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TheNameless schrieb:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
1280x1024, 1xAA, 16xAF, max. Details, Mods
Weitere Screens von mir findest du hier und hier.
Mods:
- Argus Textures 1.0
- Sky4CE Shader 4.1 inkl. Float32 2.0 (depth of field auf 2)
- Sharper Textures 0.95 (nur ein paar Texturen, die bei den anderen Mods nicht dabei waren)
- Vehicles Retexture Pack
- Water Shaders 1.0
- Weather Overhauled 2.2.2 (Version 2.2 + Patch 2.2.2)
Argus Textures 1.0
Dieser Link (Ziel speichern unter):
Anleitung:
- gamedata Ordner erstellen (übersichtlicher, als wenn man zwischen den nach dem entpacken reichlich vorhandenen hin und her kopiert)
- Argus Textures 1.0 (also den textures Ordner davon (wenns da noch andere gibt, dann die auch)) in den erstellten gamedata Ordner kopieren
- die Texturen vom Vehicles Retexture Pack auch dort, in den textures Ordner kpielen (wenn schon Dateien vorhanden sind, dann ersetzen)
- alle Texturen, die du jetzt noch nicht hast, nimmst du von Sharper Textures 0.95 (vergleichen und Ordner, die es dort noch nicht gibt in den textures Ordner einfügen
- Weather Overhauled 2.2 dazu (siehe Anleitung - Dateien in den Ordnern ersetzen und fertig)
- ich hab nur Weather Overhauled genommen und die anderen Extras weggelassen; außerdem hab ich die dunklen Nächte genommen
- Patch 2.2.2 dazu (Anleitung ist dabei - wieder nur ein paar Dateien ersetzen)
- Sky4CE Shader 4.1 inkl. Float32 2.0 dazu; nimm dann am besten nur DoF
- in dem Shader Ordner gibt es dann eine Datei, in der du Einstellungen ändern kannst - änder den Wert bei depth of field auf 2
- Water Shaders 1.0 zu den anderen Shadern kopieren und vorhandene Dateien ersetzen
- der gesamte gamedata Ordner müsste ~ 780 MB groß sein
- gamedata Ordner in den Stalker Ordner kopieren
- am besten Backup/Kopie von der fsgame.ltx machen und den Text ändern (siehe unten)
Bei irgendeinem Mod sind verschiedene .cfgs dabei. Ich hab keine genommen und bin bei meiner geblieben.
fsgame.ltx:
Code:$app_data_root$=true|false|C:\|Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\ [COLOR="Red"]$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\ <- diese Zeile musst du bei dir ändern[/COLOR] $game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\ $game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\ $game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\ $game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\ $game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\ $game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\ $game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\ $game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\ $game_config$ = true| false| $game_data$| config\ $level$ = false| false| $game_levels$ $game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\ $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\ $screenshots$ = true| false| $app_data_root$| screenshots\ $downloads$ = false| false| $app_data_root$| downloads\ $mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods\
Gamestar schrieb:Damit nicht genug der Überraschung: Gleichzeitig gab Grigorovitch bekannt, dass GSC Game World parallel an einem komplett neuen Stalker-Titel arbeiten würde, ließ dazu jedoch keinerlei weitere Details verlauten. Handelt es sich dabei eventuell um den offiziellen Nachfolger von Shadows of Chernobyl?
ja das hilft geegn umgebungsstarhlung aber nicht gegen starhlunf die von nem artefakt ausgeht!Strahlung? -> Anzug, Rüstung
//Depth Of Field
#define DOF_QUALITY int([COLOR="Red"]2[/COLOR]) // MAX - 12
#define MINDIST float(0.4)
#define MAXDIST float(200)
#define MAXCOF float(3)
Depth of Field
Nimmt eine Kamera ein Foto auf, dann ist die Linse auf eine bestimmte Distanz fokussiert. Objekte, die näher daran oder weiter weg von diesem Punkt sind, erscheinen verschwommen. Ändert man den Fokus der Linse, dann können nur nahe oder entfernte Objekte schärfer dargestellt werden. Dieser Effekt wird als Depth of Field (DoF) bezeichnet. Da das menschliche Auge im weitesten Sinne ebenfalls nur eine Linse ist, unterliegen auch wir diesem Phänomen, selbst wenn wir diese Tatsache kaum bewusst wahrnehmen.
Praktischen Einsatz findet Depth of Field vor allem in der Filmbranche, wenn der Regisseur die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf einen bestimmten Punkt lenken will. In einer Sequenz kann er so zum Beispiel die Szene auf den Hauptdarsteller fokussieren und in der nächsten auf das Geschehen im Hintergrund. Im Gegensatz dazu ist Echtzeit-Computergrafik für gewöhnlich immer durchgehend gestochen scharf, da sie nicht unter Distanzeinflüssen leidet und sowohl nahe als auch entfernte Objekte in Fokus hat. 3dfx hat als erster Hersteller von Grafikchips Depth of Field als einfach verwendbares Feature den Entwicklern im Rahmen ihres T-Buffers zur Verfügung gestellt.
Einfach aus der 12 eine 2 machen und speichern. Bei 12 ist alles verschwommen und unscharf, bei 2 siehts gut aus.
Der Teil muss dann also so aussehen:
Code://Depth Of Field #define DOF_QUALITY int([COLOR="Red"]2[/COLOR]) // MAX - 12 #define MINDIST float(0.4) #define MAXDIST float(200) #define MAXCOF float(3)
Oder einfach meine Datei nehmen und die alte ersetzen: Anhang anzeigen 93669
Hier mal ein paar Beispiele (Screens wurden mit einem sehr hohen Wert gemacht):
Bild 1 - Bild 2 - Bild 3 - Bild 4 - Bild 5
Hier mal ein Bsp. aus Stalker mit dem Wert 2:
Weit entfernte Punkte sind dadurch etwas unscharf (z.B. das Ende der Straße).