Wenn ich Mesh auf low mache kann ich fast wieder die 60min FPS bekommen um dann mit dem fps Limiter von 59,6 und Vsync Input und Tearing frei zu zocken.
die mesh quality (gitterqualität) bestimmt die sichtweite best. objekte, dazu zählen auch anderes player, fahrzeuge und objekte auf der map etc. diese einstellung ist, wie die sichtweite bei so ziemlich jedem game, sehr cpu lastig, weil die cpu die objekte in der ferne berechnen bzw "anzeigen" muss. die gpu muss diese objekte dann nur noch darstellen. wenn man die sichtweite (mesh quality) erhöht, kommt richtig richtig viel arbeit für die cpu und auch etwas arbeit für die gpu hinzu, weil diese einstellung zieht in der regel einen großen kreis über den charakter und bestimmt in welchem radius objekte dargestellt und berechnet werden oder eben nicht. dh. es müssen nicht nur objekte vor dir, sondern eben auch links und rechts neben bzw hinter dir berechnet werden, auch wenn du diese objekte nunächst nicht siehst (weil ja links und rechts neben bzw hinter dir) werden sie berechnet, was viel arbeit für die cpu bedeutet. stellst du die mesh quality auf low, kann es häufig zu sog. clipping kommen, dh. die objekte poppen dann auf einmal vor dir auf, wenn du dich bewegst und der "anzeige radius" sie erfasst. in der pro szene spielen die spieler ja gerne alle auf low, weil performance besser. aber die sichtweite, bzw mesh quality haben alle auf ultra. kannste reihenweise in den grafiktutorials auf yt finden. jeder hat low bis auf mesh, das steht auf ultra, damit die eben alles sehen, was sich am horizont so bewegt und eben nicht auf einmal vor ihnen auftaucht. die qualität von dem was sie sehen, ist weniger wichtig, als das sie es sehen.
wenn du also mesh in bf4 runter stellst, erfährt die cpu, die ja offenbar bei allen eh total überlastet ist, eine gewisse entlastung, was zu besseren frameraten führt. das ist die erklärung für deine feststellung.
ps, ich habe hier schon sachen gelesen, wie die regeln das mit der cpu last in der final bla bla. glaubt ihr ernsthaft, die ändern die engine dahingehend, das die cpu bzw deren kerne nicht mehr so gut skalieren?! man sieht bei der fb3 wunderbar, wie man deutlich performance durch parallele verarbeitung gewinnt. die last auf der cpu bleibt die gleiche, es muss ja schlichlich alles (stichpunkt mesh quality) berechnet werden. jedoch kann die last halt sehr sehr gut auf mehrere kerne verteilt werden, weshalb nutzer eines i7 hier weniger probleme haben, wie nutzer einer i5 cpu. zu den lustigen amd hex/octa cores sag ich mal einfach nix, weil die haben zwar 8 kerne, können aber trotzdem nix leisten
. dice/ea wird diese wunderbare skalierung sicher nicht wieder rausnehmen (das ist auch sicher nicht so einfahc, mal eben die art und weise wie die engine mit der cpu arbeitet zu ändern), nur weil bei einigen die cpu einfach am ende ist. sie können es optimieren, damit die kleineren cpus nicht so hoffnungslos zusammenbrechen, aber an der art und weise, dh. an dem phänomen der cpu last in bf4, wird sich nicht viel ändern.