[Sammelthread] Arma 3

Re: Arma 3 (coming 2012)

Gut. Antworten tuen sie auch nicht auf emails. Naja

Gesendet mit der GT-I9300
 
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BIS hatte gestern massive Probleme mit dem Store. Warte noch etwas ;)

Schlechtes Wetter hat es mir irgendwie angetan^^


Wen die Config final ist bitte mir senden, danke im voraus!

dropbox link aktialisiert ;) Das größte Problem für mich ist atm die Auslastung der GPU. Da bleibt so viel power liegen bei mir. Ich könnte da etwas mehr rausholen indem ich die Objektviewdistance reduziere, aber ich bin mit der Performance so ganz zufrieden. Ich bekomme selten unter 30fps, meistens um die 40-50fps, unter Wasser oft über 70fps
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist ja schön das ihr eure arma3alpha.cfg treilt...aber ihr müsst auch die "profilename".arma3alphaprofile dazu packen bzw den teil mit:

sceneComplexity=;
shadowZDistance=;
viewDistance=;
preferredObjectViewDistance=;
terrainGrid=;

sonst bringt das nicht viel.

Wir wissen doch wie sehr die AI Leistung frist und eine Angabe der verwendeten Difficulty ist da auch relevant.


Ansonsten läuft die Alpha sehr flüssig. Das kennt man so garnicht von BIS :)
 
Ist ja schön das ihr eure arma3alpha.cfg treilt...aber ihr müsst auch die "profilename".arma3alphaprofile dazu packen bzw den teil mit:

sceneComplexity=;
shadowZDistance=;
viewDistance=;
preferredObjectViewDistance=;
terrainGrid=;

sonst bringt das nicht viel.

Wir wissen doch wie sehr die AI Leistung frist und eine Angabe der verwendeten Difficulty ist da auch relevant.


Ansonsten läuft die Alpha sehr flüssig. Das kennt man so garnicht von BIS :)

Recht hast du^^

https://www.dropbox.com/s/ofuuzoyhez1w9ci/Derbysieger.Arma3AlphaProfile?m
 
Danke Ghost.

So ist das für alle im ganzen nachvollziehbar. :)


Für die unter uns die gerne noch ein wenig mehr Eyecandy haben wollen, sollten sweetfx nutzen. (Fraps etc auslassen wegen DX11)
Ich finde den Grauschleier störend und nutze sweetfx in ArmA 2 schon lange. Ohne ist nicht mehr :)



Code:
   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING  1            // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
#define USE_LUMASHARPEN        1            // [0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM              0            // [0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR                1            // [0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR        0            // [0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX                0            // [0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN      1            // [0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP            0            // [0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE           0            // [0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES             1            // [0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA              0            // [0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE           0            // [0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER             0            // [0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_SPLITSCREEN        0            // [0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD         0.12         // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS  16           // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6            // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING   0            // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION   1            // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0            // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       LumaSharpen settings                  /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength         1.60         // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp            0.035        // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern                2            // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias            1.0          // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                         // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
                           
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen           0            // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold         20.25        // [0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower             1.446        // [0.0000 to 8.0000] Strength of the bloom
#define BloomWidth             0.0142       // [0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower               1.30         // [0.0 to 8.0] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2                0.87         // [0.0 to 8.0] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount           0.11         // [0.0 to 1.0] 
#define TechniPower            2.8          // [0.0 to 8.0] 
#define redNegativeAmount      0.88         // [0.0 to 1.0] 
#define greenNegativeAmount    0.88         // [0.0 to 1.0] 
#define blueNegativeAmount     0.88         // [0.0 to 1.0] 


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Red                    8.0          // [1.0 to 15.0] 
#define Green                  8.0          // [1.0 to 15.0] 
#define Blue                   8.0          // [1.0 to 15.0] 

#define ColorGamma             2.5          // [0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation          3.0          // [0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC                   0.36         // [0.6 to 0.2] 
#define GreenC                 0.36         // [0.6 to 0.2] 
#define BlueC                  0.34         // [0.6 to 0.2] 

#define Blend                  0.2          // [0.0 to 0.1] How strong the effect should be.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Lift Gamma Gain settings               /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift               float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma              float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain               float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma                  1.0          // [0.00 to 2.00] Adjust midtones

#define Exposure               0.00         // [-1.00 to 1.00] Adjust exposure

#define Saturation             0.00         // [-1.00 to 1.00] Adjust saturation

#define Bleach                 0.00         // [0.00 to 1.00] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog                  0.000        // [0.00 to 1.00] How much of the color tint to remove
#define FogColor               float3(0.00, 0.00, 2.55) // [0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to remove - default is blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance               0.15         // [-1.0 to 1.0] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Curves settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_contrast        0.40         // [-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula         7            // [1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use. 


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone              float3(1.40, 1.10, 0.90) // [0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
#define GreyPower              0.11         // [0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower             0.58         // [0.0 to 1.0] How much to tint the image



   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius         1.00         // [-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount         -1.00        // [-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope          8            // [1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter         float2(0.500, 0.500) // [0.00 to 1.00] Center of effect.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Splitscreen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode       3            // [1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split
 
Zuletzt bearbeitet:
ach kein bock mehr zu warten auf ne antwort.
Ich regge es jetzt einfach auf meinen Steam Account und fertig
 
Weiß ned warum, aber habe absolut miese Performance in Arma 3 wenn ich auf ein 30-40 Mann Server joine..

hab nen Phenom X6 und ne GTX 670 OC , also daran sollte es eigentlich nicht liegen, nur ka was da los is, es ruckelt extremst auf hohen settings, vllt gerade so 15 fps maximal...

Aber ist auch eine Alpha also.. abwarten, vielleicht muss da noch was von Nvidia Patchseitig kommen, oder ich sollte mein Rechner mal neu aufsetzen.. aber Crysis 3 lief auch ganz okay.
 
@ frequence:
Irgendwie will sweetfx bei mir nicht ... Das sieht schon ziemlich gut bei dir aus ;) Muss ich da irgendwas beachten?

Ich bin von der Ki btw ziemlich beeindruckt. Klar gibt's immer wieder Aussetzer, aber meistens reagiert die zeiemlich gut, flankt regelmäßig, suppressive fire und deckung nehmen funktionietr auch ganz gut und dazu ist die auch noch effektiv mit granaten und setzt rauch richtig ein. Es ist kein riesen Sprung im vergleich zu Arma 2, aber deutlich spürbar. Wie das wohl wird sollte der Headless AI Client auch für Arma 3 kommen. Könnte richtig beängstigend werden :bigok:
 
Zuletzt bearbeitet:
@WhiteFalcon: Wird an den Servern liegen
 
Zuletzt bearbeitet:
Re: Arma 3 (coming 2012)

Kann man das fx an und ausschalten?

Gesendet mit der GT-I9300
 
Japp. Lässt sich auch wunderbar wärend es läuft editieren und nachladen. Tasten sind in der injector.ini definiert.
 
mir gefällts eigentlich genauso wie es ist.

Ich fidne die neue Pistolenanimation sehr gelungen, egal ob taktisch oder normaler run speed - sieht klasse aus.

Es gab da einen Pistol only TDM Server, aber jetzt finde ich ihn nicht mehr. wenn jemand weiss wie er heisst könnte er es bitte posten.

Wasteland macht auch spass!
 
aaaaah^^

Tagsüber sieht das wirklich deutlich besser aus, nacht's sind mir dann aber die Lichter zu dunkel mit sweetfx.

Da hast du recht. Nachts ist dann einen ticken dunkler. HAbe mich nicht mehr weiter mit den Einstellungen befasst....denke das es da noch eine Lösung gibt. Wenn ich mal Zeit und Lust habe dann setze ich mich noch mal daran.
 
Kleiner Hinweis: -cpucount=4 (bzw. Anzahl der vorhandenen Kerne) an den Zielpfad anhängen wirkt Wunder. Das habe ich in Arma 2 schon seit Ewigkeiten nicht mehr benutzt, weil es dort schon lange keinen Unterschied mehr macht. Ich habe jetzt statt 23-27% CPU-Auslastung meißtens über 30%. Ungefähr 5fps mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sollte das denn nicht nur eine Einstellung sein um vorzugeben wieviel Kerne genutzt werden statt die Auslastung zu erhöhen?
 
eiegtnlich schon. zumindest im neusten ArmA II build sagen sie es sei sinnlos. aber der neuste arma 2 build ist noch nicht auf arma 3 portiert worden daher mag es tatsächlich was bringen.

Hast du harte evidence oder ist es eher bauchgefühl?

Es sollte mal wirklich eine konkrete mission gebastelt werden die jeder startet mit frapsed fertig. so ist es manchmal so unendlich schwer zu sagen ob man mehr oder weniger hat...
 
Also ich habe keinen Benchmark gemacht. Einfach nur Taskmanager und Fraps. Nachdem ich -cpucount=4 drangehängt habe ist die Auslastung auf 3 Kernen ein paar Prozent hochgegangen. Der Kern wo die KI drauf ist ist gleich geblieben. FPS sind leicht erhöht. Bis zu 5fps mehr.

Das größte Problem stellt für mich der Multiplayer dar wenn ich hoste. Nach etwa 20-30min bricht die Performance ein. Verliere als host 10-20fps, als Client habe ich kein Problem ...
 
Zuletzt bearbeitet:
das gleiche passiert mir beim hosten auch. habe dann auf dem desktop 35% CPU Auslastung wenn ich ein 6 Mann Spiel hoste. (Escape from Stratis) war das. Und zwar es wird am schlimmsten wenn die Anfangen in die camps zu rennen weil dann viele KIs dazukommen schätze ich. Nur wird es nie wieder besser, es bleibt niedrig auch wenn ja die KI nach und nach stirbt. Und das verstehe ich nicht.

http://www.youtube.com/watch?v=RcbQk5VXKNE

--

p.s. das ist der pistol only server

Tier1 Pistol Carnage V15

macht super spass weils sehr flüssig läuft. hätte nicht gedacht dass eine arma engine mal zum pistol deathmatchen taugt :)))

http://tier1ops.eu/tier-1-ops-is-playing-arma-3
 
Zuletzt bearbeitet:
der tier1 ops server ist klasse - wenn mal jemand online ist. gestern lief zum aufwärmen pistol deathmatch danach richtig schöne missionen mit high command und transport allem drum und dran. super server bis jetzt! leider sind die jungs wohl immer nur dann wach wenn normale menschen schlafen -.-
 
hat jemand ne steam gruppe für arma?

---------- Post added at 16:08 ---------- Previous post was at 15:25 ----------

Da Spielt man Team Deathmatch und wird andauern nur geteamkillt wtf
 
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