[Sammelthread] Crysis Performance & Tweaking

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Für mein System (siehe Signatur) in WinXP und DX9 hab ich mir eine vorhandene Config editiert, allerdings weis ich nicht mehr genau welche es nun war. Jedenfalls bin ich recht zufrieden, bis auf ein paar Details:

- Sunshafts klappen noch nicht, keine Ahnung woran das liegt
- Einschusslöcher bleiben nur recht kurz bevor sie verschwinden
- manche Steine oder ähnliches poppen wie aus einem Griesel heraus auf (siehe rote Pfeile auf den Screens), als ob bestimmte Texturen per Zufall generiert werden und dann erst "hingezaubert" werden :(

weiter weg


näher dran


Also hier der Aufruf an alle Optimierer: wer kann mir bitte helfen, die Fehler zu finden und vielleicht extra noch ein Quentchen mehr fps rauszuholen? :)

r_displayinfo=1
con_restricted=0

//\\General Setup//\\

sys_spec_GameEffects = 3
sys_spec_ObjectDetail = 3
sys_spec_Particles = 3
sys_spec_Physics = 3
sys_spec_PostProcessing = 3
sys_spec_Shading = 2
sys_spec_Shadows = 3
sys_spec_Sound = 2
sys_spec_Texture = 3
sys_spec_VolumetricEffects = 2
sys_spec_Water = 2

\\//Quality Settings\\//

r_glow=0
r_MotionBlur=0
r_DepthOfField=1
r_UsePOM=1
r_sunshafts=1
e_water_ocean_fft=0
r_TexturesStreaming = 0
e_vegetation_use_terrain_color=1
g_battleDust_enable = 1

//Game Effects\\

g_ragdollMinTime = 15.0
g_joint_breaking = 1

//\\Object Detail//\\

e_lod_ratio=3
e_view_dist_ratio_vegetation=25
es_DebrisLifetimeScale=0.3

//\\Particles\\//

e_particles_max_emitter_draw_screen=6

\\//Physiscs//\\

g_breakage_particles_limit=100
g_tree_cut_reuse_dist=0.7

//\\Shading//\\

e_sky_update_rate=0.12
e_max_entity_lights=4

//\\Texturen\\//

r_DynTexMaxSize=55
r_ImposterRatio=2

\\//Volumetric Effects//\\

e_skytyp=1
e_Clouds=1
r_BeamsMaxSlices=16
r_BeamsDistFactor=0.5

\\//Water Settings//\\
r_WaterUpdateFactor=0.5
e_water_tesselation_amount=3
r_WaterUpdateDistance=0.5
 
Das mit den Steinen müsste am "edge aa" liegen.
Füg diesen Befehl hinzu und es sollte weg sein. Auch die Palmen sehen nicht mehr so pixelig aus: r_useEdgeAA=2
 
@oerni

Wie mir grade auffällt haben wir ein nahezu "gleich" schnelles System.

C2D @ 3 Ghz
8800 GTS 512
2 GB RAM A-DATA
usw.

Hast du eine gute Balance gefunden? Im Moment ist bei mir alles auf HIGH und der Benchmark sagt. Average FPS = ~ 29.

Ich frage mich jetzt ob ich noch bestimmte Settings (per autoexec.cfg) höher setzen kann (Sichtweite etc.) ohne massig Performance zu verlieren.

Einige Highquality CFGs hab ich schon ausprobiert hatte aber zu starke Einbrüche.

Den meisten Wert lege ich auf HDR (schöne Beleuchtung), realistisches Farbsetting (eher dunkel wie bei der Ultra High Config) und hohe Sichtweite. Alles andere kann hinten anstehen.

Gruß und Danke
 
Zuletzt bearbeitet:
hallo!
mal ne frage: Ist es möglich mit ein wenig cofig tuning eine grafik wie in diesem frühen trailer zu erreichen?

http://www.youtube.com/watch?v=P3kN0js6yBA

und wenn ja, wäre es dann noch spielbar (hab ne 8800GT)

Ja sicher ist das möglich. Die CryEngine2 ist zu weit aus mehr in der Lage als zur Zeit in Crysis rausgeholt wurde aber wie du schon sagtest ist das mit den heutigen Karten unmöglich. Du kannst ja gerade mal auf 35fps AVG kommen, mit allem auf Very High, wenn du 3 8800Ultra im tripple SLI hast.

So ne Grafik wie in dem Trailer ist also, wenn überhaupt, mit zwei 9800GX2 möglich. Das wäre dann Quad SLI. Ich würd mal sagen, wir können uns in den nächsten Jahren auf ganz schön was freuen :drool:
 
Hier sieht man den unterschied zwischen 32bit und 64bit bei CRYSIS ;)
auch beim Ram


32bit


64bit
 
Aha. Also:

32Bit: e_terrain_texture_lod_ratio = 8
64Bit: e_terrain_texture_lod_ratio = 0

So ein Käse:p Veräppel die Leute hier nich...

Aber die fps unterscheiden sich um 0.1, also sind genau gleich und bei wesentlich bessere Optik. Entweder kostet der Befehl also überhaupt keine Performence (kann ja eigentlich nicht sein) oder das ist wirklich der Vorteil von 64bit.
 
...oder das ist wirklich der Vorteil von 64bit.
Wenn die Option 64Bit "Exclusiv" wäre, könnte ich diesen auf 32Bit ja gar nicht anwenden.

Die Bodentexturen sehen auf 32Bit nicht so aus. Also nix da 64Bit Extrawurst.

Natürlich kostet unter 32Bit die Veränderung der LODs Performance. Bei den Schatten, über die Vegetation bis zu den genannten Textur(-mods). Aber ich glaube nicht das diese Bonbons bei 64Bit "gratis" dabei sind.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
@Jake Dunn

Kann sein das dein Crysis durch irgennd eine config einen weg hat unter 32Bit.
Denn bei mir sieht es so aus wie bei dir auf 64Bit mit allem auf High und 1680x1050.

 
Das mit den Steinen müsste am "edge aa" liegen.
Füg diesen Befehl hinzu und es sollte weg sein. Auch die Palmen sehen nicht mehr so pixelig aus: r_useEdgeAA=2

Hat leider nix gebracht, es "zaubern" immernoch Steine, Waffen u.ä. aus einem Grieseln heraus auf wenn ich mich darauf zubewege. :shake: Oder muss ich das an einer bestimmten Stelle einfügen? Habs nun unter den "Quality Settings" nach r_UsePOM=1 geschrieben.

32Bit: e_terrain_texture_lod_ratio = 8
64Bit: e_terrain_texture_lod_ratio = 0

In deinem Posting zu den Begriffserklärungen schreibst du:
e_terrain_texture_lod_ratio = 0.75 (Betrifft Texturen - Justierung der Basistexturqualität auf Distanz / Optionen: 1-[Standard] 0.75-[Medium] 0.50-[Low])
Welche Werte kann man nun einstellen? Und bewirkt das auch eine Veränderungen der Texturen auf entfernteren Bergen oder nur auf die bis ca 500m Sichtweite? Weil Berge die weiter weg sind (ca 2km und mehr) sehr verwaschen aussehen. Müsste ich dazu auch noch die Sichtweite anpassen?

Dann noch was: wie kann man die Wolken tiefer holen? Hab jetzt zwar dynamische Wolken aber sie wirklich erleben kann ich erst mit nem Heli wenn ich auf 500m hoch fliege. Oder geht das mit einer autoexec gar nicht und man muss generell die map verändern?

Ach ja: auch das mit den schnell verschwindenden Einschusslöchern ist mir heute wieder aufgefallen. Wie lässt man die länger sichtbar?
 
Gibt es eigentlich eine Config die "extra" für SLi (GX2) abgesimmt ist?
 
Hat leider nix gebracht, es "zaubern" immernoch Steine, Waffen u.ä. aus einem Grieseln heraus auf wenn ich mich darauf zubewege. :shake: Oder muss ich das an einer bestimmten Stelle einfügen? Habs nun unter den "Quality Settings" nach r_UsePOM=1 geschrieben.



In deinem Posting zu den Begriffserklärungen schreibst du:

Welche Werte kann man nun einstellen? Und bewirkt das auch eine Veränderungen der Texturen auf entfernteren Bergen oder nur auf die bis ca 500m Sichtweite? Weil Berge die weiter weg sind (ca 2km und mehr) sehr verwaschen aussehen. Müsste ich dazu auch noch die Sichtweite anpassen?

Dann noch was: wie kann man die Wolken tiefer holen? Hab jetzt zwar dynamische Wolken aber sie wirklich erleben kann ich erst mit nem Heli wenn ich auf 500m hoch fliege. Oder geht das mit einer autoexec gar nicht und man muss generell die map verändern?

Ach ja: auch das mit den schnell verschwindenden Einschusslöchern ist mir heute wieder aufgefallen. Wie lässt man die länger sichtbar?
ich hab den befehl fürs edge aa garnicht in ne autoexec geschriebeen sondern direkt in die cvars:

C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Config\CVarGroups

dort die postproccessing.cfg öffnen . Dann setzt du am besten jedesmal wo "r_useEdgeAA=1" oder "r_useEdgeAA=0" steht "r_useEdgeAA=2" ein!

Dann müsste es klappen. Wenn die Steine dann immer noch so pixelig auftauchen weiss ich auch nich weiter. Aber aufjedenfall sehen die palmen deutlich besser aus
 
In deinem Posting zu den Begriffserklärungen schreibst du:
32Bit: e_terrain_texture_lod_ratio = 8
64Bit: e_terrain_texture_lod_ratio = 0

Ups. Sorry mein Fehler. Gut das hier wenigstens einer aufpasst. Also es Gibt Stufen von 0.1 bis 1.0. Also auch 0.2, 0.5 usw...

0.1 bedeutet die schlechteste Qualität, 1.0 gute Qualität der LODs (Level of Detail) (BITTE ÜBERPRÜFEN - ICH HABE DIE EINSTELLUNG NICHT SO INTENSIV GETESTET! DIE DOKUMENTATION BESAGT STANDARDWERT 1 - Das wars...). 0 schaltet LODs ab, sodass dies viel Rechenkraft kostet, da auch sehr weit entfernte Texturen mit max. Qualität dargestellt werden. Muss jeder selber probieren. Und natürlich müssen auch die Sichtweiten angehoben werden, sonst ist das ja fast sinnlos Scharfe Texturen zu haben aber bsp. die Bäume dauernd aufpoppen.

wie kann man die Wolken tiefer holen?
Gar nicht. Wolkendarstellung kann man nicht anpassen, da diese über die Shader im zufallsmodus generiert werden. Man kann nur wenige Sachen beeinflussen, wie bsp. die Qualität dessen (so wie beim Wasser).

auch das mit den schnell verschwindenden Einschusslöchern ist mir heute wieder aufgefallen.
e_decals_life_time_scale = Dekor Lebenszeit Einstellung:haha:

Also hier gehen die Werte ab 0.1 los. Bis Wert 6.0 hab ich getestet, da überleben...öhm...bleiben die Einschusslöcher recht lange bestehen.:)

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
wie heiß der befehl in der console das ich (nomad) im editor "fliegt".
so wie

bitte:confused:

ach und @ oerni ich hab zwar nicht ein hundertstel so viel anhnung wie Sentionline aber kann es nicht auch der befehl e_view_dist_ratio sein
bei High ist es auf 100...
kannst ja mal "probieren"
aber mit vorsicht:haha:


Gruß

Edit:
zum thema 32 bit vs. 64 bit von Jake Dunn im Post 736
da ist er bei dem 64 bit screen ein wenig näher dran als im 32 bit screen, aber das ist wohl genau das bisschen wo die texturen der berge schärfer werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich hab den befehl fürs edge aa garnicht in ne autoexec geschriebeen sondern direkt in die cvars:

C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Config\CVarGroups

dort die postproccessing.cfg öffnen . Dann setzt du am besten jedesmal wo "r_useEdgeAA=1" oder "r_useEdgeAA=0" steht "r_useEdgeAA=2" ein!

DAS wars leider auch nicht. :confused:
Zumal ich mich frage, ob die cfg-Dateien in den CVarGroups überhaupt noch greifen, wenn man schon eine autoexec im Hauptverzeichniss hat?!

e_decals_life_time_scale = Dekor Lebenszeit Einstellung:haha:

Also hier gehen die Werte ab 0.1 los. Bis Wert 6.0 hab ich getestet, da überleben...öhm...bleiben die Einschusslöcher recht lange bestehen.:)

Wie weit kann man das maximal ausdehnen, weil es ja 10sec Sprünge sind? (derzeit e_decals_life_time_scale=6 also 1min)

Leider sind auch die Sunshafts noch nicht vorhanden....wer kann also bitte in meiner Config den Fehler finden? :hail:
 
Darf ich fragen warum ihr überhaupt an den CVars rumspielt, wenn ihr noch keine Finale Autoexec habt? Nur mal so aus neugier...

Wie weit kann man das maximal ausdehnen...
Ihr müsst auch mal selber etwas testen. Ich bin kein CryTec Mitarbeiter der von EA bezahlt wird.

Leider sind auch die Sunshafts noch nicht vorhanden...
Wie soll ich ein Fehler finden das ich nicht sehe?:hmm:

sys_spec_PostProcessing = 2
sys_spec_Quality = 2
sys_spec_Shading = 2
q_Renderer = 2
q_ShaderGeneral = 1
q_ShaderFX = 2
q_ShaderPostProcess = 2
r_sunshafts = 1

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele Crysis unter Vista x64 mit DX10 / high / kein AA / 1680x1050.
Es läuft zwar aber bei Gegnern gibt es schon Frame Einbrüche.

- Läuft Crysis unter Vista generell schlechter als unter XP?
- Wenn ich Crysis unter Vista nur mit DX9 spiele läuft es dann immer noch schlechter als unter XP?
- Macht es Framemäßig Sinn unter Vista in DX9 zu spielen und dafür die Tweaks zu benutzen damit es von der Grafik nahe an DX10 herankommt?
 
- Läuft Crysis unter Vista generell schlechter als unter XP?
- Wenn ich Crysis unter Vista nur mit DX9 spiele läuft es dann immer noch schlechter als unter XP?
- Macht es Framemäßig Sinn unter Vista in DX9 zu spielen und dafür die Tweaks zu benutzen damit es von der Grafik nahe an DX10 herankommt?
Alle 3 Fragen wurden minderstens in den letzten 3 Seiten beantwortet.:wayne:

:btt:
 
Darf ich fragen warum ihr überhaupt an den CVars rumspielt, wenn ihr noch keine Finale Autoexec habt? Nur mal so aus neugier...

Ich hab lediglich nen Tipp befolgt, ohne die genauen Zusammenhänge zu kennen. Leider hat das auch nix gebracht, also besteht das Problem bei mir weiterhin... :motz:

Ihr müsst auch mal selber etwas testen. Ich bin kein CryTec Mitarbeiter der von EA bezahlt wird.

Echt nicht? :drool: :lol:
Hab nun mal die e_decals_life_time_scale pauschal auf 30 gestellt. Damit bleiben die Einschusslöcher nun 5min, das sollte reichen. Konnte auch keine Performanceeinbrüche feststellen, also scheint es dahingehend kaum Einschränkungen zu geben.

Wie soll ich ein Fehler finden das ich nicht sehe?:hmm:

Meine Config steht auf dieser Seite, etwas weiter oben als Post 730. Überfliegst du nicht wenigstens die letzten Beiträge? :d

sys_spec_PostProcessing = 2
sys_spec_Quality = 2
sys_spec_Shading = 2
q_Renderer = 2
q_ShaderGeneral = 1
q_ShaderFX = 2
q_ShaderPostProcess = 2
r_sunshafts = 1

Perfekt, jetzt klappts. Wusste z.B. nicht, daß eine Kombination aus mehreren Befehlen dafür nötig ist. Gut, daß es Leute wie dich gibt die einem damit weiterhelfen können. :hail:
 
Gibt es eigentlich eine Config die "extra" für SLi (GX2) abgesimmt ist?
 
Gibt es eigentlich eine Config die "extra" für SLi (GX2) abgesimmt ist?

Noch wird SLi angeblich nicht voll unterstütz, d.h. wir arbeiten z.Zt. mit ner Single-7950GT anstatt mit voller Leistung. Der erste Patch soll die SLi/Crossfire Unterstützung nachliefern bzw. besser nutzen. Dann sollten die GX2 wieder Boden gut machen und bis auf 8800GTS Niveau aufschließen. Momentan heist es abwarten... :hmm:
 
Aha. Also:

32Bit: e_terrain_texture_lod_ratio = 8
64Bit: e_terrain_texture_lod_ratio = 0

So ein Käse:p Veräppel die Leute hier nich...

Sind beides die absolut gleichen Settings (High/Ultra) nix am lod gedreht.


@Jake Dunn

Kann sein das dein Crysis durch irgennd eine config einen weg hat unter 32Bit.
Denn bei mir sieht es so aus wie bei dir auf 64Bit mit allem auf High und 1680x1050.


Eigentlich nich ist ja neu :confused:
Hast genau die gleich stelle erwischt :d man sieht auch gut den unterschied von 16:9 vs. 16:10



Ich hatte ja auf XP32bit auch "unscharfe Berge" bei High, bekommt man ja mit "r_TexturesStreaming=0" weg.
Finde es aber trotzdem komisch das unter 64bit es auch ohne den Tweak geht, naja ich schau mir das nochmal genauer an.

:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Noch wird SLi angeblich nicht voll unterstütz, d.h. wir arbeiten z.Zt. mit ner Single-7950GT anstatt mit voller Leistung. Der erste Patch soll die SLi/Crossfire Unterstützung nachliefern bzw. besser nutzen. Dann sollten die GX2 wieder Boden gut machen und bis auf 8800GTS Niveau aufschließen. Momentan heist es abwarten... :hmm:

8800GTS 640MB Niveau ? Geht ja garnicht, die 7950GX2 hat ja mittlerweile ne zu schwache Leistung beim shaderrendering. Praktisch jedes aktuelle Spiel läuft bei einer 8800GTS 640MB mit ca. 70% mehr Frames als bei einer 7950GX2. Ich hatte vor meiner 8800GT selber eine 7950GX2.
 
Sagt mal
Was habt denn ihr so für ladezeiten beim gpu-bench zb.
Die zeit sieht man in der konsole ganz oben, wird aber auch im hauptverzeichnis in die "Game_LevelLoadTime.log" geschrieben.
Beim gpu-bench sinds bei mir 18 sec. loadtime.
Würde mich halt mal interesieren, da meine beiden HDD's in Raid 0 laufen ;)
Die ladezeiten ändern sich auch nicht, wenn ich die config so einstelle das alles vorher in den ram geladen wird.
Mfg.
 
Überfliegst du nicht wenigstens die letzten Beiträge? :d
nunuds4.gif


Nein, manchmal überfliege ich gar nichts. Denn wenn man 2 Monate durchgehend immer die selben Fragen 100 mal gelesen hat, hat man kein bock mehr und geht nur die letzten Beiträge durch.

wenn ich die config so einstelle das alles vorher in den ram geladen wird.
Es müssen ja auch Daten dekomprimiert werden und auch Sachen vom Shader dynamisch aufgebaut werden. Man kann eigendlich nur das laden der Texturen "Prefetchen". Oder du hast einen fehler irgendwo drin.

PS: Bei mir ist keine Log.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Sagt mal
Was habt denn ihr so für ladezeiten beim gpu-bench zb.
Die zeit sieht man in der konsole ganz oben, wird aber auch im hauptverzeichnis in die "Game_LevelLoadTime.log" geschrieben.
Beim gpu-bench sinds bei mir 18 sec. loadtime.
Würde mich halt mal interesieren, da meine beiden HDD's in Raid 0 laufen ;)
Die ladezeiten ändern sich auch nicht, wenn ich die config so einstelle das alles vorher in den ram geladen wird.
Mfg.

17-19 sec loadtime -> hdd siehe sig :d hab kein raid 0
 
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