[Sammelthread] Skyrim - Mods und Technik

FrostDR, könntest du deine Mods komplett auflisten, damit man diese direkt bei Skyrim Nexus findet? Leider kann man nicht mit allen Namen etwas anfangen, wichtig währen mir die Texture bzw. Grafik Mods.

Gruß
 
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flora overhaul sollte einige pflanzen, gräser und gebüsche ersetzen ...

es gibt nen enb guide auf nexus ...
 
Ich habe das flora overhaul drauf.. leider ersetzt es nicht diese roten Beere Büsche und die weissen teile

DIe Gebüsche sind die hier:

vor allem das weisse gibts überall und das ist so riesig und mega hässlich eigentlich - entweder könnte es kleiner und damit filigraner sein, oder eine neue Mesh / Struktur muss her.. Texturen alleine können da nix reissen.

--

@nhyu
klar gerne. Aber ich gebe mal nur die wichtigsten Mods an (Die Grafik betreffend):

Deadly Spell Impacts at Skyrim Nexus - Skyrim mods and community
Detailed Faces v2 at Skyrim Nexus - Skyrim mods and community
http://skyrim.nexusmods.com/mods/6709
http://skyrim.nexusmods.com/mods/60
http://skyrim.nexusmods.com/mods/13608
http://skyrim.nexusmods.com/mods/4817
http://skyrim.nexusmods.com/mods/4929
http://skyrim.nexusmods.com/mods/498
http://skyrim.nexusmods.com/mods/2674
http://skyrim.nexusmods.com/mods/18916
http://skyrim.nexusmods.com/mods/22793
http://skyrim.nexusmods.com/mods/9201
http://skyrim.nexusmods.com/mods/601
http://skyrim.nexusmods.com/mods/141
http://skyrim.nexusmods.com/mods/9694
http://skyrim.nexusmods.com/mods/13268

und das riesenteil: http://skyrim.nexusmods.com/mods/5400 (3 parts plus mountains)

http://skyrim.nexusmods.com/mods/8655
http://skyrim.nexusmods.com/mods/11400
http://skyrim.nexusmods.com/mods/17416
http://skyrim.nexusmods.com/mods/19
http://skyrim.nexusmods.com/mods/4719
http://skyrim.nexusmods.com/mods/13486

und es gibt noch diesen, aber den habe ich zur Zeit mal wieder runter weil ich nicht damit zurecht komme: http://skyrim.nexusmods.com/mods/7654

als ENB - Preset dieser: http://skyrim.nexusmods.com/mods/23765#content (weil ich den Opeth mit seinem Zusammenspiel aus RLWC und ENB nicht raffe und ich ihn mir aber anpassen müsste - dieser da ist only ENB und mit vielen Kommentaren versehen = leicht zu verstehen)

Palette diese (leicht abgeänderte Technicolor - nur als JPG das BMP ist 4 MB gross. musst es nehmen konvertieren und wieder fliessende Übergänge machen mit nem Gaussalgorithmus o.ä.): http://www.abload.de/img/enbpalette2used.jpg

falls du die Palette als *.Bmp willst, gib mir eine emailadresse an die ich es schicken kann.

Sonstige Mods sind nur solche UI / HUD Dinge etc..

bin aber auch noch nicht fertig ;) da kommen vl. noch die ein oder anderen Sachen.

Besitze nur das Vanilla Skyrim, also keine Dawnguard etc DLC's drauf. (Sind ja eh nicht so groß wie damals shivering Isle oder? sonst würd ich es evtl. kaufen).

Ich warte auf diese Erweiterung hier: http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/551234-wip-frontier/
wird wohl ziemlich groß und abgefahren ;)
 
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Ich finde mit den richtigen mods ist das spiel so prächtig das man meint die unreal 4 engine demo ist nen witz :d
 
Diese Datei finde ich leider nicht, hast du evtl. einen anderen Link?

UNP Khajiit and Argonian Hotfix at Skyrim Nexus - Skyrim mods and community

Gruß

Sind zwei Fixes: einmal khajit und einmal argonian.

Kannst du die nicht dort runterladen? da sind doch viele Mirrors angegeben?! (einfach auf download manually und dann den mirror nehmen.)

und wenn du zwei mods des gleichen namens installierst - bei der Frage immer auf No / Nein klicken damit er den zweiten part behandelt wie einen eigenständigen mod und nicht den ersten Part löscht etc.

--


hier mal ein Comparison between Technicolor und 'Original':



@powerplay: recht haste ^^
 
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ah adult ja ;) eigentlich ja quatsch die Nackedeis - was solls ^^

Im Moment bin ich jetzt erstmal okay zufrieden - es läuft mit ~ 30 fps bei deaktiviertem DOF und aktiviertem SSAO...

Skyrim Technicolor - YouTube



hABENOCHMAL DIE tECHNICOLORPALETTE BEARBEITET DASS MAN NACHTS BZW IN DUNKLEN rÄUMEN NOCH fARBE SEHEN KANN UND NICHT ALLES SO BLAUGRAU IST. http://www.abload.de/img/enbpalette0yu8p.jpg

SRY Caps

so siehts aus:





so lässt es sich dann echt spielen mit 15 frames :/

--


Und dazu dann die Musik von Jeremy Soul - die seit Morrowind zu TES einfach dazugehört. Die beste Zusammenkunft von Musik und Spiel, die ich gehört habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, nun habe ich nochmal alles über den haufen geworfen. Jetzt erstmal ganz puristisch nur das neuste ENB SkyRealism mit Vanilla Preset und dazu die Technicolorpalette.

Kein Climates of Tamriel und kein Realistic Lighting erstmal:






wieviele GTX690er brauche ich nun damit das ~50 fps läuft? ^^

Damit ist alles möglich - Nachts gut sehen und trotzdem ist es dunkel und so weiter..

Also wer auch Bock drauf hat:
1. http://skyrim.nexusmods.com/mods/23765
und
2. http://skyrim.nexusmods.com/mods/19505
und sonst nichts (ausser natürlich den obligatorischen Texturmods etc.)

und nochmal ein kleiner Tag / Nacht / regen cycle:

 
Zuletzt bearbeitet:
Meine 580 schafft mit meiner ENB im Schnitt 40fps^^

Screens folgen, Upload läuft..

---------- Post added at 18:09 ---------- Previous post was at 17:40 ----------






 
Schöne Screens - vor allem der erste und der dritte.

weil ich es gerade auf deinem whiterun Bild sah - kannst mal den Whiterun verschönerer austesten: ETK The Streets Of Whiterun at Skyrim Nexus - Skyrim mods and community
Ich finde den besser als den anderen den es da noch gibt. Benutzt du den opencities mod? (damit geht der obige von mir natürlich nicht)

ich habe leider nur eine 560ti.

Ist euch schonmal aufgefallen dass ich Bäume (die Äste) nur dann bewegen wenn man > 30 fps hat?
 
Zuletzt bearbeitet:
Bewegen die sich echt nur bei über 30 fps :eek: ist mit noch nie aufgefallen xDD

Den Mod werd ich mal testen, open cities gefällt mir bei Skyrim irgendwie net so richtig^^

Ach ja.. wie sind denn die SSAO einstellungen in deiner enbseries.ini? Da kann man noch einiges an Performance rausholen.
 
Wenn ich SSAO komplett deaktiviere bin ich bei ~30 fps und mit bin ich bei ~25 fps - auch die anderen Effekte (DOF, Shadow etc bringen wenn ich sie alle ausschalte um die 15%) sind es nicht. Wenn ich dann allerdings das ENB komplett deaktiviere springt er wieder hoch auf ~45 fps (ja, ich weiss ich habe ein haufen Krempel - mit Vanilla - ohne die Zusätzlichen Obekte etc komme ich eigentlich nie unter 60 fps).

Irgendwie muss das ENB da noch irgendwo PostProcessing machen! Andererseits zieht die Skyrim Exe bei mir nach ner Zeit auch an die 4 GB !

[SSAO_SSIL]
UseIndirectLighting=false
UseComplexIndirectLighting=false
SamplingQuality=1
SamplingRange=0.0
FadeFogRangeDay=100.0
FadeFogRangeNight=100.0
FadeFogRangeInterior=100.0
SizeScale=1.0
SourceTexturesScale=0.5
FilterQuality=1
AOAmount=0.5
ILAmount=1.0

das hier ist die enbeffects.fx:

////////////////////////////////////////////////
// ENBSeries Effect file //
// visit http://enbdev.com for updates //
// Copyright (c) 2007-2012 Boris Vorontsov //
// Modified by Michael Tichenor (IndigoNeko) //
////////////////////////////////////////////////

// NOTE: This file is formatted to be viewed in Courier New font.

/////////////////////////
// DEFINES AND ENABLES //
/////////////////////////

// NOTE: To activate a feature, remove the two slashes in front of the #define. To deactivate it, add two slashes.

// #define DISABLE_COLOR_PROCESSING // Disable color processing (vanilla colors only).
#define ENABLE_VANILLA_COLOR // Enable vanilla color correction.
#define USE_VANILLA_BLOOM // Use vanilla bloom effect. See Vanilla Color Control settings below.
#define USE_VANILLA_ADAPTATION // Use vanilla adaptation effect. See Vanilla Color Control settings below.

#define ENABLE_ENB_PALETTE // Enable ENB Palette Mapping.
#define ENABLE_ENB_ADAPTATION // Enable ENB Adaptation.
#define ENABLE_ENB_BLOOM // Enable ENB Bloom.
#define USE_BLOOM_HSV // Use HSV color correction for bloom. See ENB Bloom settings below.
#define USE_BLOOM_LERP // Use interpolation for bloom, shifting the final colors towards the bloom colors.
// #define USE_BLOOM_ADD // Use addition for bloom, adding it to final color. WARNING: EXPERIMENTAL.

#define ENABLE_HSV // Enable HSV color correction. See HSV Color Correction settings below.
#define USE_HSV_SMOOTH // Use smoothstep color controls for overall color control.
#define USE_HSV_CURVE // Use power curve color controls for overall color control.
#define USE_HSV_EQUALIZER // Use Color Equalizer system for specific color control.

// #define ENABLE_LETTERBOX_BARS // Enable cinematic bars (black bars at top and bottom).
// #define ENABLE_INTERLACE_VERTICAL // Enable vertical interlacing (vertical striping).
// #define ENABLE_INTERLACE_HORIZONTAL // Enable horizontal interlacing (horizontal striping).
// #define ENABLE_VIGNETTE // Enable vignette effect (black ring around screen).
// #define ENABLE_SEPIATONE // Enable sepia tone effect (turns everything orange).
// #define ENABLE_GRAIN // Enable grain effect (puts speckles on screen).

//////////////////////////
// GLOBALS AND SETTINGS //
//////////////////////////

// Vanilla Color Correction settings.
float fVanillaBloom = 1.0; // Controls the amount of vanilla bloom effect. Default: 1.0.
float fVanillaAdaptationAmbient = 1.0; // Controls how much ambient luminosity there is from vanilla adaptation code.
float fVanillaAdaptationChange = 1.0; // Controls how much the brightness changes when looking up and down. Affects ambient too.

// ENB Bloom settings.
float fBloomIntensityMult = 1.0; // Controls brightness of bloom. Higher values are brighter.
float fBloomIntensityCurve = 1.0; // Controls brightness curve of bloom. Higher values make midranges darker.
float fBloomIntensitySmooth = 0.0; // Controls brightness contrast of bloom. Makes darks darker and brights brighter.
float fBloomIntensityMax = 3.0; // Controls brightness maximum of bloom.
float fBloomSaturationMult = 1.0; // Controls the saturation of bloom. Higher values are more colorful.
float fBloomSaturationCurve = 1.0; // Controls the saturation curve of bloom. Higher values reduce midrange colors.
float fBloomSaturationSmooth = 0.0; // Controls the saturation contrast of bloom. Reduces subtle coloring.

// HSV Color Correction settings.
// WARNING: Most users should ONLY change the fColorSaturationMult variable.

// HSV Daytime Settings
float fColorSaturationMultDay = 1.0; // Controls the color saturation multiplier. Range: 0.0 (greyscale) to 2.0 (hypercolor).
float fColorSaturationModDay = 0.0; // Controls the color saturation. Range: -1 to 1. Default: 0.0
float fColorSaturationCurveDay = 1.0; // Controls the color saturation curve. Default: 1.0.
float fColorSaturationSmoothDay = 0.0; // Controls the color saturation contrast. Default: 0.0.
float fColorIntensityMultDay = 1.0; // Controls the color intensity multiplier. Default: 1.0
float fColorIntensityModDay = 0.0; // Controls the color brightness. Range: -1 to 1. Default: 0.0
float fColorIntensityCurveDay = 1.0; // Controls the color intensity curve. Default: 1.0
float fColorIntensitySmoothDay = 0.0; // Controls the color intensity contrast. Default: 0.0.
float fColorHueMultDay = 1.0; // Controls the color hue multiplier. Default: 1.0
float fColorHueModDay = 0.0; // Controls the color hue. Range: -1 to 1. Default: 0.0
float fColorHueCurveDay = 1.0; // Controls the color hue curve. Default: 1.0.
float fColorHueSmoothDay = 0.0; // Controls the color hue contrast. Default: 0.0.

// HSV Nighttime Settings
float fColorSaturationMultNight = 1.0; // Controls the color saturation multiplier. Range: 0.0 (greyscale) to 2.0 (hypercolor).
float fColorSaturationModNight = 0.0; // Controls the color saturation. Range: -1 to 1. Default: 0.0
float fColorSaturationCurveNight = 1.0; // Controls the color saturation curve. Default: 1.0.
float fColorSaturationSmoothNight = 0.0; // Controls the color saturation contrast. Default: 0.0.
float fColorIntensityMultNight = 1.0; // Controls the color intensity multiplier. Default: 1.0
float fColorIntensityModNight = 0.0; // Controls the color brightness. Range: -1 to 1. Default: 0.0
float fColorIntensityCurveNight = 1.0; // Controls the color intensity curve. Default: 1.0
float fColorIntensitySmoothNight = 0.0; // Controls the color intensity contrast. Default: 0.0.
float fColorHueMultNight = 1.0; // Controls the color hue multiplier. Default: 1.0
float fColorHueModNight = 0.0; // Controls the color hue. Range: -1 to 1. Default: 0.0
float fColorHueCurveNight = 1.0; // Controls the color hue curve. Default: 1.0.
float fColorHueSmoothNight = 0.0; // Controls the color hue contrast. Default: 0.0.

// HSV Interior Settings
float fColorSaturationMultInterior = 1.0; // Controls the color saturation multiplier. Range: 0.0 (greyscale) to 2.0 (hypercolor).
float fColorSaturationModInterior = 0.0; // Controls the color saturation. Range: -1 to 1. Default: 0.0
float fColorSaturationCurveInterior = 1.0; // Controls the color saturation curve. Default: 1.0.
float fColorSaturationSmoothInterior = 0.0; // Controls the color saturation contrast. Default: 0.0.
float fColorIntensityMultInterior = 1.0; // Controls the color intensity multiplier. Default: 1.0
float fColorIntensityModInterior = 0.0; // Controls the color brightness. Range: -1 to 1. Default: 0.0
float fColorIntensityCurveInterior = 1.0; // Controls the color intensity curve. Default: 1.0
float fColorIntensitySmoothInterior = 0.0; // Controls the color intensity contrast. Default: 0.0.
float fColorHueMultInterior = 1.0; // Controls the color hue multiplier. Default: 1.0
float fColorHueModInterior = 0.0; // Controls the color hue. Range: -1 to 1. Default: 0.0
float fColorHueCurveInterior = 1.0; // Controls the color hue curve. Default: 1.0.
float fColorHueSmoothInterior = 0.0; // Controls the color hue contrast. Default: 0.0.

// HSV Equalizer settings.
// Adjust multiplier and modifier of specific color saturations. Default: 0.0
float fColorSaturationMultRed = 0.0;
float fColorSaturationMultOrange = 0.0;
float fColorSaturationMultYellow = 0.0;
float fColorSaturationMultGreen = 0.0;
float fColorSaturationMultCyan = 0.0;
float fColorSaturationMultBlue = 0.0;
float fColorSaturationMultMagenta = 0.0;
float fColorSaturationModRed = 0.0;
float fColorSaturationModOrange = 0.0;
float fColorSaturationModYellow = 0.0;
float fColorSaturationModGreen = 0.0;
float fColorSaturationModCyan = 0.0;
float fColorSaturationModBlue = 0.0;
float fColorSaturationModMagenta = 0.0;

// Letterbox settings.
float fLetterboxBarHeight = 0.1; // Controls the height of cinematic bars. Default: 0.1.

// Interlace settings.
float fInterlaceVerticalWidth = 1.0; // Controls the width of interlace bars in pixels. Default: 1.0.
float fInterlaceHorizontalWidth = 1.0; // Controls the width of interlace bars in pixels. Default: 1.0.

// Vignette settings.
float fVignetteRadius = 0.7; // Controls how large the radius of the vignette is. Larger numbers make the ring larger.
float fVignetteSharpness = 0.1; // Controls how sharp the edge of the vignette is. Larger numbers make edge of the ring sharper.
float fVignetteCurve = 2.0; // Controls the blending of the vignette.
float2 fVignetteCenter = float2( 0.5, 0.5 ); // Controls the position of the vignette center on the screen.
float2 fVignetteScale = float2( 1.0, 1.0 ); // Controls the horizontal and vertical scaling of vignette.

// Sepia Tone settings.
float3 fSepiaColor = float3( 1.0, 0.85 , 0.7 ); // Controls color of sepia tone.
float fSepiaDesaturation = 0.7; // Controls amount of sepia color applied to image.
float fSepiaExposure = 1.2; // Controls exposure of sepia tone.

// Grain settings.
float fGrainIntensity = 1.0; // Controls the intensity of the grain effect.
float fGrainSaturation = 0.0; // Controls the color saturation of the grain effect.
float fGrainMotion = 0.05; // Controls how rapidly the grain effect changes over time.

//////////////////////////////////////////////
// DO NOT MODIFY ANYTHING BELOW THIS LINE, //
// UNLESS YOU KNOW HLSL SHADER PROGRAMMING. //
//////////////////////////////////////////////

// List of floating point values for hues, used in equalizer.
float fHueRed = 0.0;
float fHueOrange = 0.08333333;
float fHueYellow = 0.16666667;
float fHueGreen = 0.33333333;
float fHueCyan = 0.5;
float fHueBlue = 0.66666667;
float fHueMagenta = 0.83333333;
float fHueRed2 = 1.0;

///////////////
// FUNCTIONS //
///////////////
float ColorEqualizerMult(in float H)
{
float SMult = 1.0;
SMult += fColorSaturationMultRed * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueRed - H ) / ( fHueRed - fHueOrange ) ) ) );
SMult += fColorSaturationMultOrange * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueOrange - H ) / ( fHueOrange - fHueYellow ) ) ) );
SMult += fColorSaturationMultYellow * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueYellow - H ) / ( fHueYellow - fHueGreen ) ) ) );
SMult += fColorSaturationMultGreen * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueGreen - H ) / ( fHueGreen - fHueYellow ) ) ) );
SMult += fColorSaturationMultCyan * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueCyan - H ) / ( fHueCyan - fHueGreen ) ) ) );
SMult += fColorSaturationMultBlue * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueBlue - H ) / ( fHueBlue - fHueCyan ) ) ) );
SMult += fColorSaturationMultMagenta * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueMagenta - H ) / ( fHueMagenta - fHueBlue ) ) ) );
SMult += fColorSaturationMultRed * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueRed2 - H ) / ( fHueRed2 - fHueMagenta ) ) ) );
return SMult;
}

float ColorEqualizerMod(in float H)
{
float SMod = 0.0;
SMod += fColorSaturationModRed * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueRed - H ) / ( fHueRed - fHueOrange ) ) ) );
SMod += fColorSaturationModOrange * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueOrange - H ) / ( fHueOrange - fHueYellow ) ) ) );
SMod += fColorSaturationModYellow * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueYellow - H ) / ( fHueYellow - fHueGreen ) ) ) );
SMod += fColorSaturationModGreen * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueGreen - H ) / ( fHueGreen - fHueYellow ) ) ) );
SMod += fColorSaturationModCyan * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueCyan - H ) / ( fHueCyan - fHueGreen ) ) ) );
SMod += fColorSaturationModBlue * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueBlue - H ) / ( fHueBlue - fHueCyan ) ) ) );
SMod += fColorSaturationModMagenta * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueMagenta - H ) / ( fHueMagenta - fHueBlue ) ) ) );
SMod += fColorSaturationModRed * ( 1.0 - min( 1.0, abs( ( fHueRed2 - H ) / ( fHueRed2 - fHueMagenta ) ) ) );
return SMod;
}

float3 HUEtoRGB(in float H)
{
float R = abs(H * 6.0 - 3.0) - 1.0;
float G = 2.0 - abs(H * 6.0 - 2.0);
float B = 2.0 - abs(H * 6.0 - 4.0);
return saturate(float3(R,G,B));
}

float RGBCVtoHUE(in float3 RGB, in float C, in float V)
{
float3 Delta = (V - RGB) / C;
Delta.rgb -= Delta.brg;
Delta.rgb += float3(2.0,4.0,6.0);
Delta.brg = step(V, RGB) * Delta.brg;
float H;
H = max(Delta.r, max(Delta.g, Delta.b));
return frac(H / 6.0);
}

float3 HSVtoRGB(in float3 HSV)
{
float3 RGB = HUEtoRGB(HSV.x);
return ((RGB - 1) * HSV.y + 1) * HSV.z;
}

float3 RGBtoHSV(in float3 RGB)
{
float3 HSV = 0.0;
HSV.z = max(RGB.r, max(RGB.g, RGB.b));
float M = min(RGB.r, min(RGB.g, RGB.b));
float C = HSV.z - M;
if (C != 0.0)
{
HSV.x = RGBCVtoHUE(RGB, C, HSV.z);
HSV.y = C / HSV.z;
}
return HSV;
}

float random(in float2 uv)
{
float2 noise = (frac(sin(dot(uv , float2(12.9898,78.233) * 2.0)) * 43758.5453));
return abs(noise.x + noise.y) * 0.5;
}

float smootherstep(float edge0, float edge1, float x)
{
x = saturate((x - edge0)/(edge1 - edge0));
return x*x*(3 - 2*x);
}

/////////////////////////////
// Code by Boris Vorontsov //
/////////////////////////////

//keyboard controlled temporary variables. Press and hold key 1,2,3...8 together with PageUp or PageDown to modify. By default all set to 1.0
float4 tempF1; //0,1,2,3
float4 tempF2; //5,6,7,8
float4 tempF3; //9,0
float4 Timer; //x=generic timer in range 0..1, period of 16777216 ms (4.6 hours), w=frame time elapsed (in seconds)
float4 ScreenSize; //x=Width, y=1/Width, z=ScreenScaleY, w=1/ScreenScaleY
float ENightDayFactor; //changes in range 0..1, 0 means that night time, 1 - day time
float EInteriorFactor; //changes 0 or 1. 0 means that exterior, 1 - interior
float EBloomAmount; //enb version of bloom applied, ignored if original post processing used
float EAdaptationMin=0.0; // Controls the minimum for ENB adaptation code. Default: 0.0.
float EAdaptationMax=1.0; // Controls the maximum for ENB adaptation code. Default: 1.0.

//////////////
// TEXTURES //
//////////////
texture2D texs0; //Color
texture2D texs1; //Bloom Skyrim
texture2D texs2; //Adaptation Skyrim
texture2D texs3; //Bloom ENB
texture2D texs4; //Adaptation ENB
texture2D texs7; //Palette ENB

sampler2D _s0 = sampler_state
{
Texture = <texs0>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE; // LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D _s1 = sampler_state
{
Texture = <texs1>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D _s2 = sampler_state
{
Texture = <texs2>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D _s3 = sampler_state
{
Texture = <texs3>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D _s4 = sampler_state
{
Texture = <texs4>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D _s7 = sampler_state
{
Texture = <texs7>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

/////////////
// SHADERS //
/////////////
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT_POST VS_Quad(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

OUT.vpos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.txcoord0.xy=IN.txcoord0.xy;

return OUT;
}

float4 _c1 : register(c1);
float4 _c2 : register(c2);
float4 _c3 : register(c3);
float4 _c4 : register(c4);
float4 _c5 : register(c5);

float4 PS_D6EC7DD1(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 _oC0=0.0;
float4 _c6=float4(0, 0, 0, 0);
float4 _c7=float4(0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986, 1.0);
float4 r0;
float4 r1;
float4 r2;
float4 r3;
float4 r4;
float4 r5;
float4 r6;
float4 r7;
float4 r8;
float4 r9;
float4 r10;
float4 r11;

////////////////////
// LETTERBOX CODE //
////////////////////

#ifdef ENABLE_LETTERBOX_BARS
if( IN.txcoord0.y > 1.0 - fLetterboxBarHeight || IN.txcoord0.y < fLetterboxBarHeight )
{
return _c6;
}
#endif

////////////////////
// INTERLACE CODE //
////////////////////
#ifdef ENABLE_INTERLACE_VERTICAL
float InterlaceVerticalScalar = 0.5 / max( 1.0, floor( fInterlaceVerticalWidth ) );
if( frac( IN.txcoord0.x * ScreenSize.x * InterlaceVerticalScalar ) > 0.5 )
{
return _c6;
}
#endif

#ifdef ENABLE_INTERLACE_HORIZONTAL
float InterlaceHorizontalScalar = 0.5 / max( 1.0, floor( fInterlaceHorizontalWidth ) );
if( frac( IN.txcoord0.y * ScreenSize.x * ScreenSize.w * InterlaceHorizontalScalar ) > 0.5 )
{
return _c6;
}
#endif

//////////////////////////////////////////
// VANILLA SKYRIM COLOR CORRECTION CODE //
//////////////////////////////////////////
float4 _v0=0.0;
_v0.xy=IN.txcoord0.xy;

// DEBUG OUTPUT
// return tex2D( _s0, _v0 );

#ifdef ENABLE_VANILLA_COLOR
r0.x=1.0 / _c2.y;
#ifdef USE_VANILLA_ADAPTATION
r1=tex2D(_s2, _v0);
r1.x = lerp( 0.2, r1.x, fVanillaAdaptationAmbient );
r1.y = lerp( r1.x, r1.y, fVanillaAdaptationChange );
r0.yz=r1.xy * _c1.y;
#endif
#ifndef USE_VANILLA_ADAPTATION
r1.x = 0.2;
r1.y = 0.2;
r0.yz=r1.xy * _c1.y;
#endif
r0.w=1.0/r0.y;
r0.z=r0.w * r0.z;
r1=tex2D(_s0, _v0);
r1.xyz=r1 * _c1.y;
r0.w=dot(_c7.xyz, r1.xyz);
r1.w=r0.w * r0.z;
r0.z=r0.z * r0.w + _c7.w;
r0.z=1.0/r0.z;
r0.x=r1.w * r0.x + _c7.w;
r0.x=r0.x * r1.w;
r0.x=r0.z * r0.x;
if (r0.w<0) r0.x=_c6.x;
r0.z=1.0/r0.w;
r0.z=r0.z * r0.x;
r0.x=saturate(-r0.x + _c2.x);
#ifdef USE_VANILLA_BLOOM
r2=tex2D(_s1, _v0) * fVanillaBloom;
#endif
#ifndef USE_VANILLA_BLOOM
r2 = 0.0;
#endif
r2.xyz=r2 * _c1.y;
r2.xyz=r0.x * r2;
r1.xyz=r1 * r0.z + r2;
r0.x=dot(r1.xyz, _c7.xyz);
r1.w=_c7.w;
r2=lerp(r0.x, r1, _c3.x);
r1=r0.x * _c4 - r2;
r1=_c4.w * r1 + r2;
r1=_c3.w * r1 - r0.y;
r0=_c3.z * r1 + r0.y;
r1=-r0 + _c5;
_oC0=_c5.w * r1 + r0;
#endif
#ifndef ENABLE_VANILLA_COLOR
_oC0 = tex2D(_s0, _v0);
#endif
float4 color = _oC0;

// DEBUG OUTPUT
// return color;

////////////////////
// ENB BLOOM CODE //
////////////////////
#ifdef ENABLE_ENB_BLOOM
float4 enbbloomcol = tex2D( _s3, _v0.xy );

// DEBUG OUTPUT
// return enbbloomcol;

if( enbbloomcol.r + enbbloomcol.g + enbbloomcol.b > 0.0 )
{
#ifdef USE_BLOOM_HSV
float3 bloomhsv = RGBtoHSV( enbbloomcol.rgb );
bloomhsv.y = lerp( bloomhsv.y, smoothstep( 0.0, 1.0, bloomhsv.y ), fBloomSaturationSmooth );
bloomhsv.y = pow( bloomhsv.y, fBloomSaturationCurve );
bloomhsv.y *= fBloomSaturationMult;
bloomhsv.z = lerp( bloomhsv.z, smoothstep( 0.0, 1.0, bloomhsv.z ), fBloomIntensitySmooth );
bloomhsv.z = pow( bloomhsv.z, fBloomIntensityCurve );
bloomhsv.z *= fBloomIntensityMult;
bloomhsv.z = clamp( bloomhsv.z, 0.0, fBloomIntensityMax );
enbbloomcol.rgb = HSVtoRGB( bloomhsv );
#endif
#ifdef USE_BLOOM_LERP
color.rgb = lerp( color.rgb, enbbloomcol.rgb, clamp( EBloomAmount, 0.0, 1.0 ) );
#endif
#ifdef USE_BLOOM_ADD
color.rgb += enbbloomcol.rgb * clamp( EBloomAmount, 0.0, 1.0 );
#endif
}
#endif

// DEBUG OUTPUT
// return color;

/////////////////////////
// ENB ADAPTATION CODE //
/////////////////////////

float4 Adaptation = tex2D(_s4, 0.5);
#ifdef ENABLE_ENB_ADAPTATION
float grayadaptation = max(max(Adaptation.x, Adaptation.y), Adaptation.z);
grayadaptation = max(grayadaptation, 0.0);
grayadaptation = min(grayadaptation, 50.0);
color.xyz = color.xyz / (grayadaptation * EAdaptationMax + EAdaptationMin);
#endif

// DEBUG OUTPUT
// return color;

///////////////////////////////
// HSV COLOR CORRECTION CODE //
///////////////////////////////

#ifdef ENABLE_HSV

// NOTE: Apparently Boris has his interior factor values swapped: 0 = interior, 1 = exterior.
float fInteriorFactor = 1.0 - EInteriorFactor;

float fColorHueSmooth =lerp( lerp( fColorHueSmoothNight, fColorHueSmoothDay, ENightDayFactor ), fColorHueSmoothInterior, fInteriorFactor );
float fColorSaturationSmooth =lerp( lerp( fColorSaturationSmoothNight, fColorSaturationSmoothDay, ENightDayFactor ), fColorSaturationSmoothInterior, fInteriorFactor );
float fColorIntensitySmooth =lerp( lerp( fColorIntensitySmoothNight, fColorIntensitySmoothDay, ENightDayFactor ), fColorIntensitySmoothInterior, fInteriorFactor );

float fColorHueCurve =lerp( lerp( fColorHueCurveNight, fColorHueCurveDay, ENightDayFactor ), fColorHueCurveInterior, fInteriorFactor );
float fColorSaturationCurve =lerp( lerp( fColorSaturationCurveNight, fColorSaturationCurveDay, ENightDayFactor ), fColorSaturationCurveInterior, fInteriorFactor );
float fColorIntensityCurve =lerp( lerp( fColorIntensityCurveNight, fColorIntensityCurveDay, ENightDayFactor ), fColorIntensityCurveInterior, fInteriorFactor );

float fColorHueMult =lerp( lerp( fColorHueMultNight, fColorHueMultDay, ENightDayFactor ), fColorHueMultInterior, 1.0 - fInteriorFactor );
float fColorSaturationMult =lerp( lerp( fColorSaturationMultNight, fColorSaturationMultDay, ENightDayFactor ), fColorSaturationMultInterior, fInteriorFactor );
float fColorIntensityMult =lerp( lerp( fColorIntensityMultNight, fColorIntensityMultDay, ENightDayFactor ), fColorIntensityMultInterior, fInteriorFactor );

float fColorHueMod =lerp( lerp( fColorHueModNight, fColorHueModDay, ENightDayFactor ), fColorHueModInterior, fInteriorFactor );
float fColorSaturationMod =lerp( lerp( fColorSaturationModNight, fColorSaturationModDay, ENightDayFactor ), fColorSaturationModInterior, fInteriorFactor );
float fColorIntensityMod =lerp( lerp( fColorIntensityModNight, fColorIntensityModDay, ENightDayFactor ), fColorIntensityModInterior, fInteriorFactor );

float3 hsvcolor = RGBtoHSV( color.xyz );
hsvcolor.y = max( hsvcolor.y, 0.0 );
hsvcolor.z = max( hsvcolor.z, 0.0 );

#ifdef USE_HSV_SMOOTH
hsvcolor.x = lerp( hsvcolor.x, smoothstep( 0.0, 1.0, hsvcolor.x ), fColorHueSmooth );
hsvcolor.y = lerp( hsvcolor.y, smoothstep( 0.0, 1.0, hsvcolor.y ), fColorSaturationSmooth );
hsvcolor.z = lerp( hsvcolor.z, smoothstep( 0.0, 1.0, hsvcolor.z ), fColorIntensitySmooth );
#endif

#ifdef USE_HSV_CURVE
hsvcolor.x = pow( hsvcolor.x, fColorHueCurve );
hsvcolor.y = pow( hsvcolor.y, fColorSaturationCurve );
hsvcolor.z = pow( hsvcolor.z, fColorIntensityCurve );
#endif

hsvcolor.x = fColorHueMod + ( fColorHueMult * hsvcolor.x );
hsvcolor.y = fColorSaturationMod + ( fColorSaturationMult * hsvcolor.y );
hsvcolor.z = fColorIntensityMod + ( fColorIntensityMult * hsvcolor.z );

#ifdef USE_HSV_EQUALIZER
hsvcolor.y = ColorEqualizerMod( hsvcolor.x ) + ( ColorEqualizerMult( hsvcolor.x ) * hsvcolor.y );
#endif

hsvcolor.y = max( hsvcolor.y, 0.0 );
hsvcolor.z = max( hsvcolor.z, 0.0 );
color.xyz = HSVtoRGB( hsvcolor );
#endif

// DEBUG CODE
// return color;

//////////////////////
// ENB PALETTE CODE //
//////////////////////
#ifdef ENABLE_ENB_PALETTE
float3 enbpalcol = tex2D( _s7, 0.5 ).rgb;
float enbpallum = ( enbpalcol.r + enbpalcol.g + enbpalcol.b );
if( enbpallum > 0.0 )
{
color.rgb = saturate(color.rgb);
float3 brightness = Adaptation.xyz;
brightness=max(brightness.x, max(brightness.y, brightness.z));
float3 palette=0.0;
float4 uvsrc=0.0;
uvsrc.x=color.r;
uvsrc.y=brightness.r;
palette.r=tex2D(_s7, uvsrc).r;
uvsrc.x=color.g;
uvsrc.y=brightness.g;
palette.g=tex2D(_s7, uvsrc).g;
uvsrc.x=color.b;
uvsrc.y=brightness.b;
palette.b=tex2D(_s7, uvsrc).b;
color.rgb=palette.rgb;
}
#endif

// DEBUG CODE
// return color;

/////////////////////
// SEPIA TONE CODE //
/////////////////////
#ifdef ENABLE_SEPIATONE
float SepiaWeight = float3( 0.2125, 0.7154, 0.0721 );
float SepiaLuminance = min( 1.0, dot( color, SepiaWeight ) * fSepiaExposure ) ;
float3 SepiaColor = fSepiaColor * SepiaLuminance;
color.rgb = lerp( color.rgb, SepiaColor, fSepiaDesaturation );
#endif

////////////////
// GRAIN CODE //
////////////////
#ifdef ENABLE_GRAIN
float GrainTimerSeed = Timer.x * fGrainMotion;
float2 GrainTexCoordSeed = _v0.xy * 1.0;
float2 GrainSeed1 = GrainTexCoordSeed + float2( 0.0, GrainTimerSeed );
float2 GrainSeed2 = GrainTexCoordSeed + float2( GrainTimerSeed, 0.0 );
float2 GrainSeed3 = GrainTexCoordSeed + float2( GrainTimerSeed, GrainTimerSeed );
float GrainNoise1 = random( GrainSeed1 );
float GrainNoise2 = random( GrainSeed2 );
float GrainNoise3 = random( GrainSeed3 );
float GrainNoise4 = ( GrainNoise1 + GrainNoise2 + GrainNoise3 ) * 0.333333333;
float3 GrainNoise = float3( GrainNoise4, GrainNoise4, GrainNoise4 );
float3 GrainColor = float3( GrainNoise1, GrainNoise2, GrainNoise3 );
color.rgb += ( lerp( GrainNoise, GrainColor, fGrainSaturation ) * fGrainIntensity ) - ( fGrainIntensity * 0.5);
#endif

///////////////////
// VIGNETTE CODE //
///////////////////
#ifdef ENABLE_VIGNETTE
float2 VignettePosition = ( _v0.xy - fVignetteCenter ) * float2( ScreenSize.z, 1.0 );
VignettePosition /= fVignetteScale;
float VignetteDistance = distance( VignettePosition, float2(0.0 , 0.0) );
float VignetteEffect = max( 0.0, ( VignetteDistance - fVignetteRadius ) * fVignetteSharpness * 50.0 );
color.rgb *= max( 0.0, min( 1.0, 1.0 - pow( VignetteEffect, fVignetteCurve ) ) );
#endif

_oC0.w=1.0;
_oC0.xyz=color.xyz;
return _oC0;
}

#ifndef DISABLE_COLOR_PROCESSING
technique Shader_D6EC7DD1
#else
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
#endif
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Quad();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_D6EC7DD1();

ColorWriteEnable=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
ZEnable=FALSE;
ZWriteEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
AlphaTestEnable=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

//original shader of post processing
#ifndef DISABLE_COLOR_PROCESSING
technique Shader_ORIGINALPOSTPROCESS
#else
technique Shader_D6EC7DD1
#endif
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Quad();
PixelShader=
asm
{
// Parameters:
// sampler2D Avg;
// sampler2D Blend;
// float4 Cinematic;
// float4 ColorRange;
// float4 Fade;
// sampler2D Image;
// float4 Param;
// float4 Tint;
// Registers:
// Name Reg Size
// ------------ ----- ----
// ColorRange c1 1
// Param c2 1
// Cinematic c3 1
// Tint c4 1
// Fade c5 1
// Image s0 1
// Blend s1 1
// Avg s2 1
//s0 bloom result
//s1 color
//s2 is average color

ps_3_0
def c6, 0, 0, 0, 0
//was c0 originally
def c7, 0.212500006, 0.715399981, 0.0720999986, 1
dcl_texcoord v0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl_2d s2
rcp r0.x, c2.y
texld r1, v0, s2
mul r0.yz, r1.xxyw, c1.y
rcp r0.w, r0.y
mul r0.z, r0.w, r0.z
texld r1, v0, s1
mul r1.xyz, r1, c1.y
dp3 r0.w, c7, r1
mul r1.w, r0.w, r0.z
mad r0.z, r0.z, r0.w, c7.w
rcp r0.z, r0.z
mad r0.x, r1.w, r0.x, c7.w
mul r0.x, r0.x, r1.w
mul r0.x, r0.z, r0.x
cmp r0.x, -r0.w, c6.x, r0.x
rcp r0.z, r0.w
mul r0.z, r0.z, r0.x
add_sat r0.x, -r0.x, c2.x
texld r2, v0, s0
mul r2.xyz, r2, c1.y
mul r2.xyz, r0.x, r2
mad r1.xyz, r1, r0.z, r2
dp3 r0.x, r1, c7
mov r1.w, c7.w
lrp r2, c3.x, r1, r0.x
mad r1, r0.x, c4, -r2
mad r1, c4.w, r1, r2
mad r1, c3.w, r1, -r0.y
mad r0, c3.z, r1, r0.y
add r1, -r0, c5
mad oC0, c5.w, r1, r0
};
ColorWriteEnable=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
ZEnable=FALSE;
ZWriteEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
AlphaTestEnable=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

blicke da aber nicht so durch wo man da die Qualität etwas verringern könnte - aber die meiste Leistung wird wohl da drin drauf gehen.

---------- Post added at 20:56 ---------- Previous post was at 19:43 ----------

gerade erst gesehen: Stuff that Bethesda SHOULD have coded in the final Skyrim - YouTube

Man wieso haben die das nicht von Anfang an eingebaut! schaut euch die Shader (Wasser) und die FUsstapfen an. AO kriegen wir ja shcon durch den ENB...

argl.
 
Zuletzt bearbeitet:
so müsste das SSAO besser aussehen und schneller laufen
[SSAO_SSIL]
UseIndirectLighting=true
UseComplexIndirectLighting=false
SamplingQuality=2
SamplingRange=0
FadeFogRangeDay=100.0
FadeFogRangeNight=100.0
FadeFogRangeInterior=100.0
SizeScale=0.5
SourceTexturesScale=0.5
FilterQuality=2
AOAmount=0.5
ILAmount=1.0

verdammte schei*e hat die enbeffect der SkyRealism ENB viele sachen zum einstellen :eek:
Da muss ich mich erst mal reinlesen und ausprobieren
 
Den Wassershader gibts ja schon und die Havoc sahcen sollen auch schon in Entwicklung sein (hab das mal irgendwo in nem Mod Forum gelesen)

Der Rest ist auch ganz nett anzusehen :d Einiges von dieser GameJam ist ja schon in den DLC'S
 
-Hoffentlich kommt das in ein großes Skyrim Addon und nicht erst in TES VI ^^

-der Macher des Skyrealism Mods ist übrigens sehr hilfsbereit und hat extra ein Technicolor Preset für mich mit neuen Einträgen in der enbeffects.fx Datei gemacht wo man den Prozentsatz wie stark die Palette für Day / Night / Interior genutzt wird nochmal separat regeln kann!!! (Basiert auf dem Vanilla Preset)

Diese Settings für die *.fx datei sind recht ausgeglichen:
float fPaletteDay = 0.6;
float fPaletteNight = 0.1;
float fPaletteInterior = 0.2;


nutzt jemand den duel combat realism mod?

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ry8N-Ni1cH8#!

scheint ja die AI ordentlich zu verbessern..

Hat das Problem noch einer das ein haus nicht angezeigt wird: http://www.abload.de/img/tesv2012-10-1211-47-44jlw2.jpg
http://www.abload.de/img/afasfsafd8u8s.jpg
Hab alle mods schon deaktiviert und steam chache reparieren lassen ?!
 
Zuletzt bearbeitet:
Da hier scheinbar auf knapp 40 Seiten nur Grafikhuren schreiben ist die Frage wahrscheinlich überflüssig ob jemand Lorefriendly Mods empfehlen kann die nix mit Grafik oder dergleichen zu tun haben sondern ums Spiel Skyrim?
 
@Biba Butzemann
verdammt.. hat sich da viel in den letzten Versionen seit v.113 geändert :fresse: könnte vlt hier dran liegen:
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
... da mal etwas an den Werten rumspielen.

Hi, ...leider hat das mit dem "Adaptation" Werten nichts gebracht. Hab auch schon an anderen Werten z.B. AmbientLighting rumgespielt. Aber auch ohne Ergebniss. ...Ist schon irgendwie komisch: Aus der Ferne (am Tag) sind die Schatten gar nicht so dunkel und man kann noch was erkennen. Stehe ich dann etwa 10m vor dem Schattenanfang (siehe Bild) wird er plötzlich so dunkel, dass man gar nichts erkennen kann. Trette ich dann in den Schatten ist es nicht mehr so dunkel.



Ich hoffe es kann mir noch jemand helfen dieses blöde Problem zu lösen. Find nämlich den ENB 0.119 und den 0.120 echt Hammer und würde die gerne weiterbenutzen.

Gruss
biba
 
benutzt du nur das ENB oder auch CoT oder RLwC?

@suddl: sollen das Lorefriendly Dinge sein die zusätzlich da sind, also Waffen Armor, oder Landschaftsdetails? oder auch andere Texturen bereits bestehender Objekte? oder meinst du Spielverhaltenändernde DInge? Neue Perks etc?

Ansonsten schau dir die mal an:

http://skyrim.nexusmods.com/mods/21587 - die alten Birthsigns aus Morrowind ... ist das Lore friendly für dich? (würde es aber nur nutzen wenn du eh einen neuen Char anfangen willst)

http://skyrim.nexusmods.com/mods/17416 - Lampen für den Gürtel...

http://skyrim.nexusmods.com/mods/17969 - Feuer kann man nun aus und an machen mit Eis-, bzw. Feuermagie... (Das widerspricht doch nicht der lore?)



Die meisten Sachen ändern halt die Grafik ab - aber eigentlich schon lorefriendly...

http://skyrim.nexusmods.com/mods/7654 - und Höhlen in denen das Licht auch nur von Quellen wir Kerzen und Feuern kommen und nicht aus der Wand ?! (Vanilla), machen auch viel von der STimmung aus, und sind lorefriendly?!

http://skyrim.nexusmods.com/mods/13429 - schönere Banner / Flaggen; aber die gleichen Motive und Stile

http://skyrim.nexusmods.com/mods/12092 - etwas mehr Vielfalt bei den Umhängen - lorefriendly - kann nicht schaden oder?

http://skyrim.nexusmods.com/mods/8655 - rote tomaten - und nicht das halbverschimmelte Gemüse, und andere nützliche Dinge. Diesen Mod haste evtl. eh schon drauf.

http://skyrim.nexusmods.com/mods/4307 - ok vl. nicht so bedeutend, aber dennoch...

http://skyrim.nexusmods.com/mods/3812 - must have

http://skyrim.nexusmods.com/mods/13268

http://skyrim.nexusmods.com/mods/13486

http://skyrim.nexusmods.com/mods/18916

http://skyrim.nexusmods.com/mods/4260


Aber ich als Hure weiss da vl. nicht so toll bescheid.. :(

Ein Mod ist ja immer eine Änderung, je nachdem wie genau man lorefriendly auslegt kann ein mod nie 100% lorefriendly sein.

Ich finde es zum Beispiel total hilfreich für die Einbildung wenn alles so gut wie möglich aussieht und glaubwürdiger ist - man sich an einen Baumstamm setzen kann und alles trotzdem noch gut aussieht. Dazu gehört nunmal die Grafik die macht schliesslich das meiste aus. Am Sound wird in den meisten Mods gar nicht verändert.

Ich kann allgemein schlecht trennen, aber Manga bunnys finde ich auf jeden Fall fehl am Platz -sowas wirste aber auch nicht oft sehen auf NEXUS.

Und wenn du als Nicht Grafikhure vl. trotzdem auch gerne DOF oder SSAO hättest ohne dass sich sonst was ändert kann ich dir das SkyRealism ENB ans Herz legen. Es hat mehrere Presets - eines heisst Vanilla. Und es ist exakt wie das original Skyrim von den Farben und der Helligkeit. Lediglich SSAO und DOF kommen hinzu: http://skyrim.nexusmods.com/mods/23765 Aber sonst bietet es natürlich keinen Inhalt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da hier scheinbar auf knapp 40 Seiten nur Grafikhuren schreiben ist die Frage wahrscheinlich überflüssig ob jemand Lorefriendly Mods empfehlen kann die nix mit Grafik oder dergleichen zu tun haben sondern ums Spiel Skyrim?
Da ham se einem ja ins Gehirn geschissen :stupid:
ENB ist doch auch ne lorefriendly Mod, is ja nur ne Ansichtssache. Gibt auch noch Tonnenweise anderer Super mods (allgemeine Grundbedürfnisse, etc. ), die sich ins Spiel einfügen aber ich als Grafikhure hab da ja keine Ahnung von :rofl:

@Biba Butzemann
hmm :/ benutzt du ne enbpalette, oder andere Grafikmods?

@Frost
Der Typ ist ja mal cool drauf :d Bei der ENB blick ich allerdings bei den ganzen Einstellungsmöglichkeiten net mehr durch :fresse:

---------- Post added at 21:40 ---------- Previous post was at 21:39 ----------

CoT= Climates of Tamriel
RLwC= Realistic Lighting With Customization
 
Ich hab kA was CoT oder RLwC ist, daher denke ich nicht das ich das benutze.

Tschuldige.

Also die meisten Leute nutzen eines von beiden. Nicht beide gleichzeitig. Das Realistic Lighting wird so oft genutzt, dass die meisten ENB Presets schon darauf zugeschnitten sind. Evtl. hast du es vergessen zu aktivieren - daher spielt nun dein Schatten verrückt? War nur eine Vermutung.

wie der Frankfurter (?) sagt:

CoT= Climates of Tamriel
RLwC= Realistic Lighting With Customization
 
- ENB palette nein, andere Grafikmods schon. Aber nur Texturenmods und SkyUI.

---------- Post added at 21:50 ---------- Previous post was at 21:46 ----------

@FrostDR: Nichts zu entschuldigen. :)

Nein wie gesagt benutze ich sonst nur Texturenmods. Hatte aber auch schon viele Mods bei mir darauf und wieder runter. ...Vielleicht gibts irgendwo noch Reste. (obwohl ich eigentlich immer den Modmanager benutz hab.)
 
@biba butzemann:

Ich habe mich selbst schon zur Genüge an der enbseries.ini und enbeffects.fx abgearbeitet. Mit eher geringen Erfolg ;) Das ganze Teil ist etwas inkonsistent.. manche Werte rangen von -1 . sonstwas andere nur integer wieder andere nur positive fliesskommazahlen etc... bischen wirr.

Wenn ich du wäre würde ich mir lieber einen fertigen Preset raussuchen der gut dokumentiert ist und schon ungefähr so aussieht wie du es haben willst. Dann den Typen vl. mal anschreiben. AB und zu antwortet mal einer ^^


Das OpethTeil hatte ich ja auch mal probiert. Auf den Screens sah es zwar gut aus - machte aber einen extrem zusammengeschusterten EIndruck.. unzählige Mods die sich sogar selbst behindern und alles wird irgendwie nur von der Reihenfolge zusammenghealtne.. ne - so wie auf den screens habe ich es nicht hinbekommen und bin daher bei einem anderen ENB gelandet - nach diversen anderen. (es geht ja recht schnell die durchzuskippen.. einfach im laufenden Spiel zum Desktop 4 andere Files reinkopieren und direkt zum game und schauen wie es aussieht..)

Die meisten ENB sehen immer mit einer Szene - und einem Texturmod etc gut aus. Aber wenn es dunkel wird man in ne Höhle geht etc wirds schlimm.

Daher bin ich wieder bei Vanilla gelandet und mache jetzt nur ganz zaghafte Schritte ^^ Bin mittlerweile recht zufrieden. Ich mag eigentlich kein sommerliches Skyrim haben - es ist ja eher kalt. Meine Screens kennste ja... Und die sind keine Kunst: Nur 2 Mods - beide die "Default" Presets ohne Änderungen.. Aber Geschmäcker sind ja verschieden.

Hatte heute auch mal alle mods runtergehauen - habe nämlich seit neusten einen Fehler - aber k.a. was das ist. alles gelöscht (nicht ganz vanilla nur die kleinen dateien) und von steam neu runtergeladen und trotzdem fehlt mir ein Haus (nur die Tür ist noch da, kann auch reingehen)?!?! naja lassen wir das ^^

werde die nächsten Tage das komplette Skyrim nochmal ganz neu laden - kann doch nicht sein dass die Steam reparatur das überssieht?
 
Zuletzt bearbeitet:
@ FrostDR: Danke erst mal für den Zuspruch und die Hilfe. :)

Ja Skyrim schöner zu machen ist ne unendliche Geschichte. Aber macht auch einfach zum Selbstzweck Spass. ...Vielleicht sollte ich wirklich mal fertige Preset anschauen. ...Hab mir halt bisher immer die neusten ENBs direkt von Boris Vorontsov geholt. Die fertigen Preset benutzen ja meist alte Versionen. ...Vielleicht frag ich ja mal den Boris direkt, was mit den Schatten los ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
also zu 0.119 gibts viele presets. die nutze ich ja auch.

und soweit ich das verstanden habe ich 0120 das gleiche nur irgendwas neues mit deferred Rendering? kein Plan ^^ aber die ist ja eh noch beta oder?
 
Man kann auch einfach ne "alte" ENB runterladen und dann mit der neuesten d3d9.dll ersetzen, dann hat man auch die neuesten Effekte :d
Man muss nur ggf. die neuen Einträge in der enbseries.ini ergänzen ;)
 
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