[Sammelthread] Star Citizen

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Etwas schade das seit etwa einem Jahr konstant ~60 offene Stellen weltweit sind die es CIG wohl nicht zu füllen schafft.
Glaube die meisten Programmierer haben keine Lust auf den Stress den es bei CIG sicherlich gibt. Zumal CIG bestimmt auch keine Spitzengehälter zahlen kann.

CIG könnte diese neuen Mitarbeiter sicherlich dringend gebrauchen.

Das liegt meiner Meinung nach zu 99% an der CryEngine, nicht an CIG. Die CE ist für alle, die damit arbeiten und gearbeitet haben, eine Hassliebe. Unsere eigene Indie-Produktion (hölzerne Segelschifffahrt) mussten wir auch von der CE zu Unity drehen. Selbst als AAA-Licensee mit vollem Support (so hörten wir seinerzeit) braucht man elend viel Manpower in der Engine. Es gibt einfach zu viele Initialänderungen, die oftmals ganze Contentreihen neuer Exporte notwendig machen plus die Änderung oder Abschaltung verwendeter Features (z.B. Cloth oder gekeyte AnimObject), die oftmals ganze Assetänderungen nach sich ziehen. Für private User (Stichwort „EaaS“) kann man es fast vergessen, außer für etwas Spielerei. Ein Spiel darin zu entwickeln haben wir nach 3 grundlegenden Key-Featureänderungen aufgegeben.
Vergiss bitte auch nicht, dass selbst bei Crytek im Enginebereich viele Stellen fluktuieren.
 
das ist komplex
 
Ich empfand die CryEngine immer als Fehler. Hoffentlich täusch ich mich hier :)
 
das ist komplex
Mining ist auch sehr umfangreich. Wenn das irgendwann auch so klappt.... Hut ab
 
Mal schauen wie komplex dann der Weed Anbau -> Sprich: Die Forschung wird.
 
hoffe sie übernehmen sich nicht, mit diesen extrem detailierten seitenzweigen. klingt schon seeehr cool...


btw. 2.0.0K ist draussen.
scheint eher klein zu sein, und den code0 haben sie noch nicht behoben.
 
Ich empfand die CryEngine immer als Fehler. Hoffentlich täusch ich mich hier :)

Ich bin ja auch ziemlich skeptische was die CryEngine bedenkt. Wenn man bedenkt das die ganze Engine auf kleine Schlauchlevelkarten mit max 32 Spielern ausgelegt ist. Ich sag nur 32Bit...

Aber ich schätze mal die haben die CryEngine einfach genommen weils es zu Beginn der Entwicklung sonst nichts gescheites gab. Die Unreal 4 war da meines Wissens noch nicht draußen. Und die Unreal 3 war ja auch schon ein auslaufmodell. Alles andere wird wohl deren Ansprüche nicht erfüllt haben im Bezug auf grafische Möglichkeiten.

Aber wenn mans so sieht kann man die jetzige Engine gar nicht mehr CryEngine nennen da die daran schon so viel geändert haben:d
 
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Hier mal wieder die Notes dazu : )

As we’ve been hammering away at 2.0.0 on PTU, we’ve seen some massive improvements in the past couple of weeks!

Most obvious to all have been the persistent crash/CTD issues that prevent a lengthy playsession, but we’ve got good news: Chris Roberts and Sean Tracy discovered a major bug – it’s true, they’re Bugsmashers, too! – that’s a source of many of the problems. We’re testing a much more stable build right now, which will be a candidate for another PTU push today.

We talked last week a bit about the items we wanted to address for 2.0 to get to the Live service, so here’s an update on those.

• Several fixes for framerate and game server bottleneck issues have gone in, resulting in massively improved gameplay experiences. We’ll continue to work on additional improvements.
• We’ve made several fixes to GIM disconnections and assorted dedicated game server and client crashes. We have found a series of Code 7 crashes that we are tracking down, but some of the more nefarious Code 0s have been identified.
• We continue to work on the party system, and the reality is that it’s largely placeholder and a work in progress. We don’t anticipate this being ready for 2.0. Playing with your friends is absolutely crucial to the online experience, and we’ll be working to make this as intuitive as possible.
• We’ve resolved the annoying error message overlay that would not go away.
• We’re still working on SLI mode.
• We’ve updated the tiny Chat UI (this was really a problem on 4K monitors).
• We’ve fixed the scenario where destroying small ships with a physics grid would render a character stuck in an unplayable state on respawning.
• We continue to research and work on damage states in multiplayer games.
• We’ve fixed players getting stuck in their respawn rooms when in the seat or turret of a multicrew ship that gets destroyed.
• We’ve updated and fixed various spawn points issues, including wrong locations.
• EMP distortion damage now has a tangible effect.
• We’re continuing to work on the transition of players from zero g to gravity zones where a player character can fall and take damage or suffer lost functionality.
• We’ve got a fix in the automatic landing of an Andromeda; it works but currently is not being repaired.
• Main thrusters are still missing on the 350R.
• We’ve made several fixes to the main menu, particularly the infinite load screen for Arena Commander. We’ll regress this issue when we turn Arena Commander back on for PTU.
• We’ve settled the issue of top speeds fluctuating in IFCS/SCM modes.
• We’ve fixed the issue of ships not regaining mass after repairs.
• We’re now also working on the prevention of item use from outside ships.

Lots of stuff in here! So much of this is due to your efforts in helping us find these problems, and this has truly been a team effort of everyone involved in making the BDSSE.

Thanks everyone, see you in 2.0!
- Will Leverett
 
danke für die notes!

konnte heute nach ca. 10 fehlern beim laden endlich 1x einloggen und zocken.
was ich sah gefiehl mir schon sehr gut. konnte mit der Conny eine comstation retten und reaktivieren. anschliessend schnell zur Werkstatt geflogen und das lädierte schiff flicken...

nach dem dann die drohnen fertig waren und gemäss ansage noch Munition und sprit aufgefüllt wurden, explodierte das teil einfach. :fresse:

naja, musste eh zur arbeit und konnte immerhin endlich mal ohne code 0 das spiel selber beenden.


Most obvious to all have been the persistent crash/CTD issues that prevent a lengthy playsession, but we’ve got good news: Chris Roberts and Sean Tracy discovered a major bug – it’s true, they’re Bugsmashers, too! – that’s a source of many of the problems. We’re testing a much more stable build right now, which will be a candidate for another PTU push today.

ich hoffe schon jetzt, dass sie den code0 und die disco's beheben konnten. aber am interessantesten finde ich ja die Tatsachen, dass CR selbst noch auf dieser ebene mitarbeitet... spricht imo sehr für ihn und seinen traum vom ultimativen space-game.
 
Neue "k" Version läuft DEUTLICH besser - braucht zwar ggf. 10 Anläufe um reinzukommen, crasht aber viel seltener! :bigok:
Endlich kann ich auch mal die Missionen beginnen....

CU in the verse!
 
das finde ich jetzt ja mal richtig stark CR selbst sucht bugs und findet auch noch den game changer? wow.


das.

ist.

cool.
 
Ist ja nichts neues das CR selbst auf technischer Ebene mithilft. Wurde von CIG mitarbeitern schon öfters gesagt das der "chairman" höchstpersönlich wenn er zeit hat auch am proggn ist. Soweit ich weiß macht er hauptsächlich Physikprogrammierung.

Zum neuen Patch: Wenn die so weitermachen gehen denen irgendwann die Buchstaben aus :d PTU 2.0xyz:fresse:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi an alle,

bin neu im Spiel dabei.
Erstmal eine Frage zur Client-Version. Bei Mir steht im Launcher 1.3.0-273590. Ist das die aktuelle Version?
Weil hier von 2.0 etc. geredet wird. Jedenfalls lädt der client nichts zusätzliches mehr herunter. Die ersten Stunden Spielwelt sind absolviert.
 
2.0 gibt es erst für die PTU(Test Umgebung). Die Liveversion ist 1.3
 
Für die PTU muss dein Zugang freigegeben sein. Aktive Spieler die regelmässig Bugs reporten sind solche Kanditaten mit grosser Chance und jetzt sind Spieler bis 210'000 (Accountnr.) freigeschaltet. Im Client gibts ein Register "PTU". Wenn das eingeblendet ist hast du Zugang und kannst dir die Version neu herunterladen. Achtung!! PTU ist wie ein 2.Spiel
 
Für die PTU muss dein Zugang freigegeben sein. Aktive Spieler die regelmässig Bugs reporten sind solche Kanditaten mit grosser Chance und jetzt sind Spieler bis 210'000 (Accountnr.) freigeschaltet. Im Client gibts ein Register "PTU". Wenn das eingeblendet ist hast du Zugang und kannst dir die Version neu herunterladen. Achtung!! PTU ist wie ein 2.Spiel

Danke für die Info. D.h. PTU braucht den gleichen Speicherplatz nochmal.

Soweit wurde ich in den ersten Stunden jedoch massiv von Bugs betroffen. Wenn ich die alle reporte habe ich meine Alpha. Haha.

Noch eine Frage zur Steuerung. Im ersten Trainingsparcour zum Luftkampf war der Umgang mit der maus ein Desaster. Ist das Spiel mit Joystick ein großer Vorteil?
 
Naja das mit der eingabe ist momentan noch so ne sache. Die steuerung ist momentan allgemein sehr schwammig. Soll aber auch überarbeitet werden. Mit joystick ist das Spielgefühl auf jeden Fall viel besser und der Immersionsfaktor ist höher. Aber: durch die schwammige steuerung ist das zielen alles andere als einfach. Ich würde momentan nicht allzu viel in nen Joystick investieren da das ja alles noch alpha ist und eh irgendwann der Start Citizen hotas rauskommt. Höchstens nen T16000M als Übergangsgerät.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin mir echt am überlegen, ob ich die kombination von maus, t16000 und stinkyboard ausprobieren soll.
Finde das flugverhalten toll, aber die bedienung mit maus/tastatur bzw. Hotas ist irgendwie nie so ganz das wahre...

Zumindest bei den jungs der crash akademie siehts sehr interessant aus.
 
Ich spiel Elite auch mit meinem Sidewinder ForceFeedback 2 + Tastatur für Schub und Befehle und für die Immersion noch die Roccat-Software auf meinem Tablet für die Steuerung des Hyperdrive und Landepad. Spielt sich toll!
 
Nunja, ich überlege mir den Thrustmaster Warthog Joystick zu bestellen. Den gibt es zur Zeit günstig für 139,- Euro bei saturn.at. Ist nur der Joystick, weitere 200,- Aufpreis für den Hebel würde ich nur schwer verkraften für ein Spiel.
 
danke für den hinweis!!
kann man den warthog auch links benutzen?
den t16000 kann man ja umbauen für Linkshänder...
 
Ich hab mir den CH Combatstick und Throttle nur für SC und Anfangs für Elite geholt.
War die knapp 220€ auf jeden Fall wert.

Ich finde das Fluggefühl mit Hotas ist wesentlich geiler als mit Maus oder gar mit Controller...
 
mich würde halt die Kombination der beiden interessieren. zielen mit maus, fliegen mit Joystick.
wie hier beschrieben: https://www.youtube.com/watch?v=aDGHpJXqdlI

finde das eine geniale Idee. auch die zusätzlichen Fusstasten durch das stinkyboard sind für die eh schon komplexe Steuerung sich ne Erleichterung.
 
Ich kombiniere den Warthog mit ein bis zwei MFDs. Das sollte dann reichen. Evtl. noch Pedale dazu.
 
und täglich grüsst ein neuer patch...

L ist online. :d
 
Bald sind wir bei Z :banana:
 
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