Daunti
Urgestein
Die Brille ist egal, das Valve System ist offen.
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: this_feature_currently_requires_accessing_site_using_safari
Gab es diese in den ersten Jahren der Android Smartphones? Nein. Und mit VR kann man das sowieso nicht vergleichen. Was ein Smartphone ist kann jeder nachlesen, was VR ist nicht, VR muss man erlebt haben und zwar mit dem richtigen Gerät und genau da schließt sich der Kreis.Haben 50€ Smartphones Android einen Schaden zugefügt?
Ihr übertreibt es aber manchmal mit dieser "Angst" um den Ruf von VR.
Erstmal, cardboard und Co. haben schon eniges an Anklang gefunden. Die Grössten Kritiker, bzw. die die dem einen schlechten Ruf verpassen, sind grade die Leute die ständig behaupten, es sei kein echtes VR usw... Ich finde das ein wenig pradaox.
Bitte lasst die VR Community nicht in die selbe Richtung abdriften, wie manche HiFi communities - wo jeder ausgelacht wird, der mit seiner 100Eur Anlage _zufrieden ist_ und der allgemeine Konsens lautet, man könne offenbar nur dann Erfüllung im Leben erlangen, wenn man >1000Eur für sein Equipment ausgibt >_>
Sonst wird VR genau so enden, wie ihr befürchtet und in einer Nische bleiben.
Quelle: http://www.4players.de/4players.php...ift_aber_immer_noch_ein_gutes_VR-Headset.htmlPalmer Luckey sagte weiterführend, dass Sony schon vor der Oculus-Kickstarter-Kampagne (2012) an einem Virtual-Reality-System gearbeitet hätte und sie damals einige VR-Ingenieure von Sony eingeladen hätten, um das Gerät zu präsentieren und über Mindest-Standards für ein gutes VR-Erlebnis zu sprechen. Ein weiteres wichtiges Thema war, wie man verhindern könnte, dass die VR-Erfahrung unangenehm für die Spieler sei. Dieser Punkt (ein gutes VR-Spielerlebnis) sei laut Luckey entscheidend, denn wenn sich Virtual Reality für den Spieler unangenehm anfühlen würde, könnte eine schlechte Umsetzung bzw. ein schlechtes Gerät das Geschäft für alle Beteiligen verderben.
Ich glaube er meint nur die Position des Kopfes im Raum und nicht die DrehungDer Vorteil von VR ist doch gerade eben das durch die Kopfbewegungen der vermeintliche Bildausschnitt sich fast Grenzenlos erweitern lässt und man niemals den "Rand" erreicht.
Ich glaube er meint nur die Position des Kopfes im Raum und nicht die Drehung
Ja, man dreht mit dem Kopf die Kamera 1:1 im Spiel, aber man zielt nicht mit der Kamera. In VR wird kein starres Fadenkreuz in der Bildschirmmitte benutzt, das ist von der Kamera entkoppelt.
Ich frag mich wann meine kommt, ich hab ja on den ersten 10 Minuten bestellt.
A shopper has emailed customer service with a request. The following reasons were selected for the contact, and the specified email address was given for contact.
Selected Reasons: ShippingQuestion - ArrivalDate -
Shopper Email: steht@da.com
Shopper Comments:
If an associated requisition exists, the following fields were completed.
Order Number:
Order Date:
Site ID:
Site Name:
Shopper Name:
Order Summary:
Order Summary:
Produkt-SKU: xxxxxx
Produktname: VIVE Kit - April Shipment Part 1 - DE
Bestellmenge: 1
Betrag: 755,46 €
Referenznummern zur Verfolgung der Lieferung:
Motion Sickness kann man überall dort bekommen, wo es offensichtliche Widersprüche in der Sinneswahrnehmung bezüglich der Bewegung gibt. Z.B. wenn man im Auto ein Buch liesst während es kurvenreich/mit vielen Beschleunigungen/Abbremsen unterwegs ist, aber auch wenn man einen Egoshooter an einem ganz klassischen 2D Bildschirm spielt. Mit einem Riesendisplay vor deinen Augen, dem du nicht entkommen kannst, es aber jedwede deiner Bewegungen ignoriert, provozierst du diesen Widerspruch. Hardware zu verkaufen die einen Großteil der Kunden krank macht, ist nen ziemlich schlechtes Geschäftsmodell.Wo da ein Problem mit Schwindel und dergleichen sein sollte sehe ich nicht, aber ich denke dass ist ohnehin eine rein subjektive Angelegenheit, schließlich gibt es ja sogar Leute, denen von einem 3D-Monitor schwindlig oder übel wird.