[Sammelthread] Allgemeiner SimRacing Laber- und Diskussionsthread

Ich stehe der rF Physik auch skeptisch gegenüber, habe aber auch nicht sehr viel Erfahrung damit.

Nach fast jedem Rennen bei iRacing denke ich mir "Das Geld lohnt sich!". Das ist einfach Wahnsinn wie man da jedesmal "Herzrasen" :eek: kriegt - und das im positiven Sinne!

Das kenn ich. :d Wenn man nach 25 Runden als 2. oder 3. über die Linie geht und hinter einem direkt einer klebt der einem fast das ganze Rennen gejagt hat. Das macht extrem Spaß.
 
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Das halte ich für ein Gerücht. Der Megane Trophy aus rF2 hat in Puncto Grip mit dem realen Trophy soviel gemeinsam wie der internationale Rettungsschirm mit der Rettung des Euro.

Im Rahmen der World Series konnte ich in einem Megane Trophy mitfahren und ich kann Dir versichern das sowohl Beschleunigungs- als auch Entschleunigungswerte in der Realität erheblich von der Sim abweichen.

Das kann sein und steht ja auch gar nicht im Widerspruch zu dem was ich sage.
Lies doch bitte nochmal meine letzten Beiträge.
 
Gibts hier noch Leute die Interesse haben mit in der Racersleague die GT Pro Series auf rFactor Basis zu fahren?
Falls ja -> PN

gewißer Grundspeed und etwas Zeit sollte vorhanden sein ;)
 
Ja klar, ich denke das liegt schlicht und einfach daran, dass Rennwagen im Grenzbereich schwer beherrschbar sind aber es gibt keine lineare Abhängigkeit von "schwer beherrschbar" und "Simulationsgrad". Es muss glaubhaft sein, der user muss verstehen warum etwas passiert. Dann ist es für mich eine gute Simulation, an der man lernen und das Maximum suchen kann.

Ob dann das Gripniveau 100% stimmt ist schon fast Nebensächlich, solange es kein Fahren auf Schienen oder Öl ist.

warum sollen rennwagen im grenzbereich schwer beherrschbar sein. es gab schon genügend statements von namhaften pilioten die die speziellen autos bezüglich iher fahrbarkeit lobten. auch durch setups werden doch kritische fahreigenschaften ausgemerzt. die kunst ist es das auto am grenzbereich entlang auf bestzeit zu bewegen ohne über die grenze zu kommen. Dazu muss man das auto gut fühlen können.
für mich hat eine simulation dann den namen zu recht, wenn mittels ausgefeiler algorithmen versucht wird, die realltät im rahmen der möglichkeiten sehr gut nachzubilden.
das die ergebisse sich dabei unterschiedlich anfühlen, sollte dennoch nicht den simcharakter einiger games in abrede stellen.
so gab es immer genügend stimmen die bei gtr2 z.b meinten das spiel hätte zuviel grip das ist keine sim mehr.
selbst wenn mehr grip vorhanden ist, verschiebt es auch nur den grenzbereich nach oben, fahre ich 5km/h schneller um die kurve bin ich dennoch wieder am limit und es zähl die fahrzeugbeherrschung.
sollte man aufgrund dessen den simcharakter abstreiten, müßte man ein reales rennen ja auch als kinderspaß abtun, wenn bessere reifen zur anwendung kämen
 
Nun ja, ich glaube es gibt Gründe warum Rennfahrer das Gas und die Bremse in Kurven und davor dosieren. Genau das verstehe ich unter "schwer beherrschbar". Egal wie gut ein Setup ist, man kann ein F1 in jeder Kurve "wegwerfen" und Fehler machen. Dort ist der Sport, beim Rennsport.

Ich würde auch gern wissen, ob meine Beiträge auch wirklich gelesen werden. Die letzten 2/3 deines Beitrags habe ich nämlich in kurzer Form (hast Du ja sogar zitiert) auch schon geschrieben. Es geht (mir) bei einer guten Sim darum, die Fahrzeuge bestmöglich zu spüren und damit in der Lage zu sein, Sie am virtuellen Grenzbereich zu bewegen. Ob der dann 100% stimmt, ist nebensächlich solange es kein Extrem darstellt. Eben "Öl" oder "Schienen".

DAS ist so toll an rF2.
 
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Lies doch bitte nochmal meine letzten Beiträge.
Ich habe sie gelesen, keine Bange. ;)
Im Grunde ging es mir darum, das dein geliebtes rF2 im derzeitigen Status gar nicht so toll ist, wie es dir vorkommt.
Vielleicht liegt es daran, dass du zu wenig reale Erfahrung hast, keine Ahnung. Will dir da auch nicht zu nahe treten.

Eine Simulation ist in meinen Augen nicht gut, wenn sich die Fahrzeuge nur unter schweren Bedingungen auf der Strecke halten.
Auch ist eine Simulation nicht zwingend gut, nur weil sich die Bewegungen des Fahrzeugs glaubhaft nachvollziehen lassen.

Für mich ist eine Simulation gut, wenn die Physik nachweislich das tut, was im Real-Life ebenso passieren würde.
 
welche Sim vermittelt das denn mehr als rF2?!? Ich finde rF2 ist momentan von der Physik her gesehen das Maß der Dinge!
 
Ich habe jetzt ein paar Simulationen ausprobiert und rF2 gibt mir das beste feedback und die Fahrzeuge verhalten sich plausibel. Ob man da von Liebe sprechen kann musst in diesem Fall Du entscheiden. Ich bin leider noch in keinem Rennwagen auf einer Rennstrecke (mit)gefahren und denke trotzdem, dass rF2 vieles richtig macht. Das Gefühl "der Schwere" ist in einem echten Auto sicher ganz anders und man darf auch nicht vergessen, dass wir alle keine perfekten Setups einstellen können und auch die Strecke immer etwas anders ist.
Ich will damit auf keinen Fall rF2 auf eine Stufe mit dem RL stellen, dass ist schlicht dämlich und es handelt sich eben immer noch um Software.

Wann und wie die Räder blockieren, Korrekturbewegungen oder Gripaufbau auf die Strecke das sind alles Dinge die mir jetzt schon sehr gut gefallen und in der Summe dafür sorgen, dass meiner Meinung nach rF2 on top ist. Die basics "stimmen" aus meiner Sicht einfach. Ob das Griplevel der Fahrzeuge jetzt 100% stimmt, ist meiner Meinung nach eben nicht wichtig solange sich der Weg dahin und im Grenzbereich herum ordentlich anfühlt. Natürlich gibt es aber noch viele (!) Baustellen und die Software ist ganz sicher noch weit weg von Perfektion oder sowas..
 
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Nicht den Lastwechsel Vergessen , so gut Umgesetzt hab ich das bisher in keinem Game das ich hatte gesehen ( iRacing weiß ich es nicht mehr , habs zu kurz gespielt ) . MfG
 
Nun ja, ich glaube es gibt Gründe warum Rennfahrer das Gas und die Bremse in Kurven und davor dosieren. Genau das verstehe ich unter "schwer beherrschbar". Egal wie gut ein Setup ist, man kann ein F1 in jeder Kurve "wegwerfen" und Fehler machen. Dort ist der Sport, beim Rennsport.

Ich würde auch gern wissen, ob meine Beiträge auch wirklich gelesen werden. Die letzten 2/3 deines Beitrags habe ich nämlich in kurzer Form (hast Du ja sogar zitiert) auch schon geschrieben. Es geht (mir) bei einer guten Sim darum, die Fahrzeuge bestmöglich zu spüren und damit in der Lage zu sein, Sie am virtuellen Grenzbereich zu bewegen. Ob der dann 100% stimmt, ist nebensächlich solange es kein Extrem darstellt. Eben "Öl" oder "Schienen".

DAS ist so toll an rF2.

Gas und bremse müssen dosiert werden, weil man sonst den grenzbereich überschreitet und das gilt für rennwagen wie für omis polo.das jhat nichts im geringsten mit einem schweren fahrverhalten zu tun. die frage ist, welche rückmeldungen das rennfahrzeug dem fahrer bietet.kann er etwas damit anfangen so das er jederzeit weiß wie er das fahrzeug um die kurve führen muss, oder ist das fahrverhalten diffiziel mit unvorhersehbaren tücken?
die renner werden definitiv auf ersteres abgestimmt.
 
Für mein Empfinden steht iRacing ganz oben auf der Liste, mit großem Abstand zu den anderen Sims. Ich finde dort das Verhalten der Fahrzeuge sehr transparent nachvollziehbar, von nem VW Jetta bis hin zur Corvette C6.R mit 590 hp, heftigen Reifen und dementsprechender Aerodynamik. Da kann man richtig schön mit allen 3 Pedalen zaubernd und nah am Grenzbereich (muss ja :d) über die Piste fliegen und weiß immer, was wie und warum passiert und alles ist absehbar. Besser kann's kaum sein finde ich. Ob das Gripniveau jetzt total realistisch ist, keine Ahnung, aber ich gehe davon aus, auch wenn der MX-5 da die totale Zicke ist ^^.
LFS finde ich etwas simpler gestrickt aber immer noch in Ordnung.
 
iRacing ist natürlich auch sehr sehr gut. Vom Reifenmodell und den Lastwechsel aber deutlich hinter rF2. Das gute bei iRacing ist das Bestrafungssystem und somit die sehr fairen Rennen! Davon kann sich jede andere SIM eine riesen Scheibe abschneiden! DIE beste SIM gibt es einfach nicht. Jeder soll das fahren, was ihm am meisten Spaß macht! 100% realistisch ist keine Sim und wird es wohl auch nie werden! In erster Linie geht es doch nur um den Spaß! Wenn jemand mit NFS spaß hat, wieso nicht...;)
 
Wenn ich ehrlich bin finde ich die "Erfühlbarkeit" vom Grenzbereich in keiner Sim gut gelöst. Das geht ja auch gar nicht, da eigentlich nur das FFB eine mechanische Rückmeldung vom Spiel gibt. Jeder der mal in nem Kart gesessen ist wird wissen, wie das Lenkrad "bearbeitet" werden muss um das Auto zu bewegen. Das FFB in jedem Spiel ist doch nur ein blasser Abklatsch der Kraft die man real aufwenden muss. Somit ist auch die mechanische Rückmeldung lange nicht so deutlich wie real und muss daher auch übertrieben dargestellt werden.
 
Stell doch Einfach die FFB Stärke wieder auf 2,5 : )
Nee , Scherz , ne halbe std. Kart ,das heist bei mir wieder mal tierischer Muskelkater , so möchte ich kein Game haben , ich möchte da schon etwas länger zocken . Zur Rückmeldung , da finde ich zusätzlich noch das Reifen-Geräusch enorm wichtig , bei rf2 kann man schon deutlich in den Kurven den Grenzbereich hören . MfG
 
Steht sie doch schon die ganze Zeit
 
Das FFB keine echte Rückmeldung bringt, ist ja logisch. Im echten Auto hat man ja auch nicht nur das Lenkrad, das sich rüttelt und schüttelt.

Werde deswegen Anfang nächsten Jahres mein Rig mit TFS3 im Sitz, SimVibe am Chassis und Simxperience Motion Kit ausstatten... Erhoffe mir dadurch die momentan optimalste Rückmeldung vom virtuellen Auto...
 
Sowas wär klasse :d

 
naja, fürs Sim Racing finde ich die normalen Seatmover besser. So bekommt man die Beschleunigungskräfte besser vermittelt! Durfte ich selbst schon mal ausprobieren und war begeistert!
Aber rein fürs Auge sind solche komplett bewegten Rigs natürlich spektakulärer:banana:

Nimmt das dann die Daten vom FFB fürs Vibe , oder muss das Explizit vom Game Unterstützt werden . MfG

ist wie beim Motion Kit... geht über die selbe Software! Es werden die Telemetriedaten vom Spiel ausgelesen und umgesetzt.
 
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Hey Jungs,

da ich hier immer gute Vorschläge bekommen hab nun der nächste Anlauf. Bei meinem Rig, dem Speedmaster V2 drückt mir der Sitz ganz unangenehm in den Rücken und ich kann nicht lange fahren ohne Rückenschmerzen zu bekommen. Der Test hier spricht das auch an:

Sim Racing Review - Speedmaster V2.0 Cockpit Long Term Review - YouTube

Nun würde ich gern einen bequemen, neuen Sitz verbauen und brauche dabei Hilfe. Hab hier jemanden gefunden, der schon was Neues verbaut hat (post 1505):

wir posten unsere Cockpits - Seite 76

Aber der Stuhl kostet gleich 350 Euro, gibt es auch was Günstigeres, was auch bequem ist? Und wie funktioniert das mit dem Einbau, haben die Schalensitze schon Löcher vorgebohrt für die Schrauben vom Slider (genormt?) oder haben die racing-rigs alle verschiedene Abstände und man muss dann die Löcher selber bohren damit man den Slider befestigen kann?

edit: Betreibe natürlich auch Eigenrecherche und hab den hier gefunden:

http://www.sitz24.com/Sportsitze/vT...r-schwarz-links-zur-Zeit-nicht-lieferbar.html

Für die Fahrerseite ist der nicht lieferbar, für die Beifahrerseite schon. Wo liegt denn da genau der Unterschied? Ist das für nen Sim-rig egal?

Gruß Christian
 
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Ja, SimVibe kommt im Januar in mein Rig... Und zwar im Chassis Mode! In meinen Sitz wird dann das TFS3 integriert, was noch viel besser sein wird!
 
Wirklich großartig! Der Wohnzimmerlook in dem Jaguar :d

Wusste gar nicht, dass es bei dem festival auch ein echtes Rennen gibt, dachte die fahren da nur hoch und runter..
 
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