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So, bin jetzt auch bei mydayz registriert. Das war vielleicht ne Prozedur bis das dann endlich geklappt hat . Aber egal... Hauptsache jetzt funktioniert alles und hoffentlich kann man jetzt ohne "gehacke" und "gecheate" spielen .
Vielleicht trifft man sich ja mal. Ich komm aber vorher ins TS damit ihr mich nicht gleich abknallt
Wir haben zwei zusätzliche Gameserver für euch aufgesetzt. Einen zusätzlichen DayZ Namalsk Server der an die gleiche Datenbank wie MYDAYZ#8 angeschlossen ist, aber nun die Ghosting und Server Hopping Protection nutzt die bereits von unseren Chernarus Servern bekannt ist. Dazu kommt noch ein DayZ Chernarus Gameserver mit Expert Settings der ebenfalls seine eigene Datenbank nutzt. Alle Server werden durch Guardian geschützt.
Der neue DayZ Namalsk Gameserver hat 35 Slots und die ID MYDAYZ#9. Den neuen Server findet Ihr über die gängigen Launcher und ArmA 2 mit folgendem Namen:
MYDAYZ#9 Namalsk [whitelist: http://hive.mydayz.de] [VETERAN|3DP:ON|CH:ON][GMT-5] private community Hive - hosted by myDayZ.de
Der neue DayZ Chernarus Expert Gameserver hat 40 Slots und die ID MYDAYZ#11. Den Server findet Ihr über die gängigen Launcher und ArmA 2 mit folgendem Namen:
MYDAYZ#11 Chernarus Expert [whitelist: http://hive.mydayz.de] [MERCENARY][GMT-1] private community Hive - hosted by myDayZ.de
Selbstverständlich werden beide Server durch unsere Whitelist geschützt und bieten Rollback Support, somit könnt Ihr nur auf den Server verbinden wenn ihr die Whitelisting Prozedur abgeschlossen habt. Detaillierte Informationen zum Whitelisting erhaltet ihr unter mydayz.de/hive. Wie immer interessiert uns eure Meinung, eure Erlebnisse und euer Feedback zum Server. Schreibt euren Beitrag in die Kommentare.
Quelle mydayz
Erstellt am Montag, 26. November 2012 21:46
In einem sehr persönlichen Interview mit TopOfTheGames ermöglicht Dean „Rocket“ Hall weitere Einblicke in seine Pläne für die DayZ-Standalone und die Chancen und Risiken des großen Erfolgs des DayZ Mods.
So veraltet die für den DayZ Mod verwendete ArmA 2 Engine auch sein mag, die Möglichkeiten, die sie für das essentielle Gamedesign bietet, sind überwältigend, was sich einerseits in dem großen Zuspruch aus der Spielergemeinschaft widerspiegelt, andererseits jedoch Tür und Tor für Hacker und Cheater öffnet. Diese Vielfältigkeit gilt es weiter nutzbar zu machen und zu erhalten, so Hall, während die Sicherheitsstrukturen gleichfalls ausgebaut werden müssen. Schließlich ist es vor allem das Gamedesign und seine zahlreichen interaktiven Möglichkeiten für die Spieler, welche DayZ zu dem machen, was es ist: eine der bedeutsamsten Veröffentlichungen diesen Jahres, vielleicht eine der erfolgreichsten Alpha-Versionen überhaupt.
Obwohl sich Bohemia Interactive zur Weiterentwicklung des Konzepts in Form einer Standalone bereiterklärt hat, überlässt die Spieleschmiede es dem Team um Rocket, die Inhalte und das Gameplay bestmöglich zu formen. Für Hall ist dies einer der positivsten Aspekte des DayZ Mod Erfolges, denn dem kreativen Prozess werden weder inhaltliche noch technische Grenzen und Auflagen gesetzt. So ist es weder zwingend notwendig an Altem festzuhalten noch müssen Elemente der BI-Neuentwicklung ArmA 3 verwendet werden.
Anhand des Inventarsystems der beiden Militärsimulationen lässt sich dies am besten verdeutlichen: Während man in Arma 2 und 3 fast nie gezwungen ist, dem Inhalt des Rucksacks vermehrte Aufmerksamkeit zu schenken, bedeutet er in DayZ fast alles. Also muss ein komplett neues Inventarsystem her, das mit Effizienz und Übersicht, die Interaktion vereinfacht. Ein Drag&Drop wie es ArmA 3 bietet, mag zwar zeitgemäß und zweckmäßig für die Simulation sein, bietet jedoch nicht die notwendige Funkionalität für die Postapokalypse, so Hall. Da gibt es bessere Beispiele von Actionspielen mit RPG-Elementen wie etwa die Jagged Alliance-Reihe, bei denen der Fokus mehr auf der Interaktion zwischen Inventar und Umgebung liegt.
Ein weiterer Hauptfokus in der Standalone liegt auf den Überlebens-Elementen. So soll die Jagd nach Tieren oder das medizinische System komplexer gestaltet werden, aber auch neue Konstruktionsmöglichkeiten für Gegenstände und Gebäude, etwa unterirdische Lageranlagen etc. welche die Charaktere erbauen können. Hierfür wurde ein komplett neues Engine-Element entwickelt, um alles so unterbringen zu können, wie Hall es sich vorgestellt hatte. Dabei wird alles penibel geprüft, um sämtliche Fehler im Voraus auszumerzen und sich nach der Alphaversion, die eben diese Elemente beinhalten wird, vermehrt den verbleibenden strukturellen Problemen des Spiels, wie etwa der Zombie-Wegfindung oder den Schlupflöchern für Hacker widmen zu können.
Gerade die persönlichen Avatare sind nach Meinung von Hall eines der schwerwiegendsten Themen bei der Umsetzung der Standalone, vor allem deren Kleidung. So ist es sehr viel Aufwand, verschiedene Modelle zu entwerfen und auszutauschen, unterschiedlich große Skelette auf einander abzustimmen sowie die grafischen Arbeiten, die damit verbunden sind. Im Gegensatz zu den ArmA-Spielen benötigt DayZ zudem völlig neue Animationsmechanismen, nicht nur für die Zombies sondern vor allem für die Spielercharaktere. Schließlich soll auch ordentlich gehumpelt werden, wenn man verletzt ist etc..
Gleiches gilt im Übrigen für das Humanity-System, das mit Narbengesichtern, Tätowierungen usw. ein Auseinanderhalten von „Helden“ und „Banditen“ vereinfachen soll. Es gilt also den Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten, sich in der Postapokalypse zu profilieren. Momentan ist es das Töten von anderen Spielern, was die einzige wirkliche Herausforderung darstellt, wenn man das Spielkonzept einmal geblickt hat. Zwar ist dies für manchen Spieler eine willkommene Ergänzung zum tödlichen Umfeld, anderen hängt vor allem das übertriebene Shoot-on-Sight bereits zum Hals raus, da es nicht nur die eigene Arbeit umgehend zunichte macht, sondern auch viele interaktive Aspekte im Gameplay unmöglich macht.
Natürlich stehen die Erwartungen hoch und für die wachsende Spielercommunity scheint die Entwicklungsphase der Standalone bereits ewig, um nicht zu sagen zu lange, aber wie man so schön sagt: „Gut Ding will Weile haben!“ Schließlich gilt es eine schön programmierte, fehlerfreie Alpha-Version zu schaffen, auf der man anschließend aufbauen kann. Fraglich bei der derzeitigen Situation auf den meisten Servern ist jedoch, ob sich diese Mühe um einen noch besseren Überlebenskampf für das Gros der „Shooterfans“ überhaupt lohnt, scheint ihnen doch ein kurzlebiges PvP wichtiger als eine ausgereifte Überlebenstaktik. Mit BI im Rücken wird Rocket und sein Team jedoch weiter an eben dieser grundlegenden Survivalausrichtung von DayZ arbeiten, um zum angekündigten Erscheinungstermin eine vollwertige Alpha-Version des Spiels vorstellen zu können. Was dann daraus wird, liegt in den Händen der Spieler selbst.
kommt mir bekannt vor. Hab ich auch schon mal erlebt
So, Leute
es sind noch 4 Tage die der 1219 läuft.
Danach wird über die Anschaffung eines Roots nachgedacht.
Unter Umständen werden wir dort dann einen RMod laufen lassen, auf dem wir evtl. Dinge einbauen werden mit denen ein wenig RP ermöglicht wird.
Die ein oder andere Idee in diese Richtung haben wir bereits.
Bei Bedarf unterstütze ich euch, zwecks Root Server. Kann für euch hosten wenn ihr mögt, sehs als Angebot.
Also ich würde das Angebot nicht annehmen, dafür bist du einfach zu unbekannt und wenn man jetzt jede Menge Herzblut in nen Server steckt und man einmal dem head-admin krumm kommt und alles weg ist? Ne, da hätte ich keine Lust drauf.