ThaThunder hat dazu Hoffentlich auch noch was zu sagen!?
Finde das immer sehr genial von Euch beiden (Firefoxx und ThaThunder)
Finde ich Echt gut das Ihr beiden hier im Thread seit!
@Firefoxx
Wie ist dein link nun gemeint, ist da mit der Erklärung was wahres dran oder nicht?
Die Beschreibung über den Netgraphen ist unbrauchbar, da der Netgraph selber ein Fake ist, da er keine genauen Daten liefert.
Wazap hat auch immer recht wenn ihr Hilfe in CS:S braucht, so ist das nicht.
Aber wenn jemand auf einer populären seite schreibt, das ist so und so glaubt man es natürlich, der der die Infos da zusammengetragen hat, hat aber vergessen, das 50% der werte, die da stehen nie richtig angezeigt werden.
in/out also die Datenpackete die ihr an den Server sendet und die ihr empfangt ist richtig, sowie auch die fps.
Ganz oft steht da z.B. ein Loss von 100, aber trotzdem kann man noch spielen in CS:S, sich zumindest bewegen usw. Aber bei einem loss von 100% würde überhaupt nichts mehr Serverseitig gehen.
Man kann in so einem fall zumindest ein Problem erkennen, ach scheisse ich habe ja loss. Aber die messwerte im Netgraph sind schwachsinn.
Also wenn man als Jugendlicher eine Reaktionszeit von 100ms+ hat, ist man einfach nicht mehr im Durchschnitt des erfassens der Situation. Die reaktion der Hand kann man trainieren.
Das Problem ist ja nicht nur der Ping, sondern auch wie es unter low und highpingern Serverseitig gehandhabt wird (Die Engine von CS:S macht das so, ihr könnt da nix umstellen)
Wenn ich mit einem Ping von 30ms dem Server Daten schicke, zeitgleich der User mit einem Ping von 60ms auch.
Dann erreichen meine Daten früher den Server, der Server bearbeitet meine zuerst, danach erst die von den 60ms. Danach erhalte ich die Position vom Gegenspieler 60ms natürlich auch früher, als er meine kriegt.
Somit denke ich mal das da noch einiges an ms dazukommt, es werden ja auch kontinuirlich Daten geschickt, kann man sich vorstellen, das jeden milimeter den ich mich Bewege auch ein Packet geschickt wird.