StillPad
Experte
- Mitglied seit
- 02.03.2015
- Beiträge
- 4.001
Bin ich der einzige der sie nicht öffnen kann?
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: this_feature_currently_requires_accessing_site_using_safari
AMD's Mantle Graphics API has gathered incredible momentum in its first year, gaining support from five advanced game engines and 10 premium applications.
Mantle has also revolutionized the industry's thinking on low-overhead/high-throughput graphics APIs as a solution that does not compromise developer productivity. Compelling content was delivered on Mantle in historically quick time, paving the way for various graphics standards bodies to move forward with conviction on their own similar API standards and specifications.
We are proud of these accomplishments, and we have been inspired by everything we have learned along the way. We also haven’t forgotten the promise we made: openness.
AMD is a company that fundamentally believes in technologies unfettered by restrictive contracts, licensing fees, vendor lock-ins or other arbitrary hurdles to solving the big challenges in graphics and computing. Mantle was destined to follow suit, and it does so today as we proudly announce that the 450-page programming guide and API reference for Mantle will be available this month (March, 2015) at AMD.
This documentation will provide developers with a detailed look at the capabilities we’ve implemented and the design decisions we made, and we hope it will stimulate more discussion that leads to even better graphics API standards in the months and years ahead.
Proud moments also call for reflection, and today we are especially thoughtful about Mantle’s future. In the approaching era of DirectX® 12 and the Next-Generation OpenGL Initiative, AMD is helping to develop two incredibly powerful APIs that leverage many capabilities of the award-winning Graphics Core Next (GCN) Architecture.
AMD’s game development partners have similarly started to shift their focus, so it follows that 2015 will be a transitional year for Mantle. Our loyal customers are naturally curious what this transition might entail, and we wanted to share some thoughts with you on where we will be taking Mantle next:
AMD will continue to support our trusted partners that have committed to Mantle in future projects, like Battlefield™ Hardline, with all the resources at our disposal.
Mantle’s definition of “open” must widen. It already has, in fact. This vital effort has replaced our intention to release a public Mantle SDK, and you will learn the facts on Thursday, March 5 at GDC 2015.
Mantle must take on new capabilities and evolve beyond mastery of the draw call. It will continue to serve AMD as a graphics innovation platform available to select partners with custom needs.
The Mantle SDK also remains available to partners who register in this co-development and evaluation program. However, if you are a developer interested in Mantle "1.0" functionality, we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.
As an API born to tackle the big challenges in graphics, much of this evolution is already well under way. We invite you to join AMD this week at Game Developer Conference 2015 to see not just the future of Mantle, but the future of PC graphics itself.
Raja Koduri is Vice President of Visual and Perceptual Computing at AMD. His postings are his own opinions and may not represent AMD’s positions, strategies or opinions. Links to third party sites are provided for convenience and unless explicitly stated, AMD is not responsible for the contents of such linked sites and no endorsement is implied.
- See more at: AMD Gaming: On APIs and the future of Mantle | AMD Blogs
Hier geht es. Ich kopier mal den Text:
Meine Vermutung: AMD wird ne Mantle Demo mit GTA V zeigen! Mit GTA V kann man nämlich gewaltig viel Aufmerksamkeit im PC-Bereich auf sich ziehen!
The Mantle SDK also remains available to partners who register in this co-development and evaluation program. However, if you are a developer interested in Mantle "1.0" functionality, we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.
Absolute Werte sind immer Prozentangaben vorzuziehen. Prozentangaben dienen nur als Hilfsmittel zur Veranschaulichung von Sachverhalten und damit leichteren Interpretation.
Denn wie schon richtig erkannt wurde: Man kann von absoluten Werten zwar auf die Prozent schließen, aber nicht umgekehrt und so können gigantische Prozentgewinne in der Wirklichkeit so winzig kleine Werte verschleiern, dass es nicht der Rede wert ist.
Also ist es dann besser zu sagen, ich bekomme 10 FPS mehr -> super von 10 auf 20... Das wird es rausreißen, auch wenn es 100% mehr sind!?
Dafür ist von 50 auf 60 ebenso 10 FPS mehr und nur noch 20% mehr. Wie willst du das unter einen Hut bringen?
Du hast anscheinend nie wissenschaftlich gearbeitet. Gerade dein erstes Beispiel zeigt die Schwäche der Prozentangabe auf (nämlich das suggerieren hoher Gewinne trotz marginaler Steigerung).
Die "Basis" ist eben meist nicht bekannt. Hier werden einfach wild Behauptungen aufgestellt, dass Karte x -> y 20% schneller wäre. Es gibt keinerlei Bezugsgröße.
Genau aus diesem Grund weist jedes Fachmagazin / jede Fachseite vordergründig die absoluten Werte aus und ergänzend (z.B. PCGH) beim mouseover durch Prozente.
Und bei der Prozentrechnung bzw deren Verständnis hapert es dann auch. Dann errechne mir mal die absoluten Werte:
Fiktive Karte gtx Schnabeltasse erreicht 45% mehr Fps als die fiktive Karte r9 Klobrille.
Und nun die prozentuale Zunahme im folgenden Beispiel:
Fiktive Karte gtx Schnabeltasse erreicht 50Fps, die fiktive Karte r9 Klobrille hingegen nur 30Fps.
Durchschnittswerte über mehrere Benchmarks hinweg. Wie willst du bitte absolute FPS Angaben über viele verschiedene FPS Werte verschiedenster Games benennen? -> völlig unsinnig.
Was willst du damit aussagen?
PS: zum markierten. Umgekehrt wird eher ein Schuh draus. Denn man kann mit der Prozentangabe jede Absolute Angabe errechnen... Andersrum aber wird das nix.
Die meisten Leute messen vor einem Neukauf nicht ihre average fps, sehen sich dann die absoluten Zahlen an, blättern, um endlich auf Prozentangaben zur Basis ihrer Karte zu kommen und rechnen diese dann um.
Man guckt, wie viel FPS die Tabelle seiner Karte zugesteht (wegen meiner weiß mancher das auch vorher) und guckt, wie viele fps das auserwählte Stück mehr schaffen würde. Wenn der Tag gut läuft, freut man sich noch über einen %-Wert, der irgendwo umgerechnet dargestellt wird.
Da interpretierst du den zitierten Satz aber falsch. AMD ist an DirectX 12 oder GLnext mit Sicherheit nicht mehr interessiert als an Mantle. Nur wer am Funktionsumfang von Mantle 1.0 interessiert ist, der sollte besser zu DirectX 12 oder GLnext greifen. Denn genau das sind diese unter der Haube, Mantle 1.0, nur hardwareunabhängiger. Wer an mehr Funktionsumfang und neuen Features interessiert ist, für den ist die Mantle Entwicklung auch weiterhin interessiert.Sicherlich nicht, da AMD selbst an DX12 und glnext mehr interessiert ist als an Mantle 1.0.
Um die Grundwerte zu kennen, musst du dich immer zuerst auf die absoluten Zahlen berufen. Ohne diese sind deine Prozentangaben durchweg wertlos.
Um den Mehrwert einer Karte zu "berechnen" ist eine Angabe der durchschnittlichen FPS-Werte in absoluten Zahlen (Karte x->y erreicht im Schnitt 30 fps mehr) schlicht überlegen.
Vielleicht kommst du einfach mal von deinem hohen Ross runter... Bisschen überheblich, was du hier abziehst.Das nennt sich "Arithmetisches Mittel" und ist mathematischer Alltag. Kp, wo du da Probleme hast. Nichts anderes versuchst du ja mit deinen %-Angaben zu erreichen.
Die meisten Leute messen vor einem Neukauf nicht ihre average fps, sehen sich dann die absoluten Zahlen an, blättern, um endlich auf Prozentangaben zur Basis ihrer Karte zu kommen und rechnen diese dann um.
Man guckt, wie viel FPS die Tabelle seiner Karte zugesteht (wegen meiner weiß mancher das auch vorher) und guckt, wie viele fps das auserwählte Stück mehr schaffen würde. Wenn der Tag gut läuft, freut man sich noch über einen %-Wert, der irgendwo umgerechnet dargestellt wird.
Die Spiele die man gerade am meisten Spielt in der Tabelle gesucht. -> Ah ich hab dann ~25 FPS mehr.
? Weil du nicht mithalten kannst? Seit wann ist gute Ausbildung ein "hohes Ross"? Du siehst ja den Unterschied.Vielleicht kommst du einfach mal von deinem hohen Ross runter... Bisschen überheblich, was du hier abziehst.
Natürlich ist mir das bekannt, als Programmierer weis ich das auch ziemlich genau. Es ändert aber nichts daran, das es einfach unsinnig ist, einen Mittelwert über absolute FPS Angaben zu bilden...
Beispiel gefällig?
In Spiel A) erreicht Karte Klobrille 30 FPS und Karte Schnabeltasse 50 FPS. -> 20 mehr FPS für Letztere = ~66,67% mehr Leistung
In Spiel B) erreicht Karte Klobrille 150 FPS und Karte Schnabeltasse 250 FPS. -> 100 mehr FPS für Letztere = ~66,67% mehr Leistung
Jetzt kommst du mit deinem arithmetischen Mittel und bescheinigst für letztere eine absolute Mehrleistung von genau was? Richtig, 60 FPS... Berichtige mich gern, wenn ich mich verrechnet haben sollte. Aber was soll mir das jetzt aussagen? Das Schnabeltasse im Schnitt 60 FPS schneller ist als Klobrille? -> völliger Quatsch, da es etwas suggeriert, was nicht der Praxis entspricht.
Du wiedersprichst dir selbst...
Ja was denn nun... Entweder er interessiert sich für die absoluten FPS oder eben nicht.
Das ist jetzt irgendwelches Blabla. Jetzt einfach alle Messungen in absoluten Zahlen für nichtig, trotzdem aber die darauf basierenden Prozentangaben für "richtiger" zu erklären ist (Sorry) Hirnkäse.Zumal dir sicher bekannt sein dürfte, dass Benchmarks aus dem Reviews Szenenabhängig sind. Sprich was die dort messen, hast du idR so nicht Zuhause am PC. Was A) an den Einstellungen in den Titeln liegt, was B) an der gemessenen Szene vs. das ganze Spiel Zuhause liegt und C), was am idR übertakteten Restsystem in den Reviews liegt.
Dich also auf diese Review Werte zu stützen ist unterm Strich noch viel nichtssagender, da trifft es die Prozentangabe beim Performance Rating viel eher, da diese Aufgrund des Durschnitts über mehrere Titel der absoluten Wahrheit am nähesten kommt. Und du siehst ziemlich exakt den Mehrwert, den du gegen jede andere Basis stellen kannst, wie du es gern hättest.
Vor allem aber auch kannst du damit sogar bequem rauskommen, dass eben bspw. 45% mehr Performance nicht reichen um aus 10 FPS in der Basis spielbare FPS zu machen, sondern dass du da minimum 150% mehr brauchen wirst um annähernd in als flüssig bezeichenbare Bereiche zu kommen...
Zwecks der Speicherbestückung
Und wieder: Genau dort liegt der Hase begraben. Wenn dann dein Lieblingsspiel auch eine angebliche Zunahme von 66,67% erfahren soll, dies aber in absoluten Zahlen gerade mal (schlagmichtot) 20fps sind, ist die Prozentangabe ein Blender.
Welche Wahrheit meinst du denn überhaupt? Du sprichst permanent von Wahrheit, leg diese doch einfach mal dar...Das Arithmetischen Mittel ist in diesem Fall nichts anderes als eine weitere Schreibweise deines Versuchs, den Sachverhalt mit % zu lösen. Du meintest, dass dies mit absoluten Zahlen nicht möglich wäre und siehe da: es ist möglich und was tut es? Es vertuscht die Wahrheit. Genauso wie deine oberflächlichen Prozentangabe ohne Absolutwertangabe.
Puh, lese, verstehe, schreibe. Der Sinn der Satzes ergibt keinen Widerspruch. Es geht um die Verfahrensweise. Du forderst für deine Belange Prozentangaben zum Vergleich.
Ich sage, dass Prozentangaben irreführend sein können und deswegen nicht benötigt werden. Vom ganzen falschen mathematischen Verständnis mal ab, ist die reine Betrachtung der absoluten Zahlen überlegen und notwendig, Prozentangaben nur schmückendes Beiwerk.
Das ist jetzt irgendwelches Blabla. Jetzt einfach alle Messungen in absoluten Zahlen für nichtig, trotzdem aber die darauf basierenden Prozentangaben für "richtiger" zu erklären ist (Sorry) Hirnkäse.
Das ist jetzt irgendwelches Blabla. Jetzt einfach alle Messungen in absoluten Zahlen für nichtig, trotzdem aber die darauf basierenden Prozentangaben für "richtiger" zu erklären ist (Sorry) Hirnkäse.
Nice!
Ich muss mich übrigens wegen der Speicherbestückung der Titan korrigieren. Hier sind tatsächlich 24 Speicherbausteine verbaut, jeweils 12 auf Vorder,- und Rückseite. Jeder der sechs 64bit Speichercontroller spricht hier je zweimal zwei 256MB Bausteine mit 16bit an. Warum nVidia das hier so macht, weiß ich nicht genau. Normalerweise sind weniger Speicherbausteine wegen der niedrigeren Leistungsaufnahme von Vorteil. Wie dem auch sei, wollte meinen Fehler von gestern aber richtigstellen.
Hatte ich es doch noch richtig im Kopf!
Warum sollte das ein Blender sein?
Die relative Leistung sagt aus, wie viel schneller die Karte im Vergleich ist... Nicht mehr und nicht weniger. Und das ist allgemeingültig über mehrere Spiele, weswegen diese Prozentangabe über eine gewisse Anzahl von Titeln ermittelt wird.
Und wenn da am Ende 20 FPS mehr raus kommen, aber trotzdem relative ~66,67% mehr Leistung sind, dann sagt mir das schlicht und ergreifend aus, dass ich warscheinlich noch mehr Leistung benötige oder schlicht und ergreifend auf Details/Auflösung/Settings/whatever verzichten muss, wobei das bei grob 50 FPS durchaus schon spielbar sein sollte.
Welche Wahrheit meinst du denn überhaupt? Du sprichst permanent von Wahrheit, leg diese doch einfach mal dar...
Das xx% mehr Leistung, völlig ohne jede Basis, ermittelt durch einen Durchschnittsvergleich mehrerer Titel der Wahrheit entsprechen, ist gelinde gesagt einfach fakt... Da kannst du noch so viel dran rumreden.
Ich merke viel eher, dass es dir um ganz andere Sachen geht, aber eben nicht um die Mehrleistung im Vergleich zu einer anderen Hardware. Leistungsvergleiche zieht man idR in Prozent, kann ich leider nix für... Hab ich auch nicht so definiert. Sollte man bei "guter Ausbildung" allerdings durchaus wissen, nicht oder?
Sorry, aber dann scheinst du nicht in der Lage zu sein, den Sinn hinter relativen Leistungsvergleichen zu verstehen... Denn der Sinn ist gerade eben besagter relativer Vergleich, zwei oder mehrerer Objekten... Da die Basis jeder Spieler anhand seiner Einstellungen, seiner Titel und seinen Vorlieben kennt, kann er mit einer Relation 1A hantieren. Und eben jene Relation ist dabei allgemein gültig, selbst für den, der seine Settings so hoch wählt, dass mit der alten Karte nur 20 FPS raus kommen genau so für den, der es so einstellt, dass die alte Karte 60 FPS liefert.
Auch hier verstehst du nicht... Die Leistungsangabe ist in Relation angegeben. Je nach Rating mischt da einzelne Einstellungen (bspw. über die Auflösungen hinweg) oder man trennt dediziert... Es können also mehrere Werte raus komme, wenn man es gern hätte, oder eben nicht. Du kannst das auch bis auf die Szene runter brechen.
Dass bei anderen Systemen andere Werte rauskommen können, bleibt davon völlig unberührt -> das sollte man halt wissen und macht man auch, wenn man sich mit dem Thema beschäftigt
Mit einer prozentualen kann man immer etwas anfangen! Wenn du das nicht schaffst, hat das mit der tollen Bildung aber nicht geklappt. Sorry dafür, aber die Art und Weise wie du hier geschrieben hast, ging für mal gar nicht. Du hast mich sozusagen dazu genötigt!
Prozentangaben kann man immer verwerten, Absolute mehr Bilder/Sek. nicht.
Da haste aber Glück so ne Karte für 230€ zu bekommen *neidischbin*
Ich hoffe ja bald auf Infos von AMD.
Es ist echt schlimm nicht zu wissen was man machen soll.
Die Mehrleistung der 380/390 mit sein 40-50% könnte ja schon durchaus den Unterschied von unspielbar zu spielbar bedeuten.
Die Frage ist halt welche FPS Werte in jeweiligen Spiel erreicht werden.
In moment sollte es wohl noch kein Spiel geben was in 1920x1080 nicht mit der 290X flüssig läuft.