecke und in der Mitte des südwestlichen Container Areals wurden entfernt
 
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Ist es eigentlich normal, dass ich mit einer HD 7950 auf Caspian (Alles Ultra bis auf Schatten hoch, kein SSAO, kein MSAA, Post AA High, Vsync an, 1920x1200) auch öfters auf 40-50 fps komme? Das merkt man deutlich.


Ja...

Warum hast du vsync an wenn du nicht 60 FPS durchgehend hast,
 
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Ja...

Warum hast du vsync an wenn du nicht 60 FPS durchgehend hast,

Ich habs vorhin auch ausgeschalten, weil ich merkwürdigerweise selbst bei 70-80fps kein Tearing bekomme Oo
Frage mich schon obs sinnvoll ist statt Ultra ohne AA und ohne SSAO Hoch mit SSAO & AA zu nehmen.
Fressen die (minimalen) Ultra Verbesserungen viel Leistung?
 
So habe jetzt mit dem neuen Patch gebencht mit meinem Sys, keine Änderung der Performance.
 
Ist es eigentlich normal, dass ich mit einer HD 7950 auf Caspian (Alles Ultra bis auf Schatten hoch, kein SSAO, kein MSAA, Post AA High, Vsync an, 1920x1200) auch öfters auf 40-50 fps komme? Das merkt man deutlich.

Das scheint normal zu sein.
Was hast du für eine CPU im System?

Ich habe mit meinem System auch öfters 40-50fps auf der Map.(auch bei Hoch nicht unbedingt Ultra-einstellungen)
64 Spieler Server.
Meine CPU ist auf 3500MHz getaktet.
 

Das Game sollte damit doch laufen (auch ohne OC´n).

Manchmal habe ich das Gefühl,daß mir die HD 7970 nicht viel mehr FPS liefert als wie meine HD 5850@(975/1200Mhz)
Auf Hohe Einstellungen natürlich nicht Ultra.
Ich schätze so 10 FPS im Schnitt mehr sind es.
Ich kann mich aber auch täuschen.
 
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Zieh mal deine CPU höher oder gehe mit AA/AF und der Auflösung weiter.... dann siehst du den Unterschied zur 5850.
 
Zieh mal deine CPU höher oder gehe mit AA/AF und der Auflösung weiter.... dann siehst du den Unterschied zur 5850.

Die CPU kann ich max auf 3800Mhz hoch ziehen.
AF ist im CCC auf anwendergesteuert im Game 16x.
Klar kann ich AA zuschalten aber dann ist nicht mehr viel über 60 FPS.
Außer Metro natürlich.
 
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Ich zocke mit einer GTX680 auf Ultra mit fast durchgängigen 60 FPS. (HBAO auf SSAO)
 
In den Video waren konstant 60FPS mit V-Sync.
Beim Video ist kein drop drin ich habe die teilweise von 1600MB auf 40MB runter komprimiert.
Der kann meinetwegen 100x so viel Cache haben, es ist und bleibt ein lahmer Virtueller Kern der an einem lahmen echten Kern hängt.
Ja das kann jeder erzählen, wenn der Beweiß fehlt. ;)
Sag mal was lässt du für ein BS hier raus?
Ich versuche sachlich zu erklären wo die Vorteile eines Bulldozer sind und du machst gleich mimimi. :shake:
 
Ja das kann jeder erzählen, wenn der Beweiß fehlt. ;)
Sag mal was lässt du für ein BS hier raus?
Ich versuche sachlich zu erklären wo die Vorteile eines Bulldozer sind und du machst gleich mimimi. :shake:

Worum gehtsn genau? Soll ich mit meinem Mickey Maus 8120+6970 auch mal was benchen? (ablaufen) wie auch imme rdas in BF3 gemacht werden soll. Mit injecor ohne injector?
Ich will ja nur helfen :)

Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
10275, 218726, 38, 61, 46.977
 
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Ist es eigentlich normal, dass ich mit einer HD 7950 auf Caspian (Alles Ultra bis auf Schatten hoch, kein SSAO, kein MSAA, Post AA High, Vsync an, 1920x1200) auch öfters auf 40-50 fps komme? Das merkt man deutlich.

cpu limit
 
Also irgendwie kann ichs mir ja fast nicht vorstellen, dass der 2500k von BF3 voll ausgelastet wird.
Würde nicht grade für die BF3 Engine sprechen.

schau einfach ob in dem moment wo du deine minimum fps von 40 hast deine gpu zu 100% ausgelastet ist.
ist sie das nicht -> cpu limit
 
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