Ab diesem Wochenende können Abonnenten des Origin Access Premier auf dem PC bereits Battlefield V spielen. Der Titel begleitet uns bereits seit dem Juni, denn schon zur Closed Alpha haben wir einige Benchmarks gemacht. Darauf folgte eine Open Beta mit neuen Erkenntnissen und auch einen ersten Blick auf die RTX-Version konnten wir bereits werfen.
Nun ist die finale Version veröffentlicht worden, wenngleich es bis zum offiziellen Veröffentlichungstermin für alle am 19./20. November sicherlich noch mindestens einen Patch geben wird. Besitzer einer GeForce-RTX-Karte schauen hinsichtlich der Zusatzfunktionen noch in die Röhre, denn zumindest für die Frühstarter wird es noch keinerlei Ray-Tracing-Effekte geben.
Wir haben uns also ein paar aktuelle Grafikkarten von AMD und NVIDIA geschnappt und dazu ein paar Messungen gemacht. Origin macht es uns dabei nicht ganz einfach, denn bei einem häufigen Hardwarewechsel sperrt die Software den Zugang für einige Stunden. Dies schränkt uns bei den Tests natürlich ein, sodass wir zunächst einmal nur fünf Grafikkarten testen konnten.
Folgendes Testsystem kam zum Einsatz:
Das Testsystem | |
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Prozessor | AMD Ryzen Threadripper 1950X, 16x 3,4 GHz |
Kühlung | Noctua NH-U14S TR4-SP3 |
Mainboard | ASUS ROG Strix X399-E Gaming |
Arbeitsspeicher | G.Skill Flare X F4-3200C14Q-32GFX, 4x 8GB DDR4-3200 |
SSD | Samsung SSD 960 Pro 512GB |
HDD | Seagate FireCuda 2TB |
Netzteil | Seasonic Prime Titanium Series 850W |
Betriebssystem | Windows 10 64 Bit |
Gehäuse | Fractal Design Define XL R2 |
An Treibern haben wir den GeForce 416.81 für alle Grafikkarten mit NVIDIA-GPU und den Radeon Software Adrenalin Edition 18.11.1 für alle Grafikkarten mit AMD-GPU verwendet. Beide Treiber sind laut den Herstellern für Battlefield V optimiert.
Zunächst einmal bleibt festzuhalten, dass DICE den Spielfluss im Vergleich zur Open Beta aus technischer Sicht noch einmal deutlich verbessert hat. Mit Einschränkung auf die DirectX-11-API kann dem Titel eine gute technische Umsetzung bescheinigt werden. Auf Tests in DirectX 12 haben wir vorerst verzichtet, da die Minimum-FPS durchweg geringer als unter DirectX 11 sind – es sogar zu totalen Frameeinbrüchen kommt. Das, was DICE in der Frostbite-Engine unter DirectX 11 an Optimierungen hat einfließen lassen, wurde bei DirectX 12 offenbar völlig ignoriert.
Dies dürfte auch etwas den Ausblick auf den RTX-Patch trüben, denn für die Ray-Tracing-Effekte ist die DX12-API eine Grundvoraussetzung. Eine Möglichkeit ist aber auch, dass der Patch den DX12-Betrieb von Battlefield V grundsätzlich verbessert. Das werden wir abwarten müssen.
Hinsichtlich der Optik setzt Battlefield V mit der abermals verbesserten Frostbite-Engine für einen Shooter neue Maßstäbe. Es klingt etwas zynisch, aber selten dürften Weltkriegsgefechte schöner gewesen sein. Der Singleplayer sticht dabei positiv heraus, für den Multiplayer haben sich EA und DICE offenbar für einen Kompromiss aus Leistung und Optik entschieden, wenngleich die Darstellung nicht wirklich schlechter ist, hier und da aber klar auf die Leistung geachtet wurde.
Einziger Negativpunkt ist das Level of Detail in Abhängigkeit zum Abstand. Egal welches Grafikpreset der Spieler ausgewählt hat – hin und wieder tauchen Objekte einfach so auf, dabei hätten sie schon deutlich früher gezeichnet werden müssen.
Die Grafikeinstellungen von Battlefield V bieten die Standardkost für Frostbite-Titel. Je nachdem, welche Voreinstellungen ausgewählt sind, schaltet sich TAA in verschiedenen Stufen dazu. Je nach Leistung des System sollte man die niedrigste Einstellung von TAA vermeiden und statt dessen lieber ganz darauf verzichten.
Noch als wichtig herauszustellen ist das Future Frame Rendering. Diese Einstellung sorgt dafür, dass die Frames nicht einfach nur nach der Berechnung auf der Grafikkarte ausgegeben werden, sondern das eine leichte Verzögerung stattfindet. AMD und NVIDIA haben in den Treiber bereits eine Art Framepacing integriert, was ähnlich funktioniert. Die Gefahr bei einer solchen Technik ist, dass sich das Input-Lag erhöht, was auch immer (messbar) der Fall ist, was der Spieler aber nicht immer spürt. Auch dazu haben wir einige Messungen gemacht.
Alle Benchmarks wurden in der Singleplayer-Mission erstellt. Auf Multiplayer-Benchmarks haben wir verzichtet. Unserer Erfahrung nach bleiben die Verhältnisse innerhalb der getesteten Karten damit auch sehr ähnlich und einzig die absoluten Werte ändern sich.
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Zunächst einmal haben wir uns die Leistung der Grafikkarten in den verschiedenen Auflösungen angeschaut. Für die Qualitätseinstellungen "Hoch" erreicht nur noch die GeForce RTX 2080 bei 3.840 x 2.160 Pixel mehr als 60 Bilder pro Sekunde. Die Leistungsanforderungen an UHD sind dementsprechend hoch.
Zwischen den Qualitätseinstellungen "Hoch" und "Mittel" gibt es rein optisch den größten Unterschiede und wer einen gewissen Wert auf die Optik legt, sollte auch mindeste "Hoch" auswählen. Der Sprung zu "Ultra" macht dann weder optisch, noch in der Leistung viel aus – wer aber ausreichend Leistungsreserven vorzuweisen hat, sollte auch "Ultra" anwählen, um Battlefield V in seiner vollen Pracht zu genießen.
Eine Radeon RX 580 reicht aus, um Battlefield V in den Qualitätseinstellungen "Hoch" mit ausreichenden FPS genießen zu können. Mehr ist in FHD natürlich immer besser, aber nicht notwendig.
Auch für QHD ziehen wir den Schnitt vorerst bei der Radeon RX 580 – zumindest so lange, bis wir auch die langsameren Modelle testen konnten.
Wer Battlefield V in UHD spielen möchte, der sollte mindestens eine Radeon RX Vega in seinem Rechner haben. Auf Seiten der Karten mit NVIDIA-GPU liefert auch eine GeForce RTX 2070 ausreichende FPS.
Der Einfluss der HDR-Darstellung ist nicht sonderlich groß. Sowohl die GeForce RTX 2080 als auch die Radeon RX Vega 64 verlieren nur unwesentlich an Leistung. Wer also einen entsprechenden Monitor hat, muss nicht vor der Aktivierung von HDR zurückschrecken
Bereits angesprochen haben wir die Funktionsweise von Future Forward Rendering. Der Einfluss auf die Leistung ist sowohl bei Grafikkarten mit AMD-GPU als auch bei solchen mit NVIDIA-GPU nicht zu verachten. Theoretisch erhöht sich damit das Input-Lag, doch hier ist jeder Spieler mehr oder weniger empfindlich und sollte mit der Einstellung daher selbst etwas experimentieren.
Wir werden in den kommenden Tagen noch weitere Karten dem Test hinzufügen und den Artikel entsprechend erweitern.