[Sammelthread] Assetto Corsa

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Da stimme ich Dir zu, leider überträgt sich das auf die meisten Fahrzeuge im Spiel. Ich hatte ja gehoft das mit der 1.0 mal wenigstens dass FFb auf ein würdiges nivo angehoben wird, denn verglichen mit rF2 oder GSCE ist man immer noch meilenweit entfernt. In meinen Träumen arrangieren sie am besten den Master Niels Heusinkveld dafür dann wird aus dem halben edlich mal was ganzes...
 
wo kann man den Ordner noch mal runterladen? Wollt doch mal einer einen mit sämtl. Strecken und so hochladen?
 
@j5: Das liegt daran, dass Ferrari eine leicht laufende Lenkung in Realität hat.
Rfactor und iracing fügen fake Effekte hinzu. Das kommt von Aris, während andere im ts3 deswegen nachhakten.
Jeder hat eben seine Lösung dafür.
 
Da stimme ich Dir zu, leider überträgt sich das auf die meisten Fahrzeuge im Spiel. Ich hatte ja gehoft das mit der 1.0 mal wenigstens dass FFb auf ein würdiges nivo angehoben wird, denn verglichen mit rF2 oder GSCE ist man immer noch meilenweit entfernt. In meinen Träumen arrangieren sie am besten den Master Niels Heusinkveld dafür dann wird aus dem halben edlich mal was ganzes...

Das Problem habe ich aber eigentlich nur beim LaFerrari. Beim SLS z.B. habe ich Feedback über Bodenwellen etc. Aber beim LaFerrari kommt einfach nichts.
 
Ich bin mit dem FFB total zufrieden. Das letzte Rennspiel, was ich vor AC gefahren bin war Grid und Shift :d
 
Das halte ich aber für ein Gerücht:hmm:
nicht Aris seine Worte, aber so lief das gespräch ungefähr und ja das Wort "fake" ist übertrieben/falsch ausgedrückt, aber seh selbst :)

He says most of the difference is due to two factors: 1) the tracks in RF2 have exaggerated bumps, 2) most cars in RF2, especially the older cars, have exaggerated bump steer, causing more feedback of small bumps in the wheel, but will have an effect on the physics as well. AC is trying to be as realistic as possible and thus has no exaggerated bumps on the tracks or bump steer. (Bump steer is an effect in the suspension geometry that will cause the tires to point inwards or outwards (toeing) when the suspension goes up on bumps. Depending on the driving situation and the direction of the toeing this can be stabilizing or destabilizing. Maybe someone else can explain this in more detail). RF2 and iRacing also try to maximize the FFB forces for each car with compression or so, in order to give as much feedback as possible, whereas in AC they wanted to have the cars feel different from each other and more according to real life. For example, the 458 has very light steering, therefore it also has relatively weak FFB in the game. One thing that will be coming to AC is some tweaks to compensate for the FFB dead zones that all wheels have in varying degrees. This means, some of the weaker forces aren't being transmitted by some of the wheels and they will at some point make sure that the minimum forces of FFB are raised individually for differnt wheels in order to provide all wheels with FFB output that will let them transmit even small bumps to the user. Maybe I should point out that Aris really wasn't trash-talking RF2, he was rather explaining the differences and why it is the way it is, from his point of view. My take on this: it would be nice if a compression of the FFB could be activated as an option in order to have an overall stronger FFB in AC. Even if all cars feel more similar then, they will probably do so anyway since the introduction of FFB strength as a slider in the menu.
 
Wo sollen denn in Rf2 die übertriebenen Bumps stecken? Wenn ich Silverstone vergleiche bumpt es da keineswegs mehr als in Ac. Und warum sollen ausgerechnet die alten Fahrzeuge in Rf2 ein übertriebenes Bump steer aufweisen. Hat der Herr direkte Einblicke in den FFB Code. Das glaube ich wohl kaum.
Das ganze ist für mich ein typischer Fall von wir sind die besten. Weder in Iracing noch in Rf2 kann man das FFB durch irgendwelche Schieberegler beeinflussen durch irgendwelche Fakeeffekte, anders als in AC, denn in beiden genannten Sims wird das FFB nativ an der Radaufhängung abgegriffen.
Auch findet weder in Iracing noch in Rf2 ungewollt eine Kompression des FFB statt, aber vielleicht hat der Herr noch nichts vom Linearmode in Iracing gehört. Man kann sogar die realen an der Radaufhängung anliegenden Kräfte in NM auslesen und sofern man ein Wheel wie das Bodnar Steering System verwendet werden diese auch 1:1 ausgegeben. Und eines sollte der Herr nicht vergessen, in Ac wird für 99,9% das FFB ebenfalls komprimiert dargestellt, da keiner der aktuellen Consumerwheels die gesamte Spanne an Kräften darstellen kann.
 
Fachgespräche unter Devs, die bestimmt stattfinden...
Dann weiß man sowas. Die hassen sich nie wie die Fans eines Spiels untereinander ;)

Zumal hat das jemand zusammengefasst, also kann bei einigen Details, was anderes gemeint gewesen sein. Anstatt compression eine andere Möglichkeit.
 
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Naja ich glaube wohl kaum das jemand von ISI dem Herrn steckt, das sie beim FFB mogeln , so das dieser das mal eben so durch die Blume weiterleiten kann mit dem Vermerk, das Kunos selbst es aber so realistisch wie möglich handhabt. Aber angeblich ist die Ki ja auch nur so CPU Lastig weil sie das bestmögliche für die nächsten Generationen an Rechner bieten möchten, wobei der Stand wohl vielmehr so zusammenzufassen ist, das extrem viel Leistung für ein eher unterdurchschnittliches Niveau verlangt wird, wobei das das natürlich so nicht vorgibt. Ich betrachte das ganze als selbstherrliche Darstellung mit der Verkennung der Realität. 99.9% der User von AC werden nicht im geringsten die Effekte am volant vorfinden, wie sie die Fahrer der jeweils entsprechenden Realvorlagen verspüren und die seltene Gattung der glückseeligen Servowheel Nutzer wird dennoch starke Unterschiede spüren, da reale Lenkkräfte nicht nur von der theoretisch simulierten Radaufhängung abhängen. Das aktuelle FFb in AC ist ziemlich mäßig, sobald die Nachlaufeinflüsse ab einem bestimmten Lenkwinkel nachlassen, spürt man so gut wie nichts mehr, das einzige was dabei noch wirkt ist die Riemenreibung meines CSW, aber immerhin spürt man damit noch ein nachlassen der Rückstellkraft beim untersteuern, bei meinem G27 kommt davon im Wheel bei vielen Fahrzeugen hingegen garnichts an, die Rückstellkraft bleibt einfach konstant vorhanden, egal wie groß der schlupf an der Vorderachse ist. Wie Kunos bei dieser Diskrepanz von nativer Ausgabe sprechen kann, ist schon sehr fragwürdig. Aber anstatt darauf einzugehen, das das System nicht perfekt ist, versucht man lieber die Konkurrenz mit zum Teil unhaltbaren Falschaussagen madig zu machen, ein Verhalten, was auf mich äußerst unsympathisch wirkt.
 
Von dir kommen auch nur schlechte Posts zu Assetto, oder? Ich persönlich finde das Force Feedback in Assetto Corsa besser als in rFactor 2 oder iRacing mit meinem G27.

iRacing war da aber noch meilenweit besser als rF2.

Ah, und ich spüre bei Assetto Untersteuern im Lenkrad. Genau so wie Übersteuern. Vor allem seit 1.0 nehme ich es wahr. Ist nämlich das erste was mir aufgefallen ist nach dem Update...
 
da stimme ich vf zu, das FFB in AC ist, richtig eingestellt, erste Sahne und ein Stück weit besser als in iRacing... und das ließt man auch in den anderen Foren so... es gibt da zum einstellen auch ne gute App um Clipping zu minimieren und damit justiert kann ich am CSWV1 absolut präzise spüren, was die Kiste treibt.
 
Von dir kommen auch nur schlechte Posts zu Assetto, oder? Ich persönlich finde das Force Feedback in Assetto Corsa besser als in rFactor 2 oder iRacing mit meinem G27.

iRacing war da aber noch meilenweit besser als rF2.

Ah, und ich spüre bei Assetto Untersteuern im Lenkrad. Genau so wie Übersteuern. Vor allem seit 1.0 nehme ich es wahr. Ist nämlich das erste was mir aufgefallen ist nach dem Update...



Von mir kommen auch schlechte Posts zu Rf2, Iracing und R3E wenn mir etwas nicht paßt, mußt nur mal suchen. Ich sage das was ich denke und spare nicht an Kritik oder Lob, denn eines werde ich mir nie verwehren lassen, eine klares nicht markenverblendetes Statement abzugeben. Das FFB ist in AC aktuell ziemlich kurios. Bis zu einem bestimmten Lenkwinkel spürt man dynamische Rückstellkräfte und ab einem bestimmten Grad ist diese komplett verschwunden mit dem CSW, man spürt beim weitereinlenken quasi nicht was an der Vorderachse geschieht, das FFB wirkt wie deaktiviert. Das was an EFfektstärke beim G27 fehlt, hat man beim CSW deutlich übertrieben. Ich benötige schon eine schwindende Rückstellkraft beim untersteuern, aber nicht in dem Ausmaße, das am Wheel absolut nichts mehr ankommt. Aber klar, als G27 Fahrer weißt du natürlich nicht wovon ich rede. Ich habe beides hier und kann direkt vergleichen. ingesamt muss ich sagen das ich ein deutliches besseres FFB kenne als das aus AC. Iracing ist aber auch nicht der Weisheit letzter Schluss, man bekommt beim bremsen null Gefühl für das blockieren an der Vorderachse.
Und nein mit einem G27 kann man Rfactor2 nicht wirklich beurteilen, denn die Sim verfügt über eine weitaus größere Dynamik als AC, damit ist beinahe jedes consumerwheel überfordert, wenn man das komplett ausleben möchte. Als ich vom G27 zum CSW gewechselt bin, haben sich mir in Rf2 Welten aufgetan, das G27 ist einfach extrem schlapp und für ein dynamisches FFB mit großer Spanne unbrauchbar, das war für generisches FFB ala GTR2 geschaffen und für seine Zeit war es ein gutes Gerät, aber die Zeit ist nicht stehengeblieben und ein wirkliches Urteil damit über moderne FFB Systeme nicht mehr wirklich möglich. Ich habe jüngst jemanden dazu geraten vom G27 auf das T500 zu wechseln, obwohl er zufrieden war, da das G27 sich noch keine 4 Wochen in seinem Besitz befand.
Er hat sich einfach das zu Herzen genommen was ich ihm erläutert habe und im nachhinein war er extrem begeistert, obwohl er das T500 wegen der Gummihaptik zuvor strikt abgelehnt hat. Allein schon die Antriebsdaten verraten das das T500 zu deutlich mehr Dynamik fähig ist, wenn man den Leistungsfaktor 4 berücksichtigt. Mit dem G27 muss man für eine halbwegs adäquate Rückstellkraft das FFB auf ein entsprechendes Niveau anheben, welches eine feine Differenzierung niederer Signale unmöglich macht. Man befindet sich größtenteils im Bereich des hardwareclippings.
Ich besitze das G27 noch als Ersatzwheel, aber Spaß habe ich damit keinen mehr, besonders in Ac ist das FFB extrem mäßig, einfach nur teigig ohne konkrete Rückmeldung von der Vorderachse. Wenn man es nicht anders kennt, mag man das als gut bewerten, ich sehe das mit etwas anderen Augen, wobei man aber dem G27 zu Gute halten muss, das die Umsetzung von Kunos eher mäßig ist.
Jedenfalls ist es Fakt das was der Herr von Kunos da von sich gegeben hat, nichts weiter als Ausflüchte sind um sein eigenes Produkt in bessere Licht zu rücken auf Kosten der Mitbewerber.
Allein schon die große Diskrepanz zwischen den einzelnen Geräten in Ac zeigt jedoch deutlich auf, das es mit einer realen Darstellung der Effekte die nativ von der Radaufhängung stammen, nicht weit her ist, sonst müsste es sich ja abseits der Kraft beinahe identisch auf unterschiedlichen Lenkrädern anfühlen, wenn man mal von den Differenzen der Antriebskonzepte absieht, wobei der Riemen etwas softer und das Getriebe etwas knochiger wirken müsste.
Übrigens schalte ich in Ac diese Fakeeffekte die man dank Schieberegler einfügen kann ab. Dieses Pyseudogenerische Gerubbel beim Untersteuern ist nicht das was ich mir unter realistischer darstellung von Untersteuern vorstelle.

Aber auch in Rf2 existiert teilweise ein ziemlich mäßiges FFB, je nach Content, davon sind aber vorwiegend eher zweitklassige Mods betroffen. Der ISI Content ist größtenteils dank überarbeitung sehr gut geworden, mit Ausnahme der Williams F2, die kann man komplett vergessen.
Das imho beste FFB für Consumerwheels bietet aktuell Game stock Car Extreme, bei welchem man den Effekt des untersteuerns über den Frontgripeffektregler perfekt an jedes Auto anpassen kann. dort wird eine derart detailierte Rückmeldung über die Vorderachse geboten, da ist AC einfach Murks gegen.
 
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Er hat es nicht madig gemacht, das sagst nur du.
Er kennt die Games und Entwickler, deshalb wurde das gesagt.
Die tauschen sich bestimmt nicht Details aus, aber gewisse Informationen schon.

Zur CPU Auslastung: falsche Entscheidung, die die leider bewusst in kauf nehmen, um keine einfachere Physik zu entwickeln oder warum auch immer.
 
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Es ist aber definitiv falsch zu behaupten, das in iracing das FFB grundsätzlich komprimiert wird.

What is linear mode? : iRacing

Und wenn man behauptet, das andere Sims Bodenwellen künstlich verstärkt darstellen aber man selbst auf sowas verzichtet um so real wie möglich zu bleiben, so gibt man sich zwar nichr direkt zum besten, aber die Botschaft die damit unterschwellig vermittelt werden soll, ist wohl klar zumal wie schon erwähnt selbst in AC das FFB letztendlich hardwarebedingt mit Ausnahme des Bodnar Wheels eh kompromiert wiedergegeben wird, denn mit den 2NM eines G27 kommt man nicht weit wenn reale Lenkkräfte je nach Serie bis zu 30NM im Peak betragen. insofern ist der nichtlineare Modus in Iracing sogar eher Segen als Fluch, da man damit ein deutlich besseres Feedback erhält wenn das eigene Volant von eher schwachen Motoren angetrieben wird. Im übrigen erreicht man in AC eine solche Kompression ebenfalls sofern man den FFB Multi in Bereiche regelt die ein CLipping erzeugen, je nach Fahrzeug reichen da 50% schon aus und auf dem LEvel ist die allgemeine Rückstellkraft am G27 einfach zu gering, so das man durch das zwangsläufige verstärken des Signals im CLipping und damit in einer Signalkompression landet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir nicht.

Kunos soll einfach einen Regler integrieren, der es ermöglicht, den Frontgripeffekt zu regeln so das man das Nachlassen der Rückstellkraft entsprechend auf dei unterschiedlichen Geräte anpassen kann. Die einzige aktuelle Sim, die das in vollem Umfang ermöglicht, ist Raceroom und Game Stock Car. in Rf2 und Iracing kann man per minforce Regler wenigstens das extrem starke Nachlassen der Kraft mindern, so dsa man beim untersteuern nicht das Gefühl bekommt, als würden die Räder in der Luft hängen so wie das bei AC mit dem CSW der Fall ist. Aber mit dem G27 müsste die Regelung auch in die andere Richtung ermöglicht werden, da fehlt selbst in Rf2 und Iracing der entsprechende Regelmechanismus.
 
Zuletzt bearbeitet:
da stimme ich vf zu, das FFB in AC ist, richtig eingestellt, erste Sahne und ein Stück weit besser als in iRacing... und das ließt man auch in den anderen Foren so... es gibt da zum einstellen auch ne gute App um Clipping zu minimieren und damit justiert kann ich am CSWV1 absolut präzise spüren, was die Kiste treibt.

könntest mal deine Einstellungen vom Lenkrad und ingame posten?

:wink:
 
Interessante Diskussion. Verwende (aus Kostengründen) ein Driving Force GT. Soweit so gut, aber wie schon von "Andregee" beschrieben
fühle ich eigentlich nix wenn der Grip an der Vorderachse verloren geht. Bodenwellen? Ist mir jetzt so auch noch nichts aufgefallen.
Ich habe allerdings nicht so oft die Gelegenheit zu fahren. Es gibt ja einige Regler für das FFB. Welche Settings benutzt ihr?
Was bewirken nach FFB-Stärke die Regler Filter und Dämpfung (o.ä.)?
Effekte:
Kerbs -> ist klar funktioniert soweit.
Straße -> Wäre das der Regler für Bodenwellen usw.
Rutschen -> Merke so gut wie kein Unterschied zwischen 0 und 100%

Andere Frage, gibt es bei Euch auch ab und zu kurze Hänger (Framedrops)?
 
@RayKrebs: Es gibt eine Pedal-App die man einblenden kann. Die Rechte Anzeige ist für das FF. Die sollte nicht (oder nur selten) in den roten Bereich kommen. Sonst können keine weiteren Effekte dargestellt werden. Versuch mal die FF Stärke auf 60% zu reduzieren. Auf 100% wirst du bei jeder Lenkbewegung in die Limitierung haun und keine Feinheiten merken.
 
Okay, den Tipp mit der Pedal-App werde ich mal testen. InGame Gain bei FFB hatte ich bisher so um 80%. Hatte jetzt auch schon
bei RaceDepartment gelesen das es beim DFGT wohl ab 50-60% schon zu clipping kommt.

Was die Framedrops angeht, da bin ich auch empfindlich. Am PC kann eigentlich nicht liegen.
i5-2500K@4Ghz und MSI GTX770 (allerdings nur 2GB VRAM). Assetto ist da sehr hungrig.
Generell immer V-sync an. Laut MSI-Afterburner hat die GTX770 (Singleplayer Hotlaping)
nicht viel zu tun und hat daher noch genug Reserven. Passiert immer mal wieder.

Habe noch wo anders ein Tipp gelesen bezüglich Input-Lag und FFB, dort wurde empfohlen in der
"cfg\grafics.ini" MAXIUM_FRAME_LATENCY=0 (Standard) auf 1 zu setzen. Gibts darüber hier Erfahrungen?
 
könntest mal deine Einstellungen vom Lenkrad und ingame posten?

:wink:

Ingame:

FFB Stärke: 75%
Filter: 0%
Dämpfung: 0%
Kerb: 100% (da haben viele weit weniger eingestellt aber ich will da ordendlich Feedback wenn ich auf die Kerbes komme)
Strasseneffekte: 40% (da hab ich lange dran rumgespielt... 40 passt mir jetzt, darüber kam ich viel zu schnell in den Clippingbereich rein)
Rutscheffekte: 40% (alles darüber ist absolut übertrieben finde ich... sobald die Karre beim Bremsen blockiert bzw. beim Gas geben die Räder durchdrehen, rattert das gesamte Rig wie Sau)

Am CSWV1:

SEN: OFF (900°) | FF: 100 | SHo: 100 | AbS: 80 (Geschmackssache) | LIn: OFF | dEA: OFF | drI: 000 | For: 110-140 (je nach Wagen... bei den GT Wagen hab ich 140 drin) | SPr: OFF | dPr: OFF


Das Tool zum Clipping auslesen ist dieses hier: http://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/force-feedback-anti-clipping-tool.14165/
Viel besser als die Methode mit der Pedal-App... weil man schön die Kurven sieht für längere Zeit.
Die App schlägt mir, je nach Strecke und Wagen, immer so zwischen 55-65% FFB Stärke ingame vor... das war mir aber zu wenig... habs probiert... war zwar kein Clipping mehr dann aber da fuhr sich jeder GT Wagen wie ne S-Klasse. Mit 75% find ichs jetzt angenehm und ich bleib unter 5% Clipping... das ist mMn. vertretbar... Mir fiel das eigentlich nur auf der Nordschleife im Karussell auf... da is das Spiel über 60% FFB-Force sofort im Clippingbereich drin... darunter spürt man gut die Hubbel, darüber eigentlich nur die Gegenlenkkräfte.
Bin gespannt, wie sich das mit der lasergescannten Schleife verhalten wird.
Insgesamt muss ich sagen, nachdem ich das so eingestellt habe, spür ich das Auto wirklich gut... wobei mir die Kräfte auch ruhig noch etwas stärker sein könnten... aber dazu müsst ich wohl oder übel wirklich eine CSW V2 kaufen um mich auch diesbezüglich noch 100% zufrieden zu stellen :bigok:
 
Ingame:

FFB Stärke: 75%
Filter: 0%
Dämpfung: 0%
Kerb: 100% (da haben viele weit weniger eingestellt aber ich will da ordendlich Feedback wenn ich auf die Kerbes komme)
Strasseneffekte: 40% (da hab ich lange dran rumgespielt... 40 passt mir jetzt, darüber kam ich viel zu schnell in den Clippingbereich rein)
Rutscheffekte: 40% (alles darüber ist absolut übertrieben finde ich... sobald die Karre beim Bremsen blockiert bzw. beim Gas geben die Räder durchdrehen, rattert das gesamte Rig wie Sau)

Am CSWV1:

SEN: OFF (900°) | FF: 100 | SHo: 100 | AbS: 80 (Geschmackssache) | LIn: OFF | dEA: OFF | drI: 000 | For: 110-140 (je nach Wagen... bei den GT Wagen hab ich 140 drin) | SPr: OFF | dPr: OFF


Das Tool zum Clipping auslesen ist dieses hier: http://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/force-feedback-anti-clipping-tool.14165/
Viel besser als die Methode mit der Pedal-App... weil man schön die Kurven sieht für längere Zeit.
Die App schlägt mir, je nach Strecke und Wagen, immer so zwischen 55-65% FFB Stärke ingame vor... das war mir aber zu wenig... habs probiert... war zwar kein Clipping mehr dann aber da fuhr sich jeder GT Wagen wie ne S-Klasse. Mit 75% find ichs jetzt angenehm und ich bleib unter 5% Clipping... das ist mMn. vertretbar... Mir fiel das eigentlich nur auf der Nordschleife im Karussell auf... da is das Spiel über 60% FFB-Force sofort im Clippingbereich drin... darunter spürt man gut die Hubbel, darüber eigentlich nur die Gegenlenkkräfte.
Bin gespannt, wie sich das mit der lasergescannten Schleife verhalten wird.
Insgesamt muss ich sagen, nachdem ich das so eingestellt habe, spür ich das Auto wirklich gut... wobei mir die Kräfte auch ruhig noch etwas stärker sein könnten... aber dazu müsst ich wohl oder übel wirklich eine CSW V2 kaufen um mich auch diesbezüglich noch 100% zufrieden zu stellen :bigok:

Das is doch mal ne Antwort :) ... Haben fast die gleichen Einstellungen, bis auf paar Kleinigkeiten!
Bin mal gespannt, was man aus der CSW V2 noch rauskitzeln kann. Leider erst Anfang Dezember :-/
 
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