Und diese jährliche ~10%IPC Steigerung auf der CPU Seite kommt da aktuell einfach nicht mit - da herrscht massives Ungleichgewicht.
Wenn man das nun mit einer Lowlevel API glätten kann, warum nicht?
Ich würde nichtmal den Mantle Speedvorteil rein an der CPU geschuldet sehen. Siehe auch Messungen von CB mit mehr als halbiertem CPU Takt.
Die FPS ändern sich Mantleübergreifend und DX übergreifend nicht in dem Maße, das die CPU da groß Einfluss drauf gehabt hätte.
Mantle scheint an anderen Stellen anzusetzen. Ich sehe es aufbauend an den Werten eher als eine Art Weiterentwicklung von DX. -> man bekommt gewisse Effekte mit weniger Rechenaufwand erzeugt. Klappt aber nicht 100% immer und überall. Hier entscheidet scheinbar die Umsetzung massiv über den Effekt, den Mantle positiv erzielen kann...
PS: sind eigentlich schon Stromaufnahmemessungen zwischen Mantle und DX auf ein und dem selben System bekannt? -> Tät mich mal arg interessieren. Theoretisch müsste der Verbrauch steigen, es sei denn, meine Theorie stimmt und mit Mantle erzeugte Effekte sind effizienter zu berechnen als mit DX.
Das würde dann sogar auch erklären, warum bei massivem GPU Limit Mantle wenig bis nix bringt -> einfach weil die GPU intern stellenweise deckelt. Bspw. beim erzeugen von MSAA/SSAA -> da kann der Shadercode noch so schnell sein, wenn die Abarbeitungsgeschwindigkeit für das AA den Speed nach oben hin deckelt kann auch nicht mehr Speed als bei DX bei rumkommen.
Mich würde ja nichtmal wundern, wenn Mantle im Background gewisse CPU Sachen auf die GPU auslagert und OpenCL dabei nutzt. (oder AMD Stream)
-> was dann auch erklärt, warum die schwächeren CPUs teils extrem viel mehr zulegen.
Korrekt, allerdings frage ich mich, warum DICE diesen Aufwand eingegangen ist.
Scheinbar hat man einen monetären Vorteil gesehen, sonst hätte man es nicht getan, die sind schließlich nicht die Wohlfahrt.
Ansonsten stimmt das mit DX leider überhaupt nicht mehr: das gilt für uns PC Spieler, die wir mehr und mehr eine Randgruppe sind. OpenGL ist auf den mobilen Plattformen führend und bei den Konsolen verwenden lediglich Xbox One und Xbox 360 Direct3D. Streng genommen ist selbst Windows mittlerweile bei weitem nicht mehr so bedeutend wie es einmal war, Android und iOS sind meilenweit vorbeigezogen und Microsoft wird jetzt erst einmal damit beschäftigt sein, dass die Marktanteile im mobilen Bereich erobern.
Zum Ersten... AMD ist doch mit EA am bundeln
Da DICE mit EA zusammen agiert für ihre Titel, war das wohl nur logische Konsequenz... Es gab ja sogar mal Meldungen, das die Entwickler dediziert mehr Freiheiten forderten. Ich meine auch von DICE wurden solche Meldungen veröffentlicht...
Entscheidender als das ganze wer mit wem ist bei dem Thema doch eigentlich nur, was AMD am Ende dafür gezahlt hat. Lässt sich von Außen aber wohl nicht beurteilen. Sprich, nicht EA oder DICE müssen sich da primär nen Vorteil von erhofft haben. Wenn AMD den Aufwand gezahlt hat für die Integration bzw. Entwicklung des ganzen -> ist es für DICE doch alles schick. Nur wird AMD nicht ewig und alle Zeit Mantle sponsoren
Das kann man sich auf lange Sicht nicht leisten...
Zum zweiten. Global magst du recht haben... Aber mit einem MAC oder iPhone/iPad geschweige denn Android Phone/Tablet kann man schlicht keine PC Spiele spielen... Auch sehe ich aktuell so gar keine Titel, die für die Konsolen und für den PC vorhanden sind UND die es ebenfalls auf mobilen Geräten gibt. -> ich würde das von der Warte her nicht unter einen Hut kehren. Im Mobilen Bereich mag OpenGL das Maß der Dinge sein. Aber wohl primär deswegen, weil es keine echten Alternativen gibt. Direct3D/DirectX geht nur mit MS zusammen. -> Windows RT bzw. dieses Windows Phone OS ist im Vergleich zu Android und iOS ein ganz kleines Licht
Im PC Bereich hingegen kommt man da nicht an MS vorbei, wenn man spielen will. Selbst die Linux/MAC OS Umsetzungen sind von der Anzahl her nur äußerst gering...