TEST

Daydream View ausprobiert

Googles Cardboard entwächst den Kinderschuhen - Die ersten Gehversuche

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Zentraler Anlaufpunkt für Daydream ist die Daydream-App auf dem Smartphone. Sie wird auf allen kompatiblen Smartphones automatisch vorinstalliert sein, bringt alle VR-Apps zentral zusammen und ist tief mit dem Betriebssystem verwurzelt. Über sie werden die Spiele nicht nur gestartet, sondern können auch aus dem Store heruntergeladen und installiert werden. Zum Start ist die Auswahl allerdings noch stark begrenzt. Immerhin ist der Großteil kostenlos, einige wenige Titel kosten zwischen 0,99 und 5,99 Euro. Die Daydream-App muss allerdings nicht unbedingt von Hand gestartet werden. Wird das Smartphone in die Daydream View gesteckt, erkennt das Smartphone diese per NFC und startet die Daydream-App automatisch. Sitzt die Brille samt Smartphone auf der Nase und ist der Controller in der Hand, kann es eigentlich schon losgehen. Zunächst muss der Controller konfiguriert und dessen Firmware gegebenenfalls aktualisiert werden. Hierfür findet sich der Spieler in einer für ihn bequemen Sitz- oder Stehhaltung ein und hält die Menütaste auf dem Controller gedrückt. Damit wird das Zeigegerät gemittelt und entsprechend ausgerichtet.

Der Controller kommuniziert per Bluetooth mit dem Smartphone und dient in der virtuellen Welt als eine Art Laserpointer bzw. verlängerter Arm. Hierfür stehen eine Vielzahl unterschiedlicher Sensoren bereit. Ähnlich wie bei Nintendos Wii fungiert der Controller als virtuelle Hand, die je nach Spiel die Gestalt eines Golfschlägers, Zauberstabs oder Schwertes annehmen kann. Über den Controller kann bequem durch Menüs gezappt und Aktivitäten ausgelöst werden. Diese Funktionsweise verstärkt die Immersion in der VR gewaltig, wenngleich sie nicht an die der deutlich teureren HTC Vive herankommt. Sie profitiert davon, dass sich der Spieler frei durch die VR bewegen kann und das nicht nur über die Hände. Mit dabei ist allerdings auch ein Touchpad, welches meist für die Steuerung der Spielfigur eingesetzt wird. Der Controller ist dabei der größte Komfortgewinn, den Google bei seiner neuen VR-Brille zu bieten hat. Musste beim Cardboard-Vorgänger das Smartphone häufig aus der Brille genommen werden, um per Fingertab die nächste Aktivität zu starten, geschieht dies nun weitaus weniger umständlich.

Die Brille selbst ist mit einem Gewicht von rund 220 g deutlich schwerer als das Cardboard, dafür aber auch viel leichter als die Konkurrenz wie Beispiel die Samsung Gear VR. Zusammen mit dem Pixel XL, welches weitere 168 g auf die Waage bringt, muss die Nase so knapp unter 400 g stemmen. Dies mag in den ersten Spielminuten zwar nicht stören, nach längeren Film- bzw. Spielstunden aber ermüdet man aber doch sehr schnell. Zudem wird es mit der Zeit sehr warm auf der Nase. Der Grund ist das Smartphone, dessen Hintergrundbeleuchtung am Bildschirm im Daydream-Modus automatisch auf das Maximum gestellt wird, und die Hardware, die sehr stark ausgelastet und damit auch sehr warm wird.

An die Bildqualität der großen, populären VR-Brillen wie die HTC Vive oder die Oculus Rift aber kommt man nicht heran. Kein Wunder, schließlich stecken im Smartphone kein schneller Core-i7-Prozessor oder eine NVIDIA GeForce GTX 1080 mit 8 GB GDDR5X-Videospeicher, sondern ein deutlich leistungsärmerer SoC. Trotz der hohen Displayauflösung des Google Pixel XL von 2.560 x 1.440 Bildpunkten sind die Pixel über die beiden Linsen der Brille deutlich erkennbar, werden nach den ersten Spielminuten aber schnell vergessen. Wie schon bei der Urversion lassen sich auch bei der Google Daydream View die Linsen nicht einstellen bzw. der Augenabstand anpassen. Dies hat zur Folge, dass das Bild bei vielen Spielern in verschiedenen Blickwinkeln unscharf wird.