Barlow Pass: Intel Optane Persistent Memory 200 Series wird schneller

Thread Starter
Mitglied seit
06.03.2017
Beiträge
113.946
intel-optane-persistent-memory-200-series.jpg
Mit den Cascade-Lake-Prozessoren setzt Intel einen Großteil der Aufmerksamkeit auf den Optane DC Persistent Memory, der erstmalig in der zweiten Generation der Xeon-Scalable-Prozessoren zum Einsatz kam. Auf die aktuelle Apache-Pass-Generation folgt nun Barlow Pass. Wichtigstes Merkmal ist die höhere Speicherbandbreite (+25 %) im Vergleich zur ersten Generation. Verwendet werden können die neuen Module zunächst von den neuen Cooper-Lake-Prozessoren. Die später in 2020 erwarteten Ice-Lake-Xeons werden die Optane Persistent Memory 200 Series ebenfalls unterstützen.
... weiterlesen
 
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
ob man sowas jemals als Spiele SSD verwenden kann in einem HEDT Sockel?
 
Was spricht denn technisch dagegen? Es gibt doch diesen App Direct Mode, womit das Teil praktisch eine RAM Disk ist.

Es macht nur nicht besonders viel Sinn, weil für Spiele schon eine SATA SSD ausreichend schnell ist^^
 
ja, wenn die neuen konsolen da mal nicht nachhelfen... frage ist, ob du dann eher schon wieder eine optimierte SSD wie in der PS5 kaufen kannst und die Spiele dann auch mehr nutzen können. SATA ist ja auch nur ausreichend, weil nicht mehr genutzt werden kann.
 
Das wird einfach nur eine PCIe 3.0 oder 4.0 SSD sein. Wenn überhaupt. Natürlich zusätzlich nochmals beschleunigt durch Marketingboost 5.0. An der SSD wird nichts großartig optimiert sein, nur am Zusammenspiel mit der anderen Hard- und Software. Wie es halt schon immer bei Konsolen sein muss, damit sie aus ihrer vergleichsweise schwachen Hardware das Optimum herausholen können.
Das soll keine Kritik am Konzept Konsole sein. Habe selber welche.

PS: Sony sagt selbst, dass die SSD der PlayStation 5 nicht die "schnellste" wäre, sondern die "beste ihrer Klasse". Was halt wieder definitionsabhängig ist.
 
Nein es ist eben nicht einfach nur eine M.2 ... Da musste Linus Tech Tips auch schon hart zurück rudern. Eine M.2 würde dir auch nichts bringen über eine SATA wie wir wissen. Soweit ich verstanden habe kann die SSD im gegensatz zu vergleichbaren die Daten viel besser zur verfügung stellen. Der Punkt ist nicht reine Leistung in irgendwelchen Benchmarks die du sowieso nie real erreichst sondern die kontrolle die du über die Daten hast.
 
Es macht nur nicht besonders viel Sinn, weil für Spiele schon eine SATA SSD ausreichend schnell ist^^
@Maurise Hat es bereits angeteasert. Spiele nutzen die Fähigkeit der SATA-SSDs kaum aus, weil bisher auf HDD Kompatibilität programmiert wird. Wirft man dieses Dogma raus und programmiert direkt auf Basis einer schnellen SSD - wie die PS5 es zeigt - kommen Sachen wie bei der UE5 Tech Demo raus.

Würden Spiele die Möglichkeiten einer RAM-DISC nutzen - also das als Mindestvorraussetzung nehmen - würden aber 99,95% aller PCs über Nacht diese nicht mehr erfüllen. (Ganz zu schweigen davon, dass es ohnehin nicht möglich ist einfach nachzurüsten, weil die PS5 ein dediziertes ASIC-Modul hat, um den "Flaschenhals" noch weiter aufzubohren und normale CPUs 6-7 ihrer Kerne opfern müssten, um die SSD zu saturieren - kann man alles schön in der PS5 Präsentation nachgucken)

Was PCs können, ist einfach massiv Chipfläche auf ein Problem zu werfen. Vom Arbeitsspeicher selbst (8 DIMM Slots mit 16GB Modulen erschlagen jedes Problem), ner fetten GPU mit der doppelten Flächer der PS5 APU, einen CPU Sockel der 64C/128T auf das Problem wirft und ne WaKü drüberbügelt, so dass maximale Taktraten rausgekitzelt werden können - alles machbar.

Nur ist die PS5 halt einfach effizienter und P/L technisch dem PC beim Marktstart überlegen. Was bleibt ist das Gefühl im Magen auf die ganze Konsoleneffizienz verzichten zu müssen, weil die PCs Versionen auf allen möglichne Konfigurationen laufen müssen. Da gibts zwar so langsam auch Lösungen (Vulkan/DX12), aber die HDD ist jetzt der Faktor, wo die PCs sich gegenseitig ausbremsen. Und das wird auch noch in 10 Jahren so sein.
 
Datentransfer bzw. die Daten da zu haben wo sie gebraucht werden wird in Zukunft eine viel größere Rolle zukommen als rohe Leistung durch die CPU oder GPU zu gewährleisten. Man wird irgendwann die Grenze erreichen wo wir durch mehr Kerne nicht mehr rausholen können. Und mit der Frequenz sind wir jetzt schon an einem Punkt, wo es nicht mehr Sinn hat viel höher zu gehen. Mal ganz abgesehen von der Gategröße. Zwar werden quantenmechanische Einflüsse wohl einzudämmen sein, aber ein Siliziumatom ist nun mal nicht mehr so unglaublich klein. Der Van-Der-Walls Radius ist 0,21nm und der kovalente 0,11nm. Da ist dann auch bald Schluss, selbst wenn wir es irgendwie perfekt hinbekommen 2-3 Atom dünne schichten zu schaffen. Software- und Hardwareoptimation sind wohl das Einzige was da noch viel rausholen wird.
 
@Maurise Hat es bereits angeteasert. Spiele nutzen die Fähigkeit der SATA-SSDs kaum aus, weil bisher auf HDD Kompatibilität programmiert wird. Wirft man dieses Dogma raus und programmiert direkt auf Basis einer schnellen SSD - wie die PS5 es zeigt - kommen Sachen wie bei der UE5 Tech Demo raus.

Würden Spiele die Möglichkeiten einer RAM-DISC nutzen - also das als Mindestvorraussetzung nehmen - würden aber 99,95% aller PCs über Nacht diese nicht mehr erfüllen. (Ganz zu schweigen davon, dass es ohnehin nicht möglich ist einfach nachzurüsten, weil die PS5 ein dediziertes ASIC-Modul hat, um den "Flaschenhals" noch weiter aufzubohren und normale CPUs 6-7 ihrer Kerne opfern müssten, um die SSD zu saturieren - kann man alles schön in der PS5 Präsentation nachgucken)

Was PCs können, ist einfach massiv Chipfläche auf ein Problem zu werfen. Vom Arbeitsspeicher selbst (8 DIMM Slots mit 16GB Modulen erschlagen jedes Problem), ner fetten GPU mit der doppelten Flächer der PS5 APU, einen CPU Sockel der 64C/128T auf das Problem wirft und ne WaKü drüberbügelt, so dass maximale Taktraten rausgekitzelt werden können - alles machbar.

Nur ist die PS5 halt einfach effizienter und P/L technisch dem PC beim Marktstart überlegen. Was bleibt ist das Gefühl im Magen auf die ganze Konsoleneffizienz verzichten zu müssen, weil die PCs Versionen auf allen möglichne Konfigurationen laufen müssen. Da gibts zwar so langsam auch Lösungen (Vulkan/DX12), aber die HDD ist jetzt der Faktor, wo die PCs sich gegenseitig ausbremsen. Und das wird auch noch in 10 Jahren so sein.
Äh okay. Meine obige Aussage fußte selbstverständlich auf Spielen, die man jetzt kaufen kann und nicht auf irgendwelchen theoretischen Zukunftsszenarien.

Ansonsten weiß ich auch nicht so richtig, was du mir da jetzt eigentlich sagen willst. Du referierst wild durcheinander über den Fixed Config Vorteil, der ja in gewissem Ausmaß auch vorhanden sein mag.* Wo genau in dem Zusammenhang jetzt die SSD Geschwindigkeit die große Offenbarung sein soll, erschließt sich mir damit aber nicht. Erst recht nicht, was das mit einer kurzen Grafikdemo zu tun haben soll, die wie jede Grafikdemo offensichtlich GPU limitiert ist (und nebenbei noch nicht mal besonders gut aussieht, PC Spiele mit High Res Texturen sahen schon vor 5 Jahren genauso aus).

Die PS5 nutzt bloß eine normale PCIe NAND SSD, die außer hohen sequentiellen Datenraten eigentlich nichts kann. Ich wüsste jetzt nicht, wie man damit großartig I/O Limits von Spielen (existieren die überhaupt?) umgehen soll, da diese auf verschiedensten Daten(-größen) basieren und nicht bloß aus riesigen Chunks. Das lässt sich auch nicht einfach mal eben so durch einen "Dogmawechsel" verändern, gewisse Datenstrukturen sind je nach Inhalt nun mal so wie sie sind.

Ich habe übrigens schon vor vielen Jahren mit RAM Disks rumgespielt (im wahrsten Sinne des Wortes) und auch eine Optane SSD hier, die beim Wesentlichen = 4K Read schon mal x-fach schneller ist als eine normale Platte. Es lässt sich bei Spielen da fast nichts mehr gewinnen, auch nicht wenn das Ding komplett im RAM liegt. Das Level lädt mal zwei-drei Sekunden schneller, aber das war's dann auch (und du wartest dann trotzdem, weil deine Mitspieler mit Holzmodem noch nicht fertig sind :fresse:). Spiele sind beim Laden/Dekomprimieren eher CPU limitiert.

Ich wüsste schon gerne, welche Zaubermechanismen du da anwenden willst, damit sich das komplett ändert und mit I/O skalieren soll (und dann auch noch mit sequentiellen Datenraten). Und dann wüsste ich auch noch gerne, was das im Endeffekt überhaupt bringen soll. Der (V)RAM ist doch heutzutage so groß geworden, dass du da beim Level Load bald die komplette Map reinknallen kannst. Was soll da im Level überhaupt noch großartig nachgeladen werden?

*Nebenbei bemerkt ist auch bei der ach so tollen Konsoleneffizienz nicht alles Gold was glänzt, wenn man sich mal anschaut wie da gelogen und betrogen wird. Fake-4K mit Checkerboard-Rendering und Dynamic Resolution Scaling und dann kommen trotzdem nur instabile 60-Krüppel-FPS bei rum. Mit 60 FPS hat man auf C64 gespielt, 120 FPS gibt es auf dem PC seit 3dfx. Dass die Konsolenhersteller im Jahr 2020 mit 120 FPS Werbung machen, ist eigentlich an Traurigkeit nicht zu überbieten. Und bei anspruchsvollen Titeln wird sich das trotzdem wieder auf die Krüppel-FPS oder 1080p reduzieren, das haben die Entwickler ja schon durchblicken lassen. Ist aber auch klar, denn auch wenn die Fixed Config Vorteile bietet, Zauberei ist das alles trotzdem nicht und aus einer 10 TFLOP AMD GPU wird nicht plötzlich eine High-End Maschine.
 
Zuletzt bearbeitet:
Derzeitige Spiele profitieren nicht davon, da sie noch keinen Gebrauch von der Hardware der PS5 machen, da die PS5 noch gar nicht draußen ist. Spiele, die für die PS5 rauskommen werden das hingegen schon. Die große "SSD Offenbarung" wurde bereits von Maurise verlinkt, Linus hat das ganz gut zusammengefasst. Ich werde jetzt nicht alles rezitieren, was Linus gesagt hat - dafür gibts das Video. Aber das hier:
Die PS5 nutzt bloß eine normale PCIe NAND SSD, die außer hohen sequentiellen Datenraten eigentlich nichts kann.
... ist Quatsch. Die hat einen ASIC-Block der für Kompression und Dekomresssion verantwortlich ist. Was das bedeutet, kommt nicht von mir, sondern von den Industriegiganten selbst. Ich habe den Eindruck, du kennst weder Linus Video, noch die Präsentation von Sony. Und an der Stelle muss ich abbrechen, da es keinen Sinn macht über Dinge zu diskutieren, die du mir andichten willst, obwohl sie von anderen Leuten kommen.

Guck die Videos. (UE5 Tech Demo, Sony Präsentation und Linus verlinktes Video) Und wenn nicht, lass dich von den "Zaubermechanismen die angeblich nicht existieren" nicht stören.
 
Und mir scheint, du bist einfach nur dem Marketing von Sony aufgesessen. Ich habe die Werbeshow durchaus gesehen, das absolut unerträgliche Gelabere von Linus (die Tech-Version von Bibis Beauty Palace) habe ich mir aber nicht länger als zwei Minuten angetan. Ich wüsste aber auch nicht, warum ich mir diesen furchtbaren Tech YouTuber Kram überhaupt ansehen müsste. Es gibt ja genügend sachliche Artikel, die ohne "Oh my GooooooooD the W0rld haz neVeR seen thiiis before!!!11elf" auskommen.

Und Leute jetzt mal ernsthaft, was habt ihr bloß immer mit dieser Unreal Grafikdemo?? Was soll mir das wiederholte Anschauen dieser beweisen? Ich sehe in dem Video wie gesagt nur Grafik, wie ich sie schon vor Jahren auf dem PC gesehen habe. Was mich da jetzt beeindrucken soll und was die PS5 SSD mit ebendieser Grafik zu tun hat, erschließt sich mir nicht. Epic redet darüber wie toll die PS5 ist, ansonsten ist da kein Inhalt vorhanden.

Wenn ihr es nicht konkret technisch begründen wollt, was da nun der angebliche Durchbruch für die Spieleperformance ist, kann ich auch nicht helfen. Nochmal, du willst also erzählen: Ein Spiel, das jetzt nicht nicht mal dann nennenswert profitiert, wenn es komplett auf einer RAM Disk(!) installiert ist, wird plötzlich massiv schneller, wenn es für die PS5 optimiert ist, ja...? Was auch immer diese ominöse Optimierung sein soll. Das wollt ihr ja nicht verraten und verlinkt immer nur irgendwelche Werbefolien.

Man kann das Texturstreaming vielleicht irgendwie so hinbiegen, dass größere Chunks enstehen. Es bleibt aber dabei, dass immer auch kleine Daten gelesen werden müssen. Und da ist der Flaschenhals nun mal unabdingbar die 4K Random Read Leistung (und die Zugriffszeiten). Das kann NAND SSD halt einfach nicht schneller erledigen (weshalb sind wir hier wohl gerade in einem Optane Thread?). Genau deswegen sieht man in der Alltagsperformance bei meisten Anwendungen ja auch kaum einen Boost, wenn man eine SATA SSD gegen eine NVMe Platte mit "drölftausend MB/s" austauscht. Sequentielle Datenraten sind halt gar nicht mal so wichtig, wenn man nicht ständig riesige Dateiblöcke hin und her schiebt.

Der angesprochene ASIC entlastet die APU, was hat das mit dem SSD Speicher selbst zu tun? Nochmal: Aktueller NAND Speicher kann nicht schneller als ~60MB/s 4KQ1 lesen. Und wenn du da 30 ASICs anflanscht, arbeiten die Zellen trotzdem nicht schneller. Das ist einfach der Speichertechnologie geschuldet. Die PS5 SSD kann nur sequentielle Datenraten deutlich schneller als die regulären SSDs, die man derzeit für den PC kaufen kann. Das ändert sich aber auch in Kürze, die Samsung 980 Pro bringt dir dann deine 6.500 MB/s auch auf den PC, wenn man das unbedingt haben will. Ändert nur an dem gerade gesagten nichts.

Btw, am geilsten fand ich in dem Sony Video ja noch das Gerede von dem compressed data Übertragungsraten - da fühlt man sich direkt an das Marketing von den ollen Sandforce Controllern zurückerinnert :fresse:
 
Zuletzt bearbeitet:
Letzten Endes können wir auch schauen was passiert wenn die PS5 draußen ist... so lange ist es auch nicht mehr.

Ich fass aber gern nochmal die großen Punkte aus dem Video zusammen:

1. Zugriff auf Daten (5:44): Streamen von Daten direkt von der SSD statt nur aus dem RAM. (kann man teilweise auch mit normalen SSD, wird aber durch den Chip begünstigt)

2. Ladezeiten (6:34): Bessere Kontrolle über Datenanfragen mit Hilfe des Controllers ermöglicht genaueren Zugriff und Bereitstellung, selbst wenn eine Anfrage noch nicht vollständig bearbeitet ist. (Ich hab keine Ahnung von dem Letzteren, aber hilft wohl die Verzögerung sehr niedrig zu halten?)

3. (8:13): Hardwarelevel highspeed Decoding von Daten auf der SSD (CPU entlastend und Latenz?) Macht aus den 5,5GB/s 8-9 und bis zu 22GB/s Durchsatz? (statt also das Decoding von einem separaten Prozessor übernehmen zu lassen

4. Speichereffizienz (8:34): Spiele können kleiner werden, weil Assets nicht mehr mehrmals in verschiedenen Abschnitten vorkommen müssen um Ladezeiten zu verkürzen. (Kann man auch mit einer normalen SSD, aber die PS5 wird das schneller machen können durch den Controller)

10:30 werden bestimmte Sachen genannt wie man ohne eine solchen Controller trotzdem die gleiche Performance erreichen könnte, aber dazu gibt es keine genauen Hintergründe und es ist mehr eine Frage wie es sich auswirken könnte im Vergleich.
Beitrag automatisch zusammengeführt:

Es geht auch nicht darum alte Spiel zu beschleunigen sondern neuen zu ermöglichen die genannten Verbesserungen zu nutzen um Schneller zu werden. Niemand hat je behauptet dass Spiele jetzt besser werden wie auf einem RAM-Cach.

Ob man den "Verbesserungen" glauben schenken mag, ist ein anderes Thema.

Man kann das Texturstreaming vielleicht irgendwie so hinbiegen, dass größere Chunks enstehen. Es bleibt aber dabei, dass immer auch kleine Daten gelesen werden müssen. Und da ist der Flaschenhals nun mal unabdingbar die 4K Random Read Leistung (und die Zugriffszeiten). Das kann NAND SSD halt einfach nicht schneller erledigen

Genau das ist der Vorteil vom Controller. Das genau diese kleineren Daten schneller entnommen werden.

Wie auch immer. Wenn wir uns nicht auf gemeinsame Quellen einigen können ist jedwede Diskussion sinnlos. Dann gehts nur darum wer mehr Recht hat. Die Zeit wird zeigen was dran ist und wie es umgesetzt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe die Werbeshow durchaus gesehen,
Klar versucht sich Sony so gut wie möglich darzustellen - die wollen die Teile ja auch verkaufen. Da wird sich kaum einer hinstellen und sagen "Sorry Leute, aber wir haben das mit dem Grafikausbau total verkackt, geht mal lieber zur Konkurrenz, die haben nen größeren Chip"

Du kannst dir jetzt natürlich rauspicken, was du davon ernst nimmst und was nicht. Ich glaub dem Menschen zum Beispiel nicht, dass "Mehr Frequenz" immer besser ist. Das ist nur so lange gut, wie der Chip halbwegs linear skaliert. Aber wenn ich ne SSD als "Billig RAM" verwenden kann, fresse ich meinen Hut, wenn da nicht ein Spielehersteller versucht das auszunutzen.

Nochmal: PC-Spiele werden so gebaut, dass ne HDD als kleinster, gemeinsamer Nenner funktionieren muss. Um die PS5 Performance auf PCs zu bringen, kann man auf dem PC halt "einfach" den RAM ausbauen. Dann steht in der Mindestvorraussetzung aber nich mehr 4GB sondern sowas wie 16GB.
 

Ehemaliger Entwickler von der Frostbite Engine bei EA, der erzählt ein bisschen was zu den Notwendigkeiten bei erstellen von Spielen :).

Was die PS5 mit ihrerer SSD so effizient macht: Sie hat einen Hardware Chip der die Dekompression der Daten aus der SSD übernimmt inklusive scheduler Prioritätssteuerung.

Aktuell werden Spiele Welten segmentiert |xx|_|xx|_|xx| zwischen den Segmenten baut man Szenen um das notwendige Nachladen zu verstecken. z. B Ein Aufzug, ein Durchgang im Schloss, Straßensperren um die man laufen muss etc.

Mit der neuen Technik brauch man die Welt nicht mehr zu segmentieren, die Bandbreite und Geschwindigkeit reicht aus 5 Gbit/s (entspricht DDR2 RAM Bandbreite) um innerhalb des Sichtbaren Bereichs die Texturen dynamisch zu laden, anders als in aktuellen Spielen werden demnach auch die Welten mehr allgemeine Rechenleistung brauchen, da auch wenn man als Spieler die NPCs oder die dynamische Welt nicht wahrnimmt diese existiert und in "Echtzeit" im Hintergrund läuft. (Simulierte Konflikte, Naturkatastrophen, Flora & Fauna die sich entwickelt, etc.) aktuell läuft eben auch die Welt nur in Segmente ab, auch einer der Gründe warum in einigen Games die Anforderungen für mehr CPU Power nicht merklich gestiegen ist. Es war nicht so einfach möglich/nötig, alles zu skallieren.

Wir werden in diesem Zusammenhang in den Kommenden Jahren nochmal eine Verdoppelung der Nutzbaren Thread anzahl in Spielen erleben. Die PS5 mit 16 Threads macht es ja vor, sicherlich wird nicht jedes Spiel soviel benötigen und einiges wird für Streaming features etc. geblockt, aber es wird nochmal was dazu kommen.

Sony hat auch angekündigt das sie schon mit Herstellern von SSDs gesprochen haben, das feature was Sony gerade exklusiv eingebaut hat, wird auch mit anderen SSDs funktionieren ähnlich funktionieren. Dieser Funktionschip ist auf der PS5 Platine und nicht in der SSD selbst drinnen. Der controller in der SSD der PS5 wurde nur optimiert um mit dem PS5 controller effektiver zusammen zu arbeiten.
 
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh