SpaceTrucker
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Das sollte im Zustandsraum eigentlich kein Problem sein. Der Vorteil hier ist noch, dass bisher schon effizient implementierte Operationen, wie Matrix Multiplikation weiterhin genutzt werden können.trendsetter schrieb:Dem System dahinter: Um die Newtonsche Mechanik zu beschreiben in einem Gesamtsystem von mehreren Teilchen sind diverse Diffenrenzialgleichungen zu lösen.
Eigentlich ist die GPU mit SM3.0 recht gut für sowas gerüstet. Die Vertexshader könnten benutzt werden um globale Physikberechnungen auszuführen. (Klingt auf den ersten Blick nicht vielsagend, aber man stelle sich zum Beispiel mal ein Spiel vor wo man Schwerkraft mal eben in ne ganz andere Richtung zeigt. Das eröffnet ganz neue Spielideen.). Und die Pixelshader berechnen dann die einzelnen Teilchen.trendsetter schrieb:Ob es die GPU ist bezweifle ich auch, sicherlich besser als die CPU, aber ich denke da werden auch so manche möglichkeiten beschnitten, die mit einer Physx Karte gegeben sind.
Ich hatte auch nicht unbedingt an die ALU/FPU Rechenleistung einer CPU gedacht, sondern an die SSE Rechenleistung. Denn die Einheit ist für genau solche Aufgaben auch mit gedacht.trendsetter schrieb:Tja und die Milchmädchenrechnung mit den Flop(s). Ich kann mir den Zynismus leider nicht verkneifen. Dass ne CPU keine Graphik berechnen kann sind wir uns einig. Mal ein anderer Vergleich: So ein Pentium I oder 486 hat schon seine Probleme mit MP3 umwandeln. Geht schon an die Grenzen. Aber dass so ein CPU bei weiten mehr Flops aufweist als so ein poliger Chip in nem tragbarem MP3 Player ist auch klar. Der kommt aber ohne Probleme mit MP3 klar. Tja, warum? Weil er genau für das Problem gemacht und zurechtgeschnitten wurde.
Da sollte man noch dazu sagen, dass es uns das PhysX SDK nur erlaubt Physikberechnungen auf dem Ding durchzuführen. Es ist durchaus möglich das er noch viel mehr kann, er darf vielleicht nur nicht.trendsetter schrieb:Weil er einfach nur das kann, Physik berechnen, aber das hervorragend.
Wenn du aber bei Mehrteilchensystemen jetzt von Atomen sprichst, dann ist das ja ne ganz andere Welt als die der Newton'schen Mechanik. In der ist der Aufwand ein Experiment zu berechnen viel geringer (siehe nur mal alleine Heißenbergsche Unschärferelation).trendsetter schrieb:Mehrteilchensysteme interagieren in der Realität, d.h. wenn sich ein Teilchen bewegt wechselwirkt es mit allen anderen und umgekehrt. Folglich extrem komplexes System. Bis jetzt lässt sich noch kein System mit 3 Teilchen exakt lösen, mit Teilchen die untereinander Wechselwirken. Siehe He Atom.
Es können nur Näherungsmethoden angewandt werden.
Streuexperiemente mit ein paar Teilchen werden mit Hilfe von Supercomputern berechnet, mir viel mehr Rechenleistung als PCs. Tja und da sollen dann in Spielen 1000 Teilchen auf einmal berechnet werden.
Hm, sicherlich braucht man es da nicht so genau wie in der Wissenschaft, aber sonst wären auch nicht 1000 Teilchen zu schaffen.
Zum anderen kann man bei Kollisionsdetektion den Aufwand, den man bei einem System mit N Teilen braucht auf log N begrenzen, da man ja bei weitem nicht alle der N^2 Möglichkeiten ausprobieren muss. Das ist auch das, was die PhysX Karte macht. Zum anderen können bei Mehrteilchensystemen, auch explizit die Verknüpfungen zwischen den einzelnen Teilchen vogegeben werden (starre Achse, Feder, Dämpfer usw.). Dadurch verringert sich der Rechenaufwand noch einmal.
Fazit sollte sein, dass es für die Physik, die ein Gamer braucht durchaus ausreicht nen stinknormalen PC (also jetzt ist einer mit PhysX oder Havok FX gemeint) zu haben und keinen Supercomputer.
Was auch noch fehlt um sowas berechnen zu können sind halt effiziente Algorithmen, die ein realistisches Ergebnis liefern.trendsetter schrieb:Wer sowas braucht, dass ist im Endeffekt immer eine persönliche Subjektive Frage. Eine zerstörbare umgebung, naja gut wäre schon toll, aber ich glaube nicht, dass das bis jetzt möglich wäre, dafür ist die Rechenleistung selbst mit der Karte noch nicht da.
Was bis jetzt in Spielen zerschossen und zerstört wird sind alles Vorprogrammierte Fälle, die unter ähnlichen umständen immer gleich aussehen. Das schafft selbst ne CPU.
Ich glaub nicht, dass die Transitorzahl des PhysX so klein ist. Man wird den ja nicht mit 3GHz takten, sondern man wählt einen eher kleinen Takt und implementiert dafür mehr Parallele Recheneinheiten. Das treibt die Transistorzahl wieder in die Höhe. Allerdings ist das auch nur reine Spekulation, da wir ja nicht, wissen wie viel Cache der PhysX hat, da ja dieser die Hauptzahl an Transistoren ausmacht (zumindest bei CPUs).trendsetter schrieb:Ich glaub auch, dass die Karten technisch herzustellen kein großer Aufwand ist. Die sind wohl kaum in 90 nm Technologie gefertigt. Würd mal eher schätzen 130 nm aufwärts. Befehlssätze müssen auch nicht viele implementiert sein --> Wenige Transistoren.
Aber nur bei euch Physikerntrendsetter schrieb:Aber glaubt mir, der Leistungshunger physikalischer Effekte ist schier unendlich.
Wir Informatiker leben aber in einem diskreten Raum
Deshalb hat dieses mal das Shannon Theorem nicht negative, sondern mal positive Auswirkungen:
Es macht schlichtweg keinen Sinn Flugbahnen von Teilchen, etc zu berechnen wenn diese nicht angezeigt werden. Deshalb begrenzt sich die Zahl der Stellen an der was berechnet werden muss auf eine "überschaubare" Anzahl.
Vielleicht kaufen sie sich ja solche Sachen, damit sie erst mal von der Grafikpracht geblendet durch ihre Spielewelt springen könnentrendsetter schrieb:Was ich nur nicht verstehe, da kaufen sich manche alle halbes Jahr oder kürzer High End Graphikkarten um anstatt auf 8 AA auf 16 AA spielen zu können, aber dass es nicht stört, dass manche Effekte einfach total unrealistisch sind, das stört die dann nicht...
MfG
SpaceTrucker
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