[Sammelthread] PUBG: BATTLEGROUNDS

es nimt echt überhand.. gerade wieder ...offenes Gelände ( bis auf ein paar Bäume )zur einen Seite.... Hütte und Steine zur anderen.....beobachte die ganze zeit überwiegend die offene Seite und dreh immer mal kurz um.... genau da kam ( muß sich hergebeamt haben oder Speedhack ) einTyp über die offene Seite und erschießt mich aus 20 -30m ohne das ich auch nur eine Schritt gehört habe....und ich habe mich max. 2 sekunden umgedreht.............
 
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[/Script/Engine.RendererSettings]
grass.DiscardDataOnLoad=1 // no grass
foliage.DiscardDataOnLoad=1 // no trees, rocks
FX.MaxCPUParticlesPerEmitter=0 // no smoke, fire, blood
r.MipMapLODBias=15 // ultra low quality textures
foliage.OnlyLOD=0 // use in combination with ultra low to get rid of squares

benutzen würde ich davon allerdings nichts, alles verboten und man wird mit hoher Wahrscheinlichkeit gebannt.

hier noch die (fast) komplette Liste der UE4 Befehle, welche davon in PUBG funktionieren, keine ahnung und werde ich auch nicht teste :)
UE4 Console Variables and Commands


ps: auch wenn ralle schon einen der befehle geposted hat, kann ich den post auch gerne wieder editieren
 
Wenn der devloper solche Befehle nicht automatisch in seinem Spiel sperrt grenzt das nicht nur an dummheit sondern an geistiger Umnachtung ein Praktikant könnte das in 30 Sekunden bewerkstelligen also was spricht denn überhaupt dagegen dies zu tun?
 
Zuletzt bearbeitet:
Langsam wird es echt immer krasser mit den Cheats - schaut euch mal den neuesten "Release" an...

So sick, dass das Game offensichtlich clientseitig so mies abgesichert ist... :wall:

Das Problem - so etwas ist NICHT detectable....

Ich dachte man würde sich hier darüber freuen. Endlich ein Mittel gegen Camper oder nicht? :d /s

[/Script/Engine.RendererSettings]
grass.DiscardDataOnLoad=1 // no grass
foliage.DiscardDataOnLoad=1 // no trees, rocks
FX.MaxCPUParticlesPerEmitter=0 // no smoke, fire, blood
r.MipMapLODBias=15 // ultra low quality textures
foliage.OnlyLOD=0 // use in combination with ultra low to get rid of squares

benutzen würde ich davon allerdings nichts, alles verboten und man wird mit hoher Wahrscheinlichkeit gebannt.
Jup, der Dev hat hier selber schon gesagt, dass dafür gebannt wird. Speziell grass.DiscardDataOnLoad war hier das Beispiel.

- - - Updated - - -

Btw super interessant:
Fortnite beats PUBG s Terrible 17Hz Netcode - YouTube

PUBG hat beinahe eine Auszeichnung für den herausstechend schlechten Netcode bekommen ;)
 
18Hz vs 17Hz

wow...
 
Denk ich mir auch...
Der 1ne Hz wird es voll bringen.
/Ironie

Gesendet mit Tapatalk Pro
 
in seiner .ini ist nichts dergleichen drin?
hier auch ne nette erklärung einiger der befehle:
Befehle der Engine.ini erklärt:

r.Streaming.Boost=0
r.Streaming.PoolSize=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
VRAM wird maximal genutzt, bei meinen 11 GB sind das ganze 9,5GB die das Spiel raubt.


r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
Defragmentiert den VRAM.


r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
Nutzt den RAM und Speichert die Daten auf dem RAM, lohnt sich vor allem bei 8GB+ RAM Systemen.


r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
CPU wird mehr genutzt, vor allem bei starken Single Core CPUs (7700k) vorteilhaft und nimmt 5-10% mehr Leistung in anspruch, dementsprechend aber auch stabilere und höhere FPS.


r.CreateShadersOnLoad=1
r.Shaders.Optimize=1
r.Shaders.FastMath=1
r.UseShaderCaching=1
r.UseShaderPredraw=1
r.TargetPrecompileFrameTime=5 / 6 / 13
r.PredrawBatchTime=5 / 6 / 13
r.AccelPredrawBatchTime=0
r.AccelTargetPrecompileFrameTime=0
Diese Befehle beziehen sich komplett auf den Shader Cache.
Im endeffekt werden hier die Shader vorgeladen und optimiert.

2 Befehle sind hier jedoch besonders wichtig.
r.TArgetPrecompileFrameTime / r.PredrawBatchTime - 5 für 144hz / 6 für 120hz / 13 für 60hz
Hiermit wird die MS anzahl festgelegt und für eure Monitor HZ, laut OP von diesen Settings wird hier wohl das Compilen von Shadern unterbunden.


r.Streaming.FramesForFullUpdate=60
Der Zeitrahmen vom Streaming der Texturen festgelegt > Der normale wert liegt hier bei 5, was bedeutet das dass Spiel alle 0.083 sec Updated.
Mit 60 wird das ganze auf 1 ganze sekunde Update gesetzt.


r.FinishCurrentFrame=0
0 = Höhere FPS - 1 = Weniger Input Lag


[SystemSettings]
OneFrameThreadLag=1
Höhere und stabilere FPS auf kosten von Input Lag.

Die Quelle verlinke ich nicht, da es dort auch ganz arg böse dinge zu kaufen gibt :d
 
Da Spiele ich mal wieder nach langem und muss Feststellen es ist immer noch beknackt :wall:
Ich war paar mal mit der K98 drauf mit dem Fadenkreuz weil der so schön stillgehalten hat und nichts kam an bei dem. Und dann trifft der mich mit der AKM und ich bin Tot.
Schnauze voll.
Gibt zum Glück gute Alternativen.
 
Da Spiele ich mal wieder nach langem und muss Feststellen es ist immer noch beknackt :wall:
Ich war paar mal mit der K98 drauf mit dem Fadenkreuz weil der so schön stillgehalten hat und nichts kam an bei dem. Und dann trifft der mich mit der AKM und ich bin Tot.
Schnauze voll.
Gibt zum Glück gute Alternativen.
Wenn nicht reingeht liegts häufig an falschem zeroing bzw falscher Nutzung des scopes, aber Hauptsache erstmal hier ausheulen

Gesendet von meinem Thor E mit Tapatalk
 
Wegen dem Netcode Video:
Das Spiel ist mit dem technischen Grundgerüst groß geworden und das ist intern bestimmt Argument genug das im Wesentlichen so zu lassen.

in seiner .ini ist nichts dergleichen drin?
hier auch ne nette erklärung einiger der befehle:
Befehle der Engine.ini erklärt:

r.Streaming.Boost=0
r.Streaming.PoolSize=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
VRAM wird maximal genutzt, bei meinen 11 GB sind das ganze 9,5GB die das Spiel raubt.


r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
Defragmentiert den VRAM.


r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
Nutzt den RAM und Speichert die Daten auf dem RAM, lohnt sich vor allem bei 8GB+ RAM Systemen.


r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
CPU wird mehr genutzt, vor allem bei starken Single Core CPUs (7700k) vorteilhaft und nimmt 5-10% mehr Leistung in anspruch, dementsprechend aber auch stabilere und höhere FPS.


r.CreateShadersOnLoad=1
r.Shaders.Optimize=1
r.Shaders.FastMath=1
r.UseShaderCaching=1
r.UseShaderPredraw=1
r.TargetPrecompileFrameTime=5 / 6 / 13
r.PredrawBatchTime=5 / 6 / 13
r.AccelPredrawBatchTime=0
r.AccelTargetPrecompileFrameTime=0
Diese Befehle beziehen sich komplett auf den Shader Cache.
Im endeffekt werden hier die Shader vorgeladen und optimiert.

2 Befehle sind hier jedoch besonders wichtig.
r.TArgetPrecompileFrameTime / r.PredrawBatchTime - 5 für 144hz / 6 für 120hz / 13 für 60hz
Hiermit wird die MS anzahl festgelegt und für eure Monitor HZ, laut OP von diesen Settings wird hier wohl das Compilen von Shadern unterbunden.


r.Streaming.FramesForFullUpdate=60
Der Zeitrahmen vom Streaming der Texturen festgelegt > Der normale wert liegt hier bei 5, was bedeutet das dass Spiel alle 0.083 sec Updated.
Mit 60 wird das ganze auf 1 ganze sekunde Update gesetzt.


r.FinishCurrentFrame=0
0 = Höhere FPS - 1 = Weniger Input Lag


[SystemSettings]
OneFrameThreadLag=1
Höhere und stabilere FPS auf kosten von Input Lag.

Die Quelle verlinke ich nicht, da es dort auch ganz arg böse dinge zu kaufen gibt :d

Sehr nice sowas, danke fürs Teilen. Wäre nur blöde für solche Performance-Tweaks gebannt zu werden. Wenn ichs mal wieder spiele würd ich das am liebsten gleich testen.

@Morpheus
Hast das auf Vid?
 
Der Patch mit dem Zonenschaden ist live. Bin mal gespannt, gleich mal ne Runde spielen.

@ralle_h - deine engine.ini würde ich auch nochmal entsprechend überarbeiten, hatte diese letztens ausprobiert aber die deaktiviert die Schatten auch wieder vollständig (nur ein freundlicher Hinweis)...

Also ich spiel täglich damit und hab ganz normale Schatten, irgendwas musst du da falsch gemacht haben.

in seiner .ini ist nichts dergleichen drin?

So ist es.
 
Wegen dem Netcode Video:
Das Spiel ist mit dem technischen Grundgerüst groß geworden und das ist intern bestimmt Argument genug das im Wesentlichen so zu lassen.



Sehr nice sowas, danke fürs Teilen. Wäre nur blöde für solche Performance-Tweaks gebannt zu werden. Wenn ichs mal wieder spiele würd ich das am liebsten gleich testen.

@Morpheus
Hast das auf Vid?
Natürlich nicht [emoji19]
Immer wenn so etwas passiert nimmt man gerade nicht auf.

Gesendet von meinem MI 6 mit Tapatalk
 
Wäre nur blöde für solche Performance-Tweaks gebannt zu werden. Wenn ichs mal wieder spiele würd ich das am liebsten gleich testen.

In dem Forum wo ich das her habe gibt es noch einen anderen Thread in dem es um die Befehle geht die ich eine Seite davor geposted habe. Die haben das dort getrennt zwischen illegalen und legalen tweaks, auch der von dir zitierte Teil ist nur ein Abschnitt von dem ganzen Optimierungsthread, aber sonst gehts da um das übliche wie Nvidia Einstellungen, dieses Vibrance GUI, sharpen befehl etc.

Auch haben die Devs versucht so klar wie möglich zu definieren was verboten ist, nämlich Gras, Felsen, Bäume, Nebel, etc entfernen (egal ob bearbeiten der UE4 Dateien oder per .ini). Sie setzen halt auf die Vernunft der Spieler (haha :fresse:) dass klar sein sollte welche sachen und Ordnung sind in welche nicht. Helfen wird da aber im Endeffekt nur die Befehle zu blocken, bzw Personen mit geänderten Werten Einträgen nicht mehr auf den Server zu lassen.

Bezüglich der .ini habe ich gestern aber auch nochmal rum getestet und dieses mal tatsächlich ein paar Dinge feststellen können, welche ich damals mit ralle's .ini nicht hatte
Meine aktuelle engine.ini
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.DefaultFeature.Bloom=False
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=False
r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction=False
r.DefaultFeature.AutoExposure=False
r.DefaultFeature.MotionBlur=False
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DepthOfField.MaxSize=0
r.SwitchGridShadow=0
r.ReflectionEnvironment=0
r.Tonemapper.Sharpen=0.6
r.Streaming.Boost=0
r.Streaming.PoolSize=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.UseShaderCaching=1
r.UseShaderPredraw=1
r.TargetPrecompileFrameTime=5
r.PredrawBatchTime=5
r.AccelPredrawBatchTime=0
r.AccelTargetPrecompileFrameTime=0
r.Streaming.FramesForFullUpdate=1
OneFrameThreadLag=0
r.FinishCurrentFrame=1

[/Script/TslGame.TslEngine]
FrameRateCap=122

[/Script/Engine.InputSettings]
bEnableMouseSmoothing=False
Interessant hierbei, mit dieser .ini scheint sich mein VRAM wirklich so weit zu füllen dass ich gestern kurze Laggs hatte beim öffnen des inventars (3d char ist aus) und der Map. Ebenfalls ist nach paar Runden mein Spiel abgestürzt und mein RAM lag diesmal bei knapp ~11GB, davor bei ~8GB. Was aber mit egal welcher .ini gleich bleibt sind die FPS Drops an den üblichen Stellen wie Yasnaya, sonst würde ich sagen habe ich so 5-10FPS mehr mit dieser .ini. Heute Abend fliegen jetzt erst mal die Befehl für den VRAM raus (glaube meine 6gb bei 1440p und texturen ultra reichen dafür nicht) und ich teste weiter - und berichte bei interesse :)
 
Zuletzt bearbeitet:
nimm doch erstmal die texturen von ultra auf hoch und schau?
spiele auf 1080p hab auhc 6gb und die werden voll mit texturen auf medium. muss nichts heissen für dich

müsst mich auchmal mit der ini auseinander setzen.. 144fps krieg ich eh nich, aber 50-80 gehen schon.
mit 32gb ram:
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
Nutzt den RAM und Speichert die Daten auf dem RAM, lohnt sich vor allem bei 8GB+ RAM Systemen.
so oder anders?
 
genau so :p Denke man sollte den Befehl ehr nicht nutzen wenn man nur 8GB oder weniger im System hat - berichte aber dann bitte wieviel RAM pubg bei dir dann belegt. :)

Das mit den Texturen runter stellen werde ich heute ebenfalls nochmal testen, wobei meine GraKa eh die meiste Zeit voll ausgelastet ist, ausser eben an den Stellen wo bei jedem die Auslastung droppt und da hilft bei mir stand jetzt keine .ini oder sonst was dagegen - also sehe ich bei mir eigentlich keinen Bedarf an Befehlen die meinen VRAM dauerhaft füllen bzw die GraKa mehr auslasten als sie eh schon ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Eindruck vom Update: Im Prinzip hat sich nicht viel verändert, Zonenlooten ist noch immer eine gute Taktik, man muss nur etwas mehr aufs Heal und ein Fahrzeug achten und eine Zone früher reinfahren.



Das ging noch easy zum reinfahren, hätte ich das Moped nicht geflippt (natürlich im dummen Kornfeld vor Pochinki mit den 1000 Bodenwellen - keine gute Idee da mit 100 Km/h drüber zu brettern).
 
Zuletzt bearbeitet:
Kornfeld vor Pochinki = Death Valley :d
 
Eben 6 Kills in Gatka gemacht (ka wieso da überhaupt so viele gelandet sind, war sehr weit abseits der Flugroute), dann rüber nach Mini Gatka weil dort gefightet wurde und über 150 Meter doppel Headshot von der Tommy Gun bekommen... war aber nicht mal nen Cheater sondern nen Spieler mit 1ner K/D auf PUBGtracker, der hat wohl die Schüsse seines Lebens getroffen/geluckt :mad:

Hätte ich davor nicht schon 2 Chicken geholt, wäre ich direkt wieder mad :d
 
Eben 6 Kills in Gatka gemacht (ka wieso da überhaupt so viele gelandet sind, war sehr weit abseits der Flugroute), dann rüber nach Mini Gatka weil dort gefightet wurde und über 150 Meter doppel Headshot von der Tommy Gun bekommen... war aber nicht mal nen Cheater sondern nen Spieler mit 1ner K/D auf PUBGtracker, der hat wohl die Schüsse seines Lebens getroffen/geluckt :mad:

Hätte ich davor nicht schon 2 Chicken geholt, wäre ich direkt wieder mad :d

Wie kommt man auf die Idee, morgens um 8-9 Uhr PUBG zu spielen? Die Frage ist viel interessanter :-D

p.s.: solche Luckshots hab ich tatsächlich noch nie bekommen... Außer mit Kar98/SKS auf ein wenig Distanz was mir auch schon geglückt ist...
 
Okay, jetzt bin ich offiziell mad und tilt.

3er Helm, Schalli, M4 und M16 voll ausgestattet und durch Redzone gestorben mal wieder:



Wie kommt man auf die Idee, morgens um 8-9 Uhr PUBG zu spielen? Die Frage ist viel interessanter :-D

Arbeit im Home Office, bei der ich aktuell nur alle 30-45 Mins mal was für ein paar Mins machen muss :d
 
genau so stelle ich mir home office auch vor :d
 
ich hab auf den testserver noch nciht gespielt, nur vorweg.
off. Forum-Thread über den neuen DoT der Bluezone. einer von vielen, die folgen werden.
einer schrieb
I said this somewhere else.

They need to find another wait to prevent people using meds to stay in the blue.

A black circle that comes after the blue and kills everything it touches is a better solution.

Making the blue circle deadlier only benefits people who land in the middle of the map or who instantly go for a car. This is so much more important now. Nobody will ever land on zarki or Stabler again. It's total gambling. Much more than it already was.

würde sonem black circle zustimmen.

abgesehen davon gefallen mir die zeiten nich wirklich.. midgame wirds oft brenzlig, wenn man stehen bleibt, leute sieht, vllt kämpft und dann kommt de zone, sich zeigen oder nich?
jedenfalls:

meinetwegen könnten sie die weissen kreise sogar weglassen. nur blaue zone, die sich die ganze zeit auf eine rng mitte hin zusammenzieht, die mitte wechselt nach 2-3 minuten, also keine standzeiten für die blaue. kann schonmal niemand in der definitiven mitte campen und edgen wird auch schwieriger. geschwindigkeit der blauen zone sollte "konstant", also entfliehbar mit sprint ohne waffen und ohne boost (um nicht outrunbar zu schreiben) auch am "schnellen" teil der zone. dmg is ok, wies vorm patch war.


/edit die zeit insgesamt, abgesehen von der mechanik, ist wunderbar, 30-minutes-to-chicken-dinner. Um eben das beizubehalten müssen die Standzeiten der zone weg und die zone sich immer verkleinern. würde spieler weg vom rand zwingen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay, jetzt bin ich offiziell mad und tilt.

3er Helm, Schalli, M4 und M16 voll ausgestattet und durch Redzone gestorben mal wieder:





Arbeit im Home Office, bei der ich aktuell nur alle 30-45 Mins mal was für ein paar Mins machen muss :d

Alle Vorurteile von HomeOffice bestätigt :-D

Mach mal AA rein...sieht ja grausam aus und Gegner spottest du damit auch besser weil du keine flickernden Texturen hast ;-) (außer es täuscht auf den Screenshot) ¯\_(ツ)_/¯
 
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