aber meine PM und meine posts hast du schon gelesnen oder?crayzee schrieb:Erstmal nur nochmal zum klar werden:
1. Es ist normal dass man nicht sofort nach der Installation einen Textures-ordner hat?
2. Ich muss die bsa-Datei mit den Texturen nicht entpacken wenn ich NUR nen Mod installieren will?
3. Ich muss die Dateien der Mod nicht in die bsa-Datei mit einbauen?
Bitte beantworte die 3 Fragen mit ja
1. Wenn du Oblivion installierst hast du danach keine textures Ordner im Oblivion verzeichnis.
2. Nein, du musst keine BSA-Dateien mit texturen entpacken, wenn du NUR eine mod installieren willst. Wie ich geschrieben habe bezieht sich das NUR darauf, falls du vor hast die vorhandenen Texturen zu verändern.
3. Nein, das musst du nicht. Wie ich schon geschrieben habe findet oblivion die texturen im Data\textures ordner (In seltnen fällen kann es notwendig sein, das man in der ArchiveInvalidation.txt (ist im Oblivion ordner) die Pfade zu den texturen eingeben muss. Warum das bei einigen notwendig ist und bei anderen nicht (wie zb. bei mir. Da erkennt Oblivion alles selber ) weis ich leider nicht.)
@ Deutsche Weltkarte für TES4:Oblivion:
Super Ich habe nämlich schon öffter von dem Prob mit den texturen gelesen und bin dann auch auf die AI.txt gestoßen.Hab das so gemacht, aber im Game hat sich nichts geändert!!
Dann hab ich mir aber selber gedacht, irgendwie muss man dem Game doch sagen, dass es die Texturen aus dem Ordner nehmen soll und nicht die aus der bsa-Datei, oder?!
Dann hab ich in einer andern Readme dass mit dem ArchiveInvalidation.txt gelesen. Das hab ich dann mal auf die 3 Dateien bei der Weltkarte angewandt, und siehe da es ging......
[Hintergrundwissen und Spekulation = nur lesen falls es interessiert^^]
Normalerweise (Bin mir jetzt nicht 100%ig sicher! Das beschriebene gibt halt nur meine Beobachtung wider!) Scannte oblivion den textures ordner durch (oder so ähnlich) und trägt dann selbständig alle pfade in die AI.txt Datei ein.
Nehmen wir mal das Beispiel von der Weltkarte:
In der Oblivion - Textures - Compressed.bsa sind die texturen für die Weltkarte in folgenden 3 Verzeichnissen gespeichert:
- Textures\menus\map\world
- Textures\menus50\map\world
- Textures\menus80\map\world
Darin befindet sich jeweils eine eigene Version der textur cyrodiil_resized.dds
Wenn man nun beschließt diese Texturen zu Modifizieren und sie nachher Lokal (also nicht im BSA-File) auf der festplatte in den Pfad Oblivin\data\Textures\menus\map\world, Oblivin\data\Textures\menus50\map\world und Oblivin\data\Textures\menus80\map\world ablegt, DANN erkennt Oblivion selbständig in dem Pfad das dort die Texturen existieren und trägt sie dann in die AI.txt (ArchiveInvalidation.txt). und zwar sind die Pfade fest angegeben für die verschiedenen bereiche.
Oblivion fängt immer erst zu kucken ob der Ordner existiert (in diesem Beispiel textures) und kuckt da drine ob da die betreffenden Unterordner und Dateien existieren. Falls Oblivion da was findet trägt er das fest in die AI.txt ein, damit Oblivion beim nächsten Start nicht noch mal nach der gleichen texturen suchen muss bzw. nicht noch mal kucken muss obs Lokal existiert (Dies geschieht wehrend dem Spiel, wenn die betreffenden textur angefordert wird)! So falls Oblivion keinen textures ordner oder die passenden texturen in dem ordner findet, wird erst genau DANNdie textur aus dem Oblivion - Textures - Compressed.bsa geladen. Das heißt kurz und knapp dass die Lokalen Vorrang vor den BSA-Archiv-Files haben! (zugegeben da ist viel Spekulation von mir drine weils halt auf Beobachtung basiert. Ich hab das aber sehr oft probiert und bin halt zu dem Entschluss gekommen das das so oder so ähnlich ablaufen muss. Ich würde das ganze so implementieren )
Es scheint aber so zu sein (wie bei dir und viele anderen) das irgendwie Oblivion nicht immer sucht (?) oder nichts findet (0o????) und deshalb nicht die textur aus dem textures ladet sonder aus der Oblivion - Textures - Compressed.bsa 0_0 ???.Warum das so ist weis ich nicht (Bug???). Naja es Hilft halt dann nichts, man muss dann selber in der AI.txt die pfade anlegen (bzw. es gibt da auch ein par Programme di das machen. Mus ich mal demnächst hier posten) und dann sollte alles funzen.
[/Hintergrundwissen und Spekulation = nur lesen falls es interessiert^^]
hmm berechtigte frage! Das mit der AI.txt wird wirklich sehr selten in den readmes erwähnt. Wahrscheinlich auch aus dem Grund, das es halt eigentlich alles selbständig von Oblivion gemacht werden sollte und es bei den jenigen die die mod gemoddet haben, auch ohne die Einträge in die AI-txt funzt. Anders kann ich mir das sonst nicht erklären.1. Warum steht das nicht in der Readme, nicht nur in der stehts nicht drin, sagen wie mal in 70% der Readmes aller Mods steht immer nur "Entpacken - Fertig"....
Dafür soll es ein par Programme geben die das selber machen. Wie oben erwähnt muss ich mal schauen ob ich dazu noch die Links habe und poste das dann mal hier.2. Habe ich keine Lust für jedes File eines LOD-Packs so eine Zeile in dieser ArchiveInvalidation.txt zu schreiben Verständlich oder?
Ja stimmt schon (Leider werden auch die schönen bilder nicht angezeigt weil ja die gallary momentan closed ist :/). Da gings auch mehr so um ordung halten. Einige brauchten halt ein kleinen Denkanstoss wie man am besten die übersicht behält bei den ganze dateien die man hin und her schiebt. Es stellt sich ja oft die frage was man den genau nun löschen muss, falls man die Mod halt nicht benutzen will. ...Ja der abschnitt Installation ist ein bisschen kompakt gehalten Und wo ich da mal kurz drüber geflogen bin, fiel mir auch auf das ich da auch nichts von der AI.txt erwähne Hmmm, muss ich aml demnächst überarbeiten und alles mal algemeiner schreiben und auch auf die AI hinweisen und auch tools posten mit den man das darüber machen kann.EDIT: So, bin durch. Super Anleitung, wie alles von dir aber wirklich weiterhelfen tuts mir nicht. Da steht auch nur das drin was in den Readme's steht....nur bissl besser und ausführlicher ;-)
n8 & LG Xtra9