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es nimt echt überhand.. gerade wieder ...offenes Gelände ( bis auf ein paar Bäume )zur einen Seite.... Hütte und Steine zur anderen.....beobachte die ganze zeit überwiegend die offene Seite und dreh immer mal kurz um.... genau da kam ( muß sich hergebeamt haben oder Speedhack ) einTyp über die offene Seite und erschießt mich aus 20 -30m ohne das ich auch nur eine Schritt gehört habe....und ich habe mich max. 2 sekunden umgedreht.............
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[/Script/Engine.RendererSettings]
grass.DiscardDataOnLoad=1 // no grass
foliage.DiscardDataOnLoad=1 // no trees, rocks
FX.MaxCPUParticlesPerEmitter=0 // no smoke, fire, blood
r.MipMapLODBias=15 // ultra low quality textures
foliage.OnlyLOD=0 // use in combination with ultra low to get rid of squares
benutzen würde ich davon allerdings nichts, alles verboten und man wird mit hoher Wahrscheinlichkeit gebannt.
hier noch die (fast) komplette Liste der UE4 Befehle, welche davon in PUBG funktionieren, keine ahnung und werde ich auch nicht teste UE4 Console Variables and Commands
ps: auch wenn ralle schon einen der befehle geposted hat, kann ich den post auch gerne wieder editieren
Destiny2 ist mit Nvidia Karten gepartnert, mit Nvidia Treiber kommt GeForce Experience. Wenn das dann läuft ist natürlich i.O. Ich bin ja prinzipiell gegen Cheats, aber Destiny2 übertreibt es dann doch etwas. Gerade was OBS und Co angeht.
Wenn der devloper solche Befehle nicht automatisch in seinem Spiel sperrt grenzt das nicht nur an dummheit sondern an geistiger Umnachtung ein Praktikant könnte das in 30 Sekunden bewerkstelligen also was spricht denn überhaupt dagegen dies zu tun?
Langsam wird es echt immer krasser mit den Cheats - schaut euch mal den neuesten "Release" an...
So sick, dass das Game offensichtlich clientseitig so mies abgesichert ist...
Das Problem - so etwas ist NICHT detectable....
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[/Script/Engine.RendererSettings]
grass.DiscardDataOnLoad=1 // no grass
foliage.DiscardDataOnLoad=1 // no trees, rocks
FX.MaxCPUParticlesPerEmitter=0 // no smoke, fire, blood
r.MipMapLODBias=15 // ultra low quality textures
foliage.OnlyLOD=0 // use in combination with ultra low to get rid of squares
benutzen würde ich davon allerdings nichts, alles verboten und man wird mit hoher Wahrscheinlichkeit gebannt.
@ralle_h - deine engine.ini würde ich auch nochmal entsprechend überarbeiten, hatte diese letztens ausprobiert aber die deaktiviert die Schatten auch wieder vollständig (nur ein freundlicher Hinweis)...
in seiner .ini ist nichts dergleichen drin?
hier auch ne nette erklärung einiger der befehle:
Befehle der Engine.ini erklärt:
r.Streaming.Boost=0
r.Streaming.PoolSize=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
VRAM wird maximal genutzt, bei meinen 11 GB sind das ganze 9,5GB die das Spiel raubt.
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
Defragmentiert den VRAM.
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
Nutzt den RAM und Speichert die Daten auf dem RAM, lohnt sich vor allem bei 8GB+ RAM Systemen.
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
CPU wird mehr genutzt, vor allem bei starken Single Core CPUs (7700k) vorteilhaft und nimmt 5-10% mehr Leistung in anspruch, dementsprechend aber auch stabilere und höhere FPS.
r.CreateShadersOnLoad=1
r.Shaders.Optimize=1
r.Shaders.FastMath=1
r.UseShaderCaching=1
r.UseShaderPredraw=1
r.TargetPrecompileFrameTime=5 / 6 / 13
r.PredrawBatchTime=5 / 6 / 13
r.AccelPredrawBatchTime=0
r.AccelTargetPrecompileFrameTime=0
Diese Befehle beziehen sich komplett auf den Shader Cache.
Im endeffekt werden hier die Shader vorgeladen und optimiert.
2 Befehle sind hier jedoch besonders wichtig.
r.TArgetPrecompileFrameTime / r.PredrawBatchTime - 5 für 144hz / 6 für 120hz / 13 für 60hz
Hiermit wird die MS anzahl festgelegt und für eure Monitor HZ, laut OP von diesen Settings wird hier wohl das Compilen von Shadern unterbunden.
r.Streaming.FramesForFullUpdate=60
Der Zeitrahmen vom Streaming der Texturen festgelegt > Der normale wert liegt hier bei 5, was bedeutet das dass Spiel alle 0.083 sec Updated.
Mit 60 wird das ganze auf 1 ganze sekunde Update gesetzt.
r.FinishCurrentFrame=0
0 = Höhere FPS - 1 = Weniger Input Lag
[SystemSettings]
OneFrameThreadLag=1
Höhere und stabilere FPS auf kosten von Input Lag.
Die Quelle verlinke ich nicht, da es dort auch ganz arg böse dinge zu kaufen gibt
Da Spiele ich mal wieder nach langem und muss Feststellen es ist immer noch beknackt
Ich war paar mal mit der K98 drauf mit dem Fadenkreuz weil der so schön stillgehalten hat und nichts kam an bei dem. Und dann trifft der mich mit der AKM und ich bin Tot.
Schnauze voll.
Gibt zum Glück gute Alternativen.
Da Spiele ich mal wieder nach langem und muss Feststellen es ist immer noch beknackt
Ich war paar mal mit der K98 drauf mit dem Fadenkreuz weil der so schön stillgehalten hat und nichts kam an bei dem. Und dann trifft der mich mit der AKM und ich bin Tot.
Schnauze voll.
Gibt zum Glück gute Alternativen.
Wegen dem Netcode Video:
Das Spiel ist mit dem technischen Grundgerüst groß geworden und das ist intern bestimmt Argument genug das im Wesentlichen so zu lassen.
in seiner .ini ist nichts dergleichen drin?
hier auch ne nette erklärung einiger der befehle:
Befehle der Engine.ini erklärt:
r.Streaming.Boost=0
r.Streaming.PoolSize=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
VRAM wird maximal genutzt, bei meinen 11 GB sind das ganze 9,5GB die das Spiel raubt.
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
Defragmentiert den VRAM.
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
Nutzt den RAM und Speichert die Daten auf dem RAM, lohnt sich vor allem bei 8GB+ RAM Systemen.
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
CPU wird mehr genutzt, vor allem bei starken Single Core CPUs (7700k) vorteilhaft und nimmt 5-10% mehr Leistung in anspruch, dementsprechend aber auch stabilere und höhere FPS.
r.CreateShadersOnLoad=1
r.Shaders.Optimize=1
r.Shaders.FastMath=1
r.UseShaderCaching=1
r.UseShaderPredraw=1
r.TargetPrecompileFrameTime=5 / 6 / 13
r.PredrawBatchTime=5 / 6 / 13
r.AccelPredrawBatchTime=0
r.AccelTargetPrecompileFrameTime=0
Diese Befehle beziehen sich komplett auf den Shader Cache.
Im endeffekt werden hier die Shader vorgeladen und optimiert.
2 Befehle sind hier jedoch besonders wichtig.
r.TArgetPrecompileFrameTime / r.PredrawBatchTime - 5 für 144hz / 6 für 120hz / 13 für 60hz
Hiermit wird die MS anzahl festgelegt und für eure Monitor HZ, laut OP von diesen Settings wird hier wohl das Compilen von Shadern unterbunden.
r.Streaming.FramesForFullUpdate=60
Der Zeitrahmen vom Streaming der Texturen festgelegt > Der normale wert liegt hier bei 5, was bedeutet das dass Spiel alle 0.083 sec Updated.
Mit 60 wird das ganze auf 1 ganze sekunde Update gesetzt.
r.FinishCurrentFrame=0
0 = Höhere FPS - 1 = Weniger Input Lag
[SystemSettings]
OneFrameThreadLag=1
Höhere und stabilere FPS auf kosten von Input Lag.
Die Quelle verlinke ich nicht, da es dort auch ganz arg böse dinge zu kaufen gibt
Sehr nice sowas, danke fürs Teilen. Wäre nur blöde für solche Performance-Tweaks gebannt zu werden. Wenn ichs mal wieder spiele würd ich das am liebsten gleich testen.
@ralle_h - deine engine.ini würde ich auch nochmal entsprechend überarbeiten, hatte diese letztens ausprobiert aber die deaktiviert die Schatten auch wieder vollständig (nur ein freundlicher Hinweis)...
Wegen dem Netcode Video:
Das Spiel ist mit dem technischen Grundgerüst groß geworden und das ist intern bestimmt Argument genug das im Wesentlichen so zu lassen.
Sehr nice sowas, danke fürs Teilen. Wäre nur blöde für solche Performance-Tweaks gebannt zu werden. Wenn ichs mal wieder spiele würd ich das am liebsten gleich testen.
In dem Forum wo ich das her habe gibt es noch einen anderen Thread in dem es um die Befehle geht die ich eine Seite davor geposted habe. Die haben das dort getrennt zwischen illegalen und legalen tweaks, auch der von dir zitierte Teil ist nur ein Abschnitt von dem ganzen Optimierungsthread, aber sonst gehts da um das übliche wie Nvidia Einstellungen, dieses Vibrance GUI, sharpen befehl etc.
Auch haben die Devs versucht so klar wie möglich zu definieren was verboten ist, nämlich Gras, Felsen, Bäume, Nebel, etc entfernen (egal ob bearbeiten der UE4 Dateien oder per .ini). Sie setzen halt auf die Vernunft der Spieler (haha ) dass klar sein sollte welche sachen und Ordnung sind in welche nicht. Helfen wird da aber im Endeffekt nur die Befehle zu blocken, bzw Personen mit geänderten Werten Einträgen nicht mehr auf den Server zu lassen.
Bezüglich der .ini habe ich gestern aber auch nochmal rum getestet und dieses mal tatsächlich ein paar Dinge feststellen können, welche ich damals mit ralle's .ini nicht hatte
Meine aktuelle engine.ini
Interessant hierbei, mit dieser .ini scheint sich mein VRAM wirklich so weit zu füllen dass ich gestern kurze Laggs hatte beim öffnen des inventars (3d char ist aus) und der Map. Ebenfalls ist nach paar Runden mein Spiel abgestürzt und mein RAM lag diesmal bei knapp ~11GB, davor bei ~8GB. Was aber mit egal welcher .ini gleich bleibt sind die FPS Drops an den üblichen Stellen wie Yasnaya, sonst würde ich sagen habe ich so 5-10FPS mehr mit dieser .ini. Heute Abend fliegen jetzt erst mal die Befehl für den VRAM raus (glaube meine 6gb bei 1440p und texturen ultra reichen dafür nicht) und ich teste weiter - und berichte bei interesse
nimm doch erstmal die texturen von ultra auf hoch und schau?
spiele auf 1080p hab auhc 6gb und die werden voll mit texturen auf medium. muss nichts heissen für dich
müsst mich auchmal mit der ini auseinander setzen.. 144fps krieg ich eh nich, aber 50-80 gehen schon.
mit 32gb ram:
r.Streaming.HLODStrategy=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
Nutzt den RAM und Speichert die Daten auf dem RAM, lohnt sich vor allem bei 8GB+ RAM Systemen.
genau so Denke man sollte den Befehl ehr nicht nutzen wenn man nur 8GB oder weniger im System hat - berichte aber dann bitte wieviel RAM pubg bei dir dann belegt.
Das mit den Texturen runter stellen werde ich heute ebenfalls nochmal testen, wobei meine GraKa eh die meiste Zeit voll ausgelastet ist, ausser eben an den Stellen wo bei jedem die Auslastung droppt und da hilft bei mir stand jetzt keine .ini oder sonst was dagegen - also sehe ich bei mir eigentlich keinen Bedarf an Befehlen die meinen VRAM dauerhaft füllen bzw die GraKa mehr auslasten als sie eh schon ist.
Mein Eindruck vom Update: Im Prinzip hat sich nicht viel verändert, Zonenlooten ist noch immer eine gute Taktik, man muss nur etwas mehr aufs Heal und ein Fahrzeug achten und eine Zone früher reinfahren.
Das ging noch easy zum reinfahren, hätte ich das Moped nicht geflippt (natürlich im dummen Kornfeld vor Pochinki mit den 1000 Bodenwellen - keine gute Idee da mit 100 Km/h drüber zu brettern).
Eben 6 Kills in Gatka gemacht (ka wieso da überhaupt so viele gelandet sind, war sehr weit abseits der Flugroute), dann rüber nach Mini Gatka weil dort gefightet wurde und über 150 Meter doppel Headshot von der Tommy Gun bekommen... war aber nicht mal nen Cheater sondern nen Spieler mit 1ner K/D auf PUBGtracker, der hat wohl die Schüsse seines Lebens getroffen/geluckt
Hätte ich davor nicht schon 2 Chicken geholt, wäre ich direkt wieder mad
Eben 6 Kills in Gatka gemacht (ka wieso da überhaupt so viele gelandet sind, war sehr weit abseits der Flugroute), dann rüber nach Mini Gatka weil dort gefightet wurde und über 150 Meter doppel Headshot von der Tommy Gun bekommen... war aber nicht mal nen Cheater sondern nen Spieler mit 1ner K/D auf PUBGtracker, der hat wohl die Schüsse seines Lebens getroffen/geluckt
Hätte ich davor nicht schon 2 Chicken geholt, wäre ich direkt wieder mad
ich hab auf den testserver noch nciht gespielt, nur vorweg. off. Forum-Thread über den neuen DoT der Bluezone. einer von vielen, die folgen werden.
einer schrieb
I said this somewhere else.
They need to find another wait to prevent people using meds to stay in the blue.
A black circle that comes after the blue and kills everything it touches is a better solution.
Making the blue circle deadlier only benefits people who land in the middle of the map or who instantly go for a car. This is so much more important now. Nobody will ever land on zarki or Stabler again. It's total gambling. Much more than it already was.
abgesehen davon gefallen mir die zeiten nich wirklich.. midgame wirds oft brenzlig, wenn man stehen bleibt, leute sieht, vllt kämpft und dann kommt de zone, sich zeigen oder nich?
jedenfalls:
meinetwegen könnten sie die weissen kreise sogar weglassen. nur blaue zone, die sich die ganze zeit auf eine rng mitte hin zusammenzieht, die mitte wechselt nach 2-3 minuten, also keine standzeiten für die blaue. kann schonmal niemand in der definitiven mitte campen und edgen wird auch schwieriger. geschwindigkeit der blauen zone sollte "konstant", also entfliehbar mit sprint ohne waffen und ohne boost (um nicht outrunbar zu schreiben) auch am "schnellen" teil der zone. dmg is ok, wies vorm patch war.
/edit die zeit insgesamt, abgesehen von der mechanik, ist wunderbar, 30-minutes-to-chicken-dinner. Um eben das beizubehalten müssen die Standzeiten der zone weg und die zone sich immer verkleinern. würde spieler weg vom rand zwingen.
Mach mal AA rein...sieht ja grausam aus und Gegner spottest du damit auch besser weil du keine flickernden Texturen hast ;-) (außer es täuscht auf den Screenshot) ¯\_(ツ)_/¯