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Deliver us the Moon könnte exemplarisch aufzeigen, wie Spieleentwickler mit neuen Funktionen wie RTX und DLSS umgehen können, denn eigentlich müssen sie gar nicht viel dazu beitragen. Die Unreal Engine 4 bietet die entsprechende Unterstützung und macht es Indi-Entwicklern wie im Falle von Deliver us the Moon recht einfach solche, teilweise komplexen Technologien, umzusetzen.
Während man sich noch immer darüber streiten kann, ob die realistischen Berechnungen für Reflexionen alias RTX besser sind als die herkömmlichen Screen Space Reflections, ist eines unbestritten. DLSS hat in den vergangenen Monaten große Fortschritte gemacht. Die ersten Umsetzungen hatten allesamt noch deutliche optische Nachteile.
Negative Effekte auf die Optik durch DLSS gibt es in Deliver us the Moon praktisch nicht mehr. Zwar lassen sich im Detail immer mal wieder Artefakte erkennen, diese fallen aber allenfalls in Screenshots auf und sind in flüssigen Bewegungen nicht mehr wahrzunehmen. DLSS muss sich aber noch immer den Vorwurf gefallen lassen, nur ein Steigbügelhalter für die RTX-Effekte zu sein. Diese verlangen je nach Umsetzung bis zu 50 % an den FPS, was zugleich bedeutet, dass nicht jede GeForce-RTX-Karte in der gewünschten Auflösung noch ausreichend FPS liefern kann. Das DLSS kann dies kompensieren.
Für Deliver us the Moon bleibt festzuhalten, dass die RTX-Effekte die optische Stimmung in der Weltraumsimulation deutlich anheben können und dass DLSS die Leistung unterstützt, ohne einen negativen Einfluss auf die Bildqualität zu haben.
Wolfenstein: Youngblood zeigt die gleichen Ansätze in der Beurteilung von RTX und DLSS, aber es geht hier noch viel weiter. Wolfenstein verwendet die id Tech 6 Engine und die Vulkan-API. Auch sie kann mit den entsprechenden Erweiterungen um RTX und DLSS ergänzt werden. Anders als bei den bisher bekannten Umsetzungen per DXR-Schnittstelle in DirectX 12 macht VulkanRT aber einen deutlich flinkeren und flexibleren Eindruck.
Die Umsetzung von DLSS in Wolfenstein: Youngblood ermöglicht eine Erhöhung der FPS um 70 bis 90 %. Auch hier zur Kompensation der Einbußen durch die RTX-Reflexionen. Dabei gilt für Wolfenstein: Youngblood ähnliches wie bei Deliver us the Moon: Die Darstellungsqualität leidet nicht erkennbar und somit spricht im Grunde wenig gegen DLSS.
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Aber eines wollen wir im Zusammenhang mit Wolfenstein: Youngblood noch herausstellen: Die Umsetzungen der Reflexionen hat hier ein neues Level erreicht. Wir sprechen nicht mehr nur von einfachen 1:1 Reflexionen wie in Battlefield V, die oftmals auch noch deplatziert wirken. Die RTX-Effekte sorgen in Wolfenstein: Youngblood für ein deutlich realistischeres Abbild der Umgebung und Stimmung. Die Videoanalyse von Digital Foundry (oben eingebettet) zeigt die Vorteile der Umsetzung recht deutlich. Im Detail liegt der Hund begraben und auch wenn immer wieder Argumente wie "so genau schaut da keiner hin" und "die Unterschiede sieht man im laufenden Spiel nicht" aufkommen, der Gesamteindruck in der Stimmung wird unterschwellig wahrgenommen. Hier bietet die Umsetzung von RTX unserer Meinung nach große Vorteile in Wolfenstein: Youngblood.
RTX und DLSS sind auf einem gutem Weg. Aber man sollte auch im Hinterkopf behalten, dass es 18 Monate gedauert hat, bis wir an diesem Punkt angekommen sind. 2020 werden noch weitere Spiele sehen, die in der Umsetzung hoffentlich auf einem Niveau sind, wie wir es bei Wolfenstein: Youngblood nun sehen. Die Umsetzung von Raytracing-Effekten wird spätestens mit dem Erscheinen der nächsten Generation der Konsolen deutlich ansteigen. AMD wird eine Hardwarebeschleunigung in seine GPUs einbauen und Intel etwas später nachziehen. Der Weg ist also nun vorgegeben und wird bestritten werden. Ob NVIDIA damit nun einfach zu früh war, ist eine andere Frage.