Nicht vergessen sollte man auch, dass Nvidia in aktuellen Games gerne mit alternativem Rendering über deren Treiber rumfuscht. Wie eben auch in AoS. Diese ganze Marktverzerrung wird durch die low-Level APIs entfallen. Dann zählt wieder nur die vorhandene HW-Power.
Die einen nennen das "rumfuschen" die anderen nennen das "optimieren"
Bei OpenGL ist das bspw. gang und gebe und gerade der offene Ansatz bringt genau dieses "rumfuschen" aka "optimieren" mit sich... Im Endeffekt profitiert davon aber der Endkunde. Oder was sollte der davon haben, wenn der Entwickler der Software es warum auch immer nicht hinbekommt, die Hersteller der Hardware es aber deutlich besser (in Teilen natürlich) können?
Allerdings wird dann auch die Gegenseite klar sichbar, nämlich wenn nicht beide Hersteller im gleichen Maße "optimieren" wollen oder können, gerät die Performance in eine Schieflage...
Das finde ich ja ein hoch spannendes Thema, wie allgemein auch die BQ, aber das wird ja gar nicht mehr beleuchtet.
Bei der BQ sind die Unterschiede bis dato wohl derart gering, dass sich dem Thema intensiv zu widmen eher verschwendete Müh ist.
Denn Beiträge, wenn mal was nicht stimmt, finden sich ja hier und dort immernoch... (sofern man es mitbekommt)
Seit aber der AF-Filter bei beiden Herstellern annähernd gleich gut funktioniert und klassisches AA immer unwichtiger wird, gibts auch effektiv wenig bis nix mehr zu berichten zu dem Thema. Es sei denn, es wird irgendwo gerade was weggelassen bei der Berechnung oder ähnliches. -> Letztes Thema dazu, was mir spontan einfällt ist das 2013er TR unter Linux.