[Sammelthread] SweetFX by P0werp1ay

Danke. Hast du bei dir eigentlich Depth of Field aktiv? Finde ich in den Cutscenes sehr schön, sonst eher nicht so...
 
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Also ingame habe ich alles an bis auf Hairworks ( finde ich nicht so gut) und halt den schärfefilter aus.
Sonst halt 4k@ultra
 
Danke Powerplay für das Witcher 3-SweetFX. Hättest du das nicht schon früher erstellen können? :bigok:

Sieht super aus, aber ich bemerke, sobald ich mit F12 auf dein Preset umschalte so ein komisches Mikroruckeln. Alle 1-2 Sek. so einen ganz kurzen Mikroruckler drin. Hast du eine Idee, woran das liegen könnte?

Hab die Version 1.04, GTX 970, Win 8.1 x64.
 
Also ingame habe ich alles an bis auf Hairworks ( finde ich nicht so gut) und halt den schärfefilter aus.
Sonst halt 4k@ultra

Was ist eigentlich für die Version 1.3 deines Preset hinsichtlich der Optionen unter "Nachbearbeitung" gedacht? Alles an bis auf Schärfefilter?
Für eine früherere Version (1.1 oder 1.2?) hattest du empfohlen alles aus zu machen, bis auf die Kantenglättung.
 
kannst alles anmachen nur schärfefilter aus.
SMAA ist im V1.3 deaktiviert
 
Sieht super aus, aber ich bemerke, sobald ich mit F12 auf dein Preset umschalte so ein komisches Mikroruckeln. Alle 1-2 Sek. so einen ganz kurzen Mikroruckler drin. Hast du eine Idee, woran das liegen könnte?
 
Überhaupt keine idee.
Weil erst dachte ich das die 3,5G. Bei dir überschritten werden aber das kann ja nicht sein...
 
@Powerplay
Erst mal vielen Dank für das geniale Preset, endlich ist der Gelbstich weg. Nur finde ich es extrem dunkel und der Kontrast ist zu hoch, dabei gehen Farben verloren. Ich habe meinen Fernseher perfekt für Bloodborne bzgl. Helligkeit und Kontrast eingestellt und die Einstellung passt auch bei Witcher 3 perfekt. Wie kann ich die Helligkeit und den Kontrast auf Standard zurückstellen?
Reicht es die Tonemap settings oben zu deaktivieren oder verändern diese Einstellungen auch die Farben?
 
Ja kommt halt auf die version an weil bei der V1.3 sollte die Helligkeit und auch der Kontrast passen

Hier mal nen Kleines Vergleichsvideo Original vs. V1.3
Danke an den Youtuber --> "The Jiffy"
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht super aus, aber ich bemerke, sobald ich mit F12 auf dein Preset umschalte so ein komisches Mikroruckeln. Alle 1-2 Sek. so einen ganz kurzen Mikroruckler drin. Hast du eine Idee, woran das liegen könnte?

Falls es jemanden interessiert, ich konnte das Mikroruckeln bei meiner GTX 970 folgendermaßen beheben:

- Nvidia Systemsteuerung aufrufen
- Energiesparmodus auf maximale Leistung stellen
- Threaded-Optimierung auf An stellen
- Einzeldisplay-Leistungsmodus auswählen statt Multidisplay
 
Hey Powerplay,
super arbeit- endlich ist die bonbon optik weg! :d

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, dass die Einstellungen ohne die Betätigung von F12 von Anfang an automatisch geladen werden?

lg
Björn
 
Auch ein großes Danke von mir :) Viel besser!

Die Frage von h4rd interessiert mich auch.
 
ja wobei es auch immer auf den Monitor ankommt wegen der optik.

Hier mal Für alle die ihre Config etwas Anpassen wollen SweetFX/SweetFX_settings.txt
habe da mit Blauer schrift ein paar Wichtige sachen Markiert.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Description /
'------------------------------------------------------------/


Game: The Witcher 3
Preset: Omnipotus
SweetFX: v2.0 Preview 7 by CeeJay.dk
API hook: Reshade v0.16 by Crosire


/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Effects are listed in the order that they are applied.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF

#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_SMAA 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 1 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 0 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. (Only partially working right now)
#define USE_TRANSITION 0 //[0 or 1] Transition : Shows a welcome screen and then transitions to the regularly scheduled programming
#define USE_DISPLAY_DEPTH 0 //[0 or 1] Display Depth : Enables the possibility to display the depth buffer - You will still need to toogle it on/off with (*) in-game
#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Ascii settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
#define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.

#define Ascii_font 2 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
#define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)

#define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
#define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.20 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 100 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 2.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 0.4 // How much to locally decrease the threshold.

// -- Debug SMAA settings --
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.


/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.210 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.100 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.001 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Chromatic Aberration settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
//For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
#define Chromatic_strength 1.0 //Adjust the strength of the effect.



/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Pixel Art CRT /
'-----------------------------------------------------------*/

// -- Emulated input resolution --
#define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
#define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
#define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0) //

// -- Hardness --
#define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
#define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard

// -- Display warp --
#define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme

// -- Type of shadow mask --
#define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille, 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask

// -- Amount of shadow mask --
#define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
#define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //

// -- Falloff shape --
#define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square

// -- Amp signal --
#define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 6.55 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower -1.57 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 1.0 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 0.99 //[0.00 to 8.00] Hier kann man die Schatten Dunkler machen (1.00 wäre schon Dunkler)
#define radius2 0.83 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 4.0 //[0.10 to 3.00] Hier die schärfe Einstellen (3.0 wäre weniger Scharf).
#define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 4 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 0.42 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 0 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 255 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).

// -- Debug settings --
#define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
// Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]

/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 1.2 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 0.9 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.35 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.30 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.1 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*------------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'------------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
#define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Color Matrix settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// Red Green Blue
#define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain - Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness

#define ColorMatrix_strength 1.0 //Adjust the strength


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(0.960, 0.960, 0.960) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(0.960, 0.980, 0.980) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.02 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones

#define Exposure 0.00 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation -0.6 //[-1.000 to 1.000] Hier einfach die Sättigung einstellen (-0.5 hätte mehr Farben)

#define Bleach -0.03 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue

/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.32 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(2.3, 0.2, 2.0) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.20 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Daltonize settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum), 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Film Grain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FilmGrain_intensity 0.50 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
#define FilmGrain_variance 0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
#define FilmGrain_SNR 6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.

// -- Advanced Film Grain settings --
#define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)

//A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
//You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 2 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(0,1) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define border_ratio float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
//Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
#define border_color float3(180, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Transition /
'-----------------------------------------------------------*/

#define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
#define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
#define Transition_texture_width 720 //Image width.
#define Transition_texture_height 480 //Image height.
#define Transition_type ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"

/*-----------------------------------------------------------.
/ Display Depth /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Depth_z_near 9.01 //[0.00001 to 100000.0] Camera z near
#define Depth_z_far 10.00 //[0.00001 to 100000.0] Camera z far, must be further than the near value.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.0 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe ein problem mit V1.3

Ich habe das Gefühl dass das Spiel wenn ich den Mod aktiviere nicht mehr flüssig läuft obwohl ich mit 45-50 fps spiele. Wenn ich den Mod deaktiviere läuft das Spiel butterweich obwohl ich nur ca 5 fps mehr habe. Hat sonst auch jemand dieses Phänomen? Gibt es eine Lösung? Ich habe eine R9 290.
 
jedes overlay oder post-fx bringt ein gewisses inputlag oder dealy mit sich, was man vor allem beim drehen merkt oder der mausbewegung.
 
schalte den mod mal ab und limitier dir die fps selber mal auf den wert, den der mod dir gemacht hätte. (msi afterburner)gleiches problem immer noch vorhanden?

spiel mal mit 60fps dann weißt du was flüssig ist ;)

wenn dir der mod zu viel performance kostet schalte einfach, sofern eingeschaltet, SMAA ab
 
Zuletzt bearbeitet:
danke für die inputs, ja ich glaube am meisten stört mich der input lag! habe nun die Kantenglättung deaktiviert und SSAO anstatt HBAO eingeschaltet. Ist gerade viel angenehmer. Unglaublich wieviel so wenige frames bewirken, und noch unglaublicher wie ich damals mit einer 8800 GT Crysis auf high spielen konnte mit 25 frames xD
 
Hey zusammen,

bin ich der einzigste bei dem das Spiel beim laden sofort wieder auf den Desktop Crash wenn ich Sweet FX installiert habe? Path 1.05 ist installiert.
Geht das mit dem neuen Path evtl nicht, oder läuft hier irgendwas schief :(
 
Der Thread aus der Steinzeit :fresse:

COD Black OPS 4 SweetFX

SweetFX Aus


SweetFX An


Downloadlink findet ihr in meiner Signatur ;)
 
Deine Version gefällt mir im Direktvergleich auf jeden Fall besser.

Die wegfallende Unschärfe auf Entfernung kommt doch nicht nur durch das Nachschärfen der Texturen oder?
 
ne denke das ist die Kombination aus Farben, Gamma... und na klar die schärfe die ich extra für das Game angepasst habe. SMAA ist auch recht effektiv so das man dann im spiel kein AA mehr braucht

habe ja schon immer versucht die Klarheit zu verbessern so das man die Gegner auf Entfernung sauber und besser erkennen kann und das mache ich seit Battlefield Bad Company 2 :fresse:
Für meinen kumpel TwistonFire mache ich auch teilweise extra settings die fürs streamen nochmal mehr qualität bringen ;) Er stream auch grade Odysse mit SweetFX von mir
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab keine Lust, das Tool extra mitlaufen zu lassen.
Aber an sich finde ich es oft ansprechender.

Edit:
Unschärfe ist für mich echt einer der nervigsten Faktoren in heutigen Spielen.
Mittlerweile spiele ich einfach alles ohne AA. Auf 1440p geht das für mich aber auch klar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja das sehe ich genauso. Immer diese 1000 posteffekte die die spiele immer so unsauber und verwaschen aussehen lassen nervt einfach nur.
da denkt man man braucht ne Brille :d
 
Und dann gibt es noch diesen grauschleier in manchen Spielen der auch nervt.
Ich nutze Reshade in Hunt und es sieht deutlich besser aus. Aber andere beschimpfen mich deswegen wieder als cheater [emoji16][emoji16]

Gesendet von meinem Mi MIX 2S mit Tapatalk
 
Das ist ja blödsinn. Sowas kann man ja auch alles am TV machen aber reshade ist einfacher :d
 
Ich kann solche Einwände schon verstehen.
Aber dafür erlauben es ja auch einige Entwickler ausdrücklich und andere nicht. Wenn man so ein Statement hat, weiß man wo man steht.
 

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