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Licht und damit Schatten werden aktuell einfach nur eine Vektorverlängerung berechnet. Dies bewirkt zwar, dass sowohl das Licht als auch die Schatten in Größe, Form und Position realistisch angezeigt werden, allerdings sieht dies in der Natur ganz anders aus. Oberflächen können Licht zu einem gewisssen Grad reflexktieren oder absorbieren. Ein Spiegel z.B. wirft mehr als 99 Prozent des einfallenden Lichtes wieder zurück. Aber jede Oberfläche reflektiert einen gewissen Teil des einfallenden Lichtes wieder, denn sonst wären sie für unser Auge gar nicht sichtbar. Eine einfache Vektorverlängerung sorgt auch dafür, dass die Schatten sehr hart brechen, harte Kanten haben. Dies ist allerdings in der Realität nur sehr selbte der Fall. Zudem werden Schatten aktuell noch "per Hand" nachgetragen und nicht direkt natürlich mit einfließen lassen.
Dies soll sich mit DirectX 10.1 und Global Illumination ändern. Hier wird jeder Oberfläche ein Wert zugeteilt, der angibt wieviel Licht absorbiert wird und wieviel reflektiert werden soll. Zudem wird festgelegt, welche Farbe das zu reflektierende Licht annehmen soll. Eine rote Wand z.B. reflektiert nur das rote Licht. Die Lichtverhältnisse werden also weitaus realistischer weitergegeben, als dies bisher der Fall ist. Die beiden Vergleichsbilder oberhalb sollen verdeutlichen wie sich Global Illumination auswirkt. Es wurden besonders starke Lichtquellen und Farben gewählt um den Effekt zu verdeutlichen.
Auch Anti-Aliasing ist mit Global Illumination möglich, was obiger Bildvergleich verdeutlichen soll.
DirectX 10.1 wird von Microsoft zusammen mit dem Service Pack 1 für Vista auf den Markt kommen. In den aktuellen Beta Versionen des Service Packs ist es bereits enthalten. DirectX 10.1 wird das erste und vermutlich auch das letzte Update für DirectX 10 sein, danach ist ein großer Sprung zu DirectX 11 geplant.