Tizian
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als Tip zum Befehl fps_max-> wie oben schon angesprochen sollte man dies an die Hertz des TFT´s anpassen
60 Hertz - fps_max 60 falls man die 100 Grenze mit seinen Frames nicht schafft
sonst auf fps_max 120, fps_max 180 und mehr ist schwachsinn
Ich persönlich halte nichts von fps_max 101 da es vom spielgefühl her wirkt als hätte ich 30 fps...so slowlig und schwammig.
wichtig dabei ist auch auf seine Minimum FPS zu achten, es ist recht unsinnig fps_max 180 einzustellen da man die in der Spitze erreicht, aber wenn ein Gegner vor einem steht die Frames auf 80 abschmieren. Konstanz ist das große Schlagwort
---------- Beitrag hinzugefügt um 13:48 ---------- Vorheriger Beitrag war um 13:36 ----------
und noch was:
eine kleine Untermauerung zudem was firefox schon erwähnte nur noch verständlicher !!!
Dies Erläuterung stammt vom mT seines Zeiches EPS Spieler bei KomaCrew
"1. Erklärung des Datentransports anhand von CS:S (mit UDP/TCP Vergleich)
Um das ganze mal etwas anschaulicher für Leute zu machen, die keine Lust auf Fachausdrücke und syntaktisch korrekten Bezeichnungen haben, sehen wir uns doch mal den Datentransport als bildlichen Vergleich mit einer Autobahn an (Das wohl am meisten genutzte bildliche Beispiel ):
Größe der Autobahn = Bandbreite
Die LKWs = Pakete
Ladung eines LKWs = Paketinhalt/Daten
Köln = Client
Düsseldorf = Server
Zeit => Köln-Düsseldorf = Ping
"rate" steuert die größe der Autobahn in 2 Richtungen, sodass mehr LKWs fahren können, ohne dass ein Stau entsteht. Und wie wir alle wissen sorgt eine größere Autobahn ja nicht für eine kürzere Fahrtzeit, aber das ist ja ein altes Thema.
"cl_updaterate" sagt, wieviele LKWs pro Sekunde von Düsseldorf nach Köln fahren (Server -> Client). Es sagt NICHT aus, wieviel ein LKW an Ladung dabei hat (Menge an Daten pro Paket nicht durch cl_updaterate gesteuert, zumal sie eh vom Server bestimmt wird).
"cl_cmdrate" bestimmt die Anzahl der LKWs pro Sekunde von Köln nach Düsseldorf (Client -> Server). Selbe wie "cl_updaterate" nur umgekehrt.
"net_maxfragments" bestimmt, wieviel EIN LKW an Ladung MAXIMAL (!) haben darf, bevor der Rest der Ladung an einen weiteren LKW übergeben wird.
Wir wissen alle, dass vollgeladene LKWs langsamer fahren, als leichtbepackte (kleinere Datenmenge -> schneller beim Server), allerdings limitieren wir ja die maximale Anzahl der LKWs pro Sekunde durch die 2 Befehle "cmdrate" und "updaterate".
Was ich damit sagen will ist: Selbst wenn wir die Ladung verringern, fahren nicht mehr LKWs nach Düsseldorf, weil wir nur maximal 100 fahren lassen dürfen. Im Grunde schicken wir einfach nur weniger Ladung hin, als wir die eigentliche Möglichkeit dazu hätten, wenn wir "net_maxfragments" (oder von mir aus auch die MTU) verringern. Was aber passieren kann ist, dass weniger beladene LKWs schneller von der Annahmestelle in Düsseldorf durchsucht und verarbeitet werden (niedriger net_maxfragments/MTU Wert sorgt für eine schnellere Bearbeitung der Daten). Schnelligkeitsvorteil wäre es hier, allerdings schicken wir auch weniger Daten hin.
(Man muss dabei aber auch bedenken, dass "net_maxfragments" die MAXIMALE Bytezahl definiert... Es kann ja auch sein, dass diese niemals eingehalten wird und man oft unter dem 1280 Wert bleibt).
Jetzt der Vergleich mit UDP und TCP:
Würden die Spieldaten von CS:S per TCP übertragen, so würden wir erst einen weiteren LKW von Köln nach Düsseldorf schicken, wenn Düsseldorf gesagt hat "Jungs, der LKW ist angekommen!". Was das an verzögerung bedeutet, könnt ihr euch selber zusammenrechnen (Pro Paket 20ms -> 50 Pakete pro Sekunde maximal).
Daher läuft CS:S und auch der Vorgänger über das UDP Protokoll... Sonst würden wir ziemlich stark die Verzögerung merken, indem alles durchgehend Ruckeln würde, sogar unsere eigene Bewegung wäre abgehakt.
Ihr wollt es testen? Installiert euch mal das Bomberman Online Game. Da könnt ihr am Start (Bzw. konntet damals, lange nich mehr gespielt) wählen, ob ihr per UDP oder TCP Protokoll spielen wollt. Da merkt ihr dann den Unterschied."
Quelle: Config/Tweakerforum
60 Hertz - fps_max 60 falls man die 100 Grenze mit seinen Frames nicht schafft
sonst auf fps_max 120, fps_max 180 und mehr ist schwachsinn
Ich persönlich halte nichts von fps_max 101 da es vom spielgefühl her wirkt als hätte ich 30 fps...so slowlig und schwammig.
wichtig dabei ist auch auf seine Minimum FPS zu achten, es ist recht unsinnig fps_max 180 einzustellen da man die in der Spitze erreicht, aber wenn ein Gegner vor einem steht die Frames auf 80 abschmieren. Konstanz ist das große Schlagwort
---------- Beitrag hinzugefügt um 13:48 ---------- Vorheriger Beitrag war um 13:36 ----------
und noch was:
eine kleine Untermauerung zudem was firefox schon erwähnte nur noch verständlicher !!!
Dies Erläuterung stammt vom mT seines Zeiches EPS Spieler bei KomaCrew
"1. Erklärung des Datentransports anhand von CS:S (mit UDP/TCP Vergleich)
Um das ganze mal etwas anschaulicher für Leute zu machen, die keine Lust auf Fachausdrücke und syntaktisch korrekten Bezeichnungen haben, sehen wir uns doch mal den Datentransport als bildlichen Vergleich mit einer Autobahn an (Das wohl am meisten genutzte bildliche Beispiel ):
Größe der Autobahn = Bandbreite
Die LKWs = Pakete
Ladung eines LKWs = Paketinhalt/Daten
Köln = Client
Düsseldorf = Server
Zeit => Köln-Düsseldorf = Ping
"rate" steuert die größe der Autobahn in 2 Richtungen, sodass mehr LKWs fahren können, ohne dass ein Stau entsteht. Und wie wir alle wissen sorgt eine größere Autobahn ja nicht für eine kürzere Fahrtzeit, aber das ist ja ein altes Thema.
"cl_updaterate" sagt, wieviele LKWs pro Sekunde von Düsseldorf nach Köln fahren (Server -> Client). Es sagt NICHT aus, wieviel ein LKW an Ladung dabei hat (Menge an Daten pro Paket nicht durch cl_updaterate gesteuert, zumal sie eh vom Server bestimmt wird).
"cl_cmdrate" bestimmt die Anzahl der LKWs pro Sekunde von Köln nach Düsseldorf (Client -> Server). Selbe wie "cl_updaterate" nur umgekehrt.
"net_maxfragments" bestimmt, wieviel EIN LKW an Ladung MAXIMAL (!) haben darf, bevor der Rest der Ladung an einen weiteren LKW übergeben wird.
Wir wissen alle, dass vollgeladene LKWs langsamer fahren, als leichtbepackte (kleinere Datenmenge -> schneller beim Server), allerdings limitieren wir ja die maximale Anzahl der LKWs pro Sekunde durch die 2 Befehle "cmdrate" und "updaterate".
Was ich damit sagen will ist: Selbst wenn wir die Ladung verringern, fahren nicht mehr LKWs nach Düsseldorf, weil wir nur maximal 100 fahren lassen dürfen. Im Grunde schicken wir einfach nur weniger Ladung hin, als wir die eigentliche Möglichkeit dazu hätten, wenn wir "net_maxfragments" (oder von mir aus auch die MTU) verringern. Was aber passieren kann ist, dass weniger beladene LKWs schneller von der Annahmestelle in Düsseldorf durchsucht und verarbeitet werden (niedriger net_maxfragments/MTU Wert sorgt für eine schnellere Bearbeitung der Daten). Schnelligkeitsvorteil wäre es hier, allerdings schicken wir auch weniger Daten hin.
(Man muss dabei aber auch bedenken, dass "net_maxfragments" die MAXIMALE Bytezahl definiert... Es kann ja auch sein, dass diese niemals eingehalten wird und man oft unter dem 1280 Wert bleibt).
Jetzt der Vergleich mit UDP und TCP:
Würden die Spieldaten von CS:S per TCP übertragen, so würden wir erst einen weiteren LKW von Köln nach Düsseldorf schicken, wenn Düsseldorf gesagt hat "Jungs, der LKW ist angekommen!". Was das an verzögerung bedeutet, könnt ihr euch selber zusammenrechnen (Pro Paket 20ms -> 50 Pakete pro Sekunde maximal).
Daher läuft CS:S und auch der Vorgänger über das UDP Protokoll... Sonst würden wir ziemlich stark die Verzögerung merken, indem alles durchgehend Ruckeln würde, sogar unsere eigene Bewegung wäre abgehakt.
Ihr wollt es testen? Installiert euch mal das Bomberman Online Game. Da könnt ihr am Start (Bzw. konntet damals, lange nich mehr gespielt) wählen, ob ihr per UDP oder TCP Protokoll spielen wollt. Da merkt ihr dann den Unterschied."
Quelle: Config/Tweakerforum