[Sammelthread] Grim Dawn - when Diablo 4 is just too casual

Schau doch mal im Build Forum im offiziellen. Aber machbar sollte es schon sein. Wie es allerdings auf Ultimate damit aussieht, kA. Wie oben geschrieben, hast du schon relative gute Defensive, wenn man nicht komplett mit der Ausrüstung auf Schaden geht. Das einzig blöde ist, dass nicht alle Spells eine Art von Elementarschaden machen, sondern auch aether mit dabei ist. Es macht so schon sinn es mit anderen Klassen zu kombinieren. Demo für Fire, Nightblade für cold, Shaman für lightning.

Ich hab einne 48er reinen Arkanisten und auf dem Level gehts noch relativ gut mit Schaden. Ich benutze die Missile, die herrlich viel AoE Schaden macht. Wichtig ist, dass die Ausrüstung elementarschaden drauf hat und nicht alleine feuer,blitz oder kälte, da für Spells mit "Elementarschaden" wie diese Missile, der Durchschnitt der drei Einzelwerte gneommen wird
 
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Ich würde dann natürlich auch einen Hybriden machen, aber da ich das Spiel noch nicht so durchschaut habe, natürlich erstmal eine Einzelkasse, ich könnte klarerweise auch die Nightblade zum Hybriden machen, bin mir dann aber viel zu unsicher, was das Equipment und die Skills angeht.
 
da für Spells mit "Elementarschaden" wie diese Missile, der Durchschnitt der drei Einzelwerte gneommen wird
Ne, Elementarschaden=je 1/3 Feuer/Eis/Blitz, und jede Art wird gesondert berechnet mit den jeweiligen +x% Werten. +x% elementar gelten auf alle 3 gleichzeitig.
 
Das meinte ich auch. Die missile macht aber elementar DMG. Und nicht einzeln Feuer o.ä. wenn deine Ausrüstung also nur Feuer DMG erhöht, bekommt die missile auch nur den durchschnitt. Nämlich 2* ein drittel mal 0 und ein Drittel über Feuer.
 
Ich hab jetzt noch einen Arkanisten zu meiner Nightblade angefangen, um die Klassen mal etwas zu erforschen, gibt es für den letzten Release schon einen sinnvollen Arkanisten only Build, der nicht zwingend Gear abhängig ist?
Die AW von sprousa kann ich mal nur bestätigen.

Ich habe meinen (momentan noch Solo-)Arkanist auf "Panettis Geschoße spezialisiert und damit kommt ich gut über die Runden!
Level 50)


Ich würde dann natürlich auch einen Hybriden machen, aber da ich das Spiel noch nicht so durchschaut habe, natürlich erstmal eine Einzelkasse, ich könnte klarerweise auch die Nightblade zum Hybriden machen, bin mir dann aber viel zu unsicher, was das Equipment und die Skills angeht.
Hmm, soviel zum Durchschauen gibt es doch auch wieder nicht!?

Das Spezialisieren auf nur eine bestimmte Schadensart ist vielleicht nicht ganz so günstig, aber sonst gibt es keine großen Geheimnisse, finde ich.

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Je nach Schadensart kommt man besser oder schlechter voran. Bestimmte Gegner haben Resistenzen oder sind sogar immun gegen bestimmte Sachen. Oftmals sind z.b. "electrified"-Gegner fast immun gegen Blitze, Untote Sklette sind immun gegen Bleedingeffekte und Ch'tons stellenweise immun gegen Chaosschaden. Mit nem reinem Build in die Richtung wirds dann haarig.

Mit physischem Schaden, Blitz und Trauma bin ich bisher aber gut durchgekommen. Es gab keine Bosse, die man damit nicht geschafft hat. Die oben genannten minibosse hab ich einfach ausgelassen.
 
Das meinte ich auch. Die missile macht aber elementar DMG. Und nicht einzeln Feuer o.ä. wenn deine Ausrüstung also nur Feuer DMG erhöht, bekommt die missile auch nur den durchschnitt. Nämlich 2* ein drittel mal 0 und ein Drittel über Feuer.
Dann schreibs au so :p :p :p

Genau genommen geht die Rechnung so:
bei 150 Schaden (17/16), 600spi==200%, +100% ele und +100%fire
Feuer: 50+50*2+50*1+50*1=250
Eis: 50+50*2+50*1=200
Blitz: 50+50*2+50*1=200
Ergibt am Ende 650 DMG.

BTW Immunität gibts in dem Sinne nicht, nur hohe Resis, die man senken kann. (so wie in D2, nur ohne brechen)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habs schon so geschrieben. Ob du dein Spirit da reinrechnet oder nicht, ist irrelevant. Nominell betrachtet nicht, ok, aber prozentual schon. Dass in deiner Rechnung am ende 650dmg rauskommen, ist ja völlig egal. Es ist eine nominelle Erhöhung von 50 dmg durch das 100% Feuer, die, gemessen an dem Ausgangswert eben 33% bleiben ;)
 
Hab zwar die Sense nicht gefunden, aber nen Legendäres Amulett mit den ich 3 Bestien beschwören kann, und das passt sehr gut mit meinen Skeletten zusammen die erscheinen wenn ich mobs töte (devotion skill) .
Nun kann ich endlich Untotes Gesocks auf Elite Farmen

Edit: http://www.pic-upload.de/view-29355973/Waffe.jpg.html


Bin ich mit der nicht besser bedient als mit der Sense?
Abgesehen vom Leech natürlich.
Endlich wieder durch rushen, mal schauen was der erste Boss auf Elite dazu sagt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Grim Misadventure #88: A Look Back at 2015 - Grim Dawn Forums

What’s next?
We may be reaching the end of the line, but that does not mean we are going to stop improving the game. We still have a few surprises in store for the release itself, but you can look forward to something even sooner than that. We have been busily chipping away at various balance issues and bugs in order to prepare Build 29 Hotfix 4. However this update’s changelog has now grown so big that it has earned the status of a Build.

The update will bring many changes to the existing balance of Masteries, including the complete overhaul of certain skills. We took a look at the balance on Elite and Ultimate and made some adjustments to the overall damage and Offensive and Defensive ability values. You can also look forward to tweaks to Devotion and Legendary items, including the addition of two new Legendary sets and one new weapon. Finally, the Loghorrean encounter has received a tuning pass that should put him more in line with the difficulty you would expect on Normal and Veteran. There's more, but it's really best to save it for the Changelog, which is coming sooner than you think.

You can look forward to Build 30 later this week, with Build 31 rounding out the full release in February.
 
Musste grad aufgeben. Der Descrated Shrine in Misery ist nicht zu schaffen (lvl 64, elite)...

Hab die 3 Helden schon besiegt, aber die 6 Skeletal Monstrosities (lvl 69) gleichzeitig, das ist unmöglich. Das Problem ist, dass die dauernd neu spawnen. Hatte schon 3 besiegt, aber da ist irgend ein Timer, der die neu entstehen lässt. Und alle gleichzeitig ist zu heftig. Inzwischen habe ich bestimmt 15 besiegt, aber ich weiß nicht weiter. Werd den Shrine wohl auslassen...

*edit: Jetzt sinds schon neun. Verrückte Sache...

*edit2: Und der Grand Priest Zarthuzellan selbst ist n Witz. Einfach draufkloppen und fertig. Also irgendwas ist da im Ungleichgewicht.

http://grimdawn.wikia.com/wiki/Misery
 
Zuletzt bearbeitet:
Probier sie bissl auseinander zu ziehen, mitm Summoner auf Ulti hab i dazu den Raum oben drüber benutzt. Mobs spawnen zwar weiter, aber du hast mehr Zeit um die zu killen. Allerdings wenn du sehr wenig aoe hast, können dich die kleinen weißen adds trotzdem überrenen.
 
Die Adds sind nicht so schlimm. Aber wenn ich die auseinander ziehe und einzeln besiege, spawnen die Monstrosities einfach neu am Schrein, wenn ich wieder im die Nähe des Schreins gehe.
 
^^ Ich freue mich schon auf die Neuheiten! :)


Musste grad aufgeben. Der Descrated Shrine in Misery ist nicht zu schaffen (lvl 64, elite)...
Hmm, Level 64 kommt mir für Elite und diese Örtlichkeit etwas zu Niedrig vor!?

Mein Char, mit dem ich jetzt Elite angefangen habe, ist gerade Level 63 geworden ...

Hab die 3 Helden schon besiegt, aber die 6 Skeletal Monstrosities (lvl 69) gleichzeitig, das ist unmöglich. Das Problem ist, dass die dauernd neu spawnen. Hatte schon 3 besiegt, aber da ist irgend ein Timer, der die neu entstehen lässt. Und alle gleichzeitig ist zu heftig. Inzwischen habe ich bestimmt 15 besiegt, aber ich weiß nicht weiter. Werd den Shrine wohl auslassen...

*edit: Jetzt sinds schon neun. Verrückte Sache...
Krass ....

*edit2: Und der Grand Priest Zarthuzellan selbst ist n Witz. Einfach draufkloppen und fertig. Also irgendwas ist da im Ungleichgewicht.
Ebenfalls Krass!

Wobei, mit meinen Char (Sprengmeister + Okkulist) ist er auf Normal/Veteran auch kein Problem, da ich dank hoher Feuerresi in seinen Flammen einfach stehen bleiben kann. ;)


Probier sie bissl auseinander zu ziehen, mitm Summoner auf Ulti hab i dazu den Raum oben drüber benutzt. Mobs spawnen zwar weiter, aber du hast mehr Zeit um die zu killen. Allerdings wenn du sehr wenig aoe hast, können dich die kleinen weißen adds trotzdem überrenen.
Die Adds sind nicht so schlimm. Aber wenn ich die auseinander ziehe und einzeln besiege, spawnen die Monstrosities einfach neu am Schrein, wenn ich wieder im die Nähe des Schreins gehe.
Hmm, soweit bin ich ja noch nicht, auf Elite, aber ich habe es schon mit ein paar Heldenmonster zu tun bekommen, die auch recht hartnäckig waren, die Normalos machen dafür kaum ein Problem.

Problem macht eigentlich nur der Malus auf die Standardwids, so musste ich mal eine Verbesserung ändern, mehr Resi gegen weniger Schaden tauschen.

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Die Adds sind nicht so schlimm. Aber wenn ich die auseinander ziehe und einzeln besiege, spawnen die Monstrosities einfach neu am Schrein, wenn ich wieder im die Nähe des Schreins gehe.

Das geht 3 Wellen lang so... Ist normal :d Der Schrein hat mich auf Ultimate mit meinem Warder fast nen 3/4 Level gekostet, weil permament verreckt.
 
Mit meinem Twink den ersten Durchgang mit lv35 beendet :d
Werde Später die Schreine nachholen.

Edit: gab kein Legendary :hmm:
Vom Level wohl zu weit weg von 50.
Zumal die Mobs auf Elite min. lv 44 sind :d
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit meinem Twink den ersten Durchgang mit lv35 beendet :d
Werde Später die Schreine nachholen.
^^ Da bist Du aber schnell "durch gerannt"!?

Mit Level 35 sind meine Char's gerade mal im Homestead ... :d

Edit: gab kein Legendary :hmm:
Vom Level wohl zu weit weg von 50.
Allerdings!

Bei mir kamen die Legendarys erst nach Level 50, AFAIR.

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Ja natürlich.
Mit meinem ersten Char habe ich mir sehr viel Zeit gelassen.
Doch da ich zwei lv50 Dolche habe die ich unbedingt testen will bin ich einfach durch gerannt und habe keine 8 Stunden gebraucht :d
Nun heißt es erst einmal leveln.
 
Die Adds sind nicht so schlimm. Aber wenn ich die auseinander ziehe und einzeln besiege, spawnen die Monstrosities einfach neu am Schrein, wenn ich wieder im die Nähe des Schreins gehe.
Einfach druff da! Kann spousa nur zustimmen.
Der Schrein hat mich auf Ultimate mit meinem Warder fast nen 3/4 Level gekostet, weil permament verreckt.
4 Heilpots + 2 HP-reg buffs. :bigok:
Also irgendwas ist da im Ungleichgewicht.
Uuf jeden. Mitm Melee Commando war Elite n Witz, selbst Endboss, aber auf Ulti hab i Angst aus Devils Crossing rauszugehen, trotz maxresi. o_O
 
Einfach druff klappt nicht, weil 9 Monstrosities gleichzeitig einen in den Dauerstun zwingen und ranged besiegen.
Vielleicht komm ich auf den zurück, wenn ich nicht genug Devotionpoints bekomme. Hab damit bisher erst 2 Schreine ausgelassen, also kann ich noch 6 auslassen und bin immer noch im Soll. :)

Das mit Ultimate klingt ja heftig. Wobei es anderseits auch mal eine richtige Herausforderung ist.

@Erfor
Lvl63 für Beginn von Elite scheint mir etwas sehr viel. Hast du so lang gefarmt, weil du auf die Erweiterungen gewartet hast? Wenn man nach Lower Crossing geht, sind die Mobs selbst ja nur maximal Lvl60. ;)
 
Wie gesagt, im oberen Raum aggroen nicht alle auf einmal/blocken sich gegenseitig eine Zeit lang. Oder man stellt sich in die Tür, dann können nur 2 od. 3 gleichzeitig angreifen (dots/adds kriegt man von allen ab).
@Ulti
Mein Summoner: 10k HP, maxresi, 15% dmg absorb, 600 Armor/84% absorb = 3hit für einen gelben Mob (also rare, kein Champ) ^^

Apropos auslassen: man muss die EndbossQ nicht gleich abgeben ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Erfor
Lvl63 für Beginn von Elite scheint mir etwas sehr viel. Hast du so lang gefarmt, weil du auf die Erweiterungen gewartet hast?
Ja, bzw. weil ich da auch viel die Kopfgelder gespielt habe, damit wir die Daten für unsere Themen zusammen bekommen. ;)
» [GD] Lexikon - Kopfgelder/Bountys - Die Jagd beginnt

Wenn man nach Lower Crossing geht, sind die Mobs selbst ja nur maximal Lvl60. ;)
Was ja auch nicht verkehrt ist, so hat man es leichter! ;D

Wobei die Normalos ja kaum ein Problem sind, momentan, außer in 'ner großen Gruppe vielleicht. Aber die Heldenmonster sind schon eine Aufgabe, die sind so Level 65 und halten schon einiges aus.

Und auch die Resi macht mir etwas Probleme, vor allem Gift, welches gerade am Anfang bei einigen Monstern vorkommt.

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Und auch die Resi macht mir etwas Probleme, vor allem Gift, welches gerade am Anfang bei einigen Monstern vorkommt.

Einfach die Amulette und Ringe mit insgesamt 45% Giftresis buffen, dann passt das. (Devils Crossing Faction Shop, Beim 3*-Tab das "Slith Venom" Magic Augment. ;)
 
Du kleiner exploiter :d
Pfff "klein"..."expoiter"... dann lieber n Großer Cheater :P
Alles kleveres ausnutzen der Spielmechanik! Crate hat ja nicht umsonst die nächsten Schwierigkeitsgrade mit Bosskill freigeschaltet.
Wegen der Belohnung?! :confused:
Genau, so wie es ausschaut gibts bis 50 nur blau, 50-55 (59?) teils/teils, ab 60 nur(?) lila, und eben ilvl<=clvl, deswegen 75+ wenn man ilvl 75 haben will.
 
Hallo,

Die b30 ist da!

» Build 30: Balancing Pass and Bug Fixing - Grim Dawn Forums
Zantai schrieb:
Starting off 2016 with a bang, another big update has arrived with Build 30.

Following the game's Content Complete update in December, we can finally start looking at the finer details and focus on improving what's there rather than what we still have to add. The result of that is Build 30, the balance and bug fixing pass.

This update is heavy on Mastery changes, but there is plenty to find in the Itemization and Devotion department, as well as a few bug fixes.

For the full list of changes, see below:


v0.3.7.4 (b30)

***Please Note: due to changes in the Arcanist Mastery, the Reckless Power Transmuter (Unlimited Power) will be removed with Build 31. If you have any points in this skill, remove them prior to the February release, or else they will become lost to the Chthonic Void.***
***Due to changes to Devotion, you may need to reassign skills to certain Celestial Powers***


[Major New Features]
  • A tuning pass has been done on all Masteries to improve underperforming skills and general performance.
  • Added Devotion Shrine World Map icons. If you discover a shrine, but do not restore it, its location will be marked on the world map. When you restore the shrine, it will be checked off.

[Animation]
  • Added a new animation for Flame Breath skill from the Mask of Infernal Truth item
  • Added a new animation for Shadowflame skill from the Shadowflame Mantle item

[Art]
  • Updated the artwork for Cairn's world map.

[Tech]
  • Fixed a crash when opening the options menu on a system with no detectable network adapters.
  • Fixed full component stacks creating duplicate full stacks when auto completing components.
  • Fixed certain blueprints that would not work properly with different level Monster Infrequent items.
  • Fixed shrine offerings that would use multiples of the same item.
  • Completed Component icons are now more distinct compared to Partial Components.
  • Skill modifiers that require specific weapon types will no longer be applied if the appropriate weapons are not equipped, which could cause a loss of damage (ex. Tremor Transmuter).
  • Fixed conversion on buffs not being included in DPS comparison calculations.
  • Fixed secondary pet skills overwriting Celestial powers attached to base pet skills.
  • Holding CTRL while comparing weapon DPS will now also hide augments.
  • Fixed buffs/debuffs created from Celestial Powers not using their appropriate level.

[Game]
  • The Final Boss encounter has received a tuning pass. On Normal/Veteran difficulty, the boss now summons chthonians with reduced frequency and the summons have less health. The Tentacle summons have had their health reduced and no longer cast additional Void Zones. The Void Zones last for a shorter duration. The amount of Chaos and Vitality damage dealt by the boss has been reduced. On Elite/Ultimate difficulty, the boss has received a slight damage bonus on several of its abilities and some of its spawns are now more dangerous. On all difficulties: diversified the damage dealt by the boss's summons so that a more general spread of resistances will be required rather than stacking Chaos and Vitality resistance. The boss's Chaos Barrage now deals a combination of Fire and Chaos damage, instead of Vitality and Chaos damage. The area in front of the boss has been slightly enlarged and more pets can now target it at the same time.
  • Added an additional chest to the Final Boss as reward for overcoming the challenge
  • Ultimate difficulty enemy OA / DA scaling reduced. Enemy life and damage bonuses reduced. Slight adjustments to Ultimate as well.
  • Destroying the 3 Blood Wagons now opens the Final Crypt permanently. It is now possible to destroy the Blood Wagons across multiple sessions for the quest without having to destroy all 3 again.
  • It is no longer possible to open riftgates within the chamber of the final boss, but a shortcut now opens to the area upon defeating Bloodlord Thalonis which takes you to and from the tomb entrance.
  • Legendary item drop rates have been adjusted based on difficulty. They are now significantly reduced on Normal/Veteran difficulty, remain the same as before on Elite difficulty, and have been increased by about 40% on Ultimate difficulty.
  • Special chests in Roguelike dungeons (ex. the big chest after the final boss) now have an increased chance of dropping Legendary items to equalize them with the effort required
  • Due to their comparably limited spawn locations (in relation to other Nemesis bosses), the Nemesis spawns for the Kymon's Chosen and Order of Death's Vigil no longer have a 100% chance to appear
  • Epic item drop rates are now slightly increased on Elite difficulty, and then increased again on Ultimate difficulty.
  • Fixed an issue with the Bane of Cairn quest not rewarding a Legendary item if the player was too low level to receive one. The list of Legendary items you can receive from this quest has been reduced.
  • Slightly increased drop rate of Manticore Eye from Boss and Hero Manticores. Doubled the drop rate from Champion Manticores.
  • The Avatar of Mogdrogen is now easier on Normal difficulty, but instead drops an Epic version of his unique shoulders. He will continue to drop the Legendary shoulders on Elite and Ultimate difficulty.
  • To help emphasize the function and relative power of each, "%Total Damage" and "Damage Modified by %" have been changed to "%All Damage" and "Total Damage Modified by %" respectively.
  • Fixed an issue with shortcut rifts (ex. Obsidian Throne, Final Boss) disappearing if the area is unloaded
  • Increased spawns from Corrupted Devotion Shrines on Elite and Ultimate difficulty, with the exception of the Steps of Torment shrine, which had its armada of Bone Golems toned down
  • Increased the level gap between the player level and monster level before which rare crafting materials stop dropping by 10, making it feasible to farm up crafting materials on Elite before needing to move on to Ultimate.
  • Diversified damage dealt by Chthonian enemies so that they are not almost exclusively Chaos and Vitality damage
  • Reduced stun, freeze and other CC resists on heroes and bosses. Those without 100% resist will stay stunned, etc, a little longer, some of those that are immune have been brought lower, so that with resist debuffs, they can become stunnable, etc.
  • Player default Attack and Cast speed slightly increased
  • Loxmere Nightmade Energy Burn reduced and spawn set so that he will only appear at level 60+
  • Fixed a potential cause of the Obsidian Gate past the Fields of Despair getting stuck in a visually locked position. If this issue persists, please report it as a new bug.
  • Fixed an issue with Nemesis Troves remaining locked if the associated Nemesis is killed while pulled far enough away from the chest for it to become unloaded

[Itemization]
  • Performed a sweep on Magical affix loot tables, pruning generally undesirable combinations by level 20-30. For example, Level 25+ Magic weapons will always roll something that increases damage. Magic Medals and Belts can now also roll % Damage bonuses.
  • Rare-quality item drop rates increased by 30% at level 55+ from all sources
  • Faction armor Augments can now also be applied to belts
  • Slightly increased shield Physique Requirements in the mid-levels
  • Shield Recovery Time on shield items increased by around 20%
  • Increased flat and % damage bonus values on all two-handed guns by 15%
  • Increased the chance of rolling Rare affixes from crafting by 30% and the chance of crafting a double Rare by 25%
  • Rare - Squire's Handguards: replaced % Block Recovery with % Shield Damage Blocked
  • Faction - Survivor's Resilience: replaced % Block Recovery with % Health
  • Crafting - simplified the Blueprints for low level Epic items
  • Crafting - minor update for Shard of Beronath and Prismatic Diamond to replace duplicate material requirements in the Blueprints
  • Component - Mark of Dreeg: reduced duration of Poison damage on granted skill, slightly reduced damage
  • Component - Shard of Beronath: reduced % All Damage on skill, but added % Elemental Damage, removed Offensive Ability bonus
  • Components: increased Projectile Speed on: Ice Spike, Greater Ice Spike, Fireblast, Greater Fireblast, Poison Bomb and Noxious Poison Bomb
  • Relic - Avenger: replaced % Block Chance bonus with 5% Defensive Ability, increased % Elemental Damage to 50%. Ability now triggers on Hit rather than on Block
  • Relic - Aegis: ability now triggers on Attack rather than on Block, cooldown slightly increased
  • Relic - Bysmiel's Domination: increased duration and reduced cooldown on skill. Skill now also grants 30% resistance to Physical and Elemental damage for the player
  • Relic - Oleron's Wrath: reduced Offensive Ability to 50
  • Relic - Menhir's Bastion: replaced % Defensive Ability with 4% Block Chance, reduced % Shield Damage Blocked to 30%
  • Relic - Primal Instinct: sped up the spawn-in of the Swarmlings and increased their toughness against all damage
  • Relic - Troll Rage: slightly increased Physical Damage bonus and reduced Offensive Ability penalty on skill, but removed % Attack Speed bonus

Legendary Items
  • Legendary items have received a tuning pass. Most received various buffs or improvements to their stat distribution or skill allocation. This does not mean that Legendary items will never be adjusted again. We will continue to monitor feedback and make changes based on any issues that arise.
  • Fixed a variety of issues relating to Legendary item skills (ex. broken durations, missing summons, unusually low damage, missing/incorrect text, etc.)
  • Adjusted the item table for Legendaries so that level 50 Legendary items can still drop at max level
  • Added a new level 75 Legendary Sword (Reaver's Claw) for Physical/Pierce builds
  • Added a new level 75 Legendary 4-piece Set (Trozan's Ascension) for Cold/Lightning build favoring Arcanist and Shaman. The art for this set will be finalized in Build 31.
  • Added a new level 75 Legendary 4-piece Set (Valdun's Treachery) for Pierce/Physical 2h-Ranged builds favoring Soldier and Demolitionist. The art for this set will be finalized in Build 31.


[Class & Skills]
  • Taunt mechanics have been updated to be more effective. Warcry now taunts affected enemies while other skills generate additional threat (ex. Clean Sweep, Hellhound's Fire Claw, Briarthorn's Slam)

Devotion
  • Note: Due to changes to Devotion, you may need to reassign skills to certain Celestial Powers
  • Aeon's Hourglass: added % Aether Resist
  • Blind Sage: added % Cold, Fire and Lightning Resists
  • Chariot of the Dead: reduced Offensive Ability bonuses
  • Dying God: added % Chaos Resist
  • Leviathan: added % Cold Resist and % Health
  • Menhir's Obelisk: reduced % Shield Damage Blocked to 30%, increased Defensive Ability, Stun Resist and Freeze Resist
  • Mogdrogen: reduced % Offensive Ability for pets to 5%, added % Vitality and % Elemental Resist for the player
  • Oklaine's Lantern: reduced Offensive Ability bonuses
  • Oleron: added % Pierce Resist
  • Raven: reduced % Offensive Ability for pets to 5%
  • Shieldmaiden: reduced % Armor Absorption, % Block chance and % Shield Damage Blocked
  • Spear of the Heavens (Constellation): added % Aether and % Lightning Resist
  • Targo, the Builder: reduced % Shield Damage Blocked to 20% and reduced Defensive Ability
  • Tree of Life: added additional Health Regen
  • Ulzuin's Torch: added % Chaos and Fire Resist
  • Unknown Soldier: added % Health and Health Regeneration
  • Blizzard: slightly reduced damage
  • Elemental Storm: proc rate increased to 25%, now also reduced Elemental Resistance on affected enemies
  • Healing Rain: now activates on Any Hit rather than on Block
  • Living Shadow: increased damage
  • Meteor Shower: now drops several waves over a duration rather than a single wave. Damage adjusted accordingly
  • Spear of the Heavens (skill): increased proc rate to 50%, added 1s Stun
  • Trample: increased cooldown to 1s, slightly reduced % Weapon Damage
  • Time Stop: increased proc rate to 30%, from 25%
  • Tsunami: % Weapon damage now scales slightly with rank, but starts lower
  • Whirlpool: increased damage
  • Fixed an issue with Wendigo Totem not triggering the Bat Fangs Celestial Power

Soldier
  • Soldier mastery life bonus reduced from 30 per point to 28 while energy has increased from 8 to 10
  • Menhir's Will: cooldown now decreases with rank to 16s at rank 16, 12s at max ultimate rank. To balance this, duration has been cut from 10s to 8s.
  • Markovian's Advantage: Defensive Ability reduction amount increased in the first two ranks (which also bumped up later ranks) and physical damage scaling increased and animation speed increased.
  • Blade Arc: animation speed increased slightly
  • Discord: bonuses updated. Now converts up to 50% of Physical damage to Elemental.
  • Veterency: Health Regeneration increased at higher ranks, significantly at ultimate ranks
  • Forcewave: Physical Damage scaling with rank increased
  • Tremor: reduced % Weapon damage penalty on from -75% to -70% and damage modifier from -30% to -20%
  • Military Conditioning: % Health bonus decreased, % Physique increased moderately
  • Oleron's Rage: % Attack Speed moved back to Squad Tactics and % Offensive Ability slightly reduced
  • Squad Tactics: % Attack Speed returned, % Movement Speed shifted to Oleron's Rage
  • Overguard: Block Recovery now starts lower but scales more quickly in early ranks. Starting Health Regen also reduced to promote early investment.
  • Shield Training: Block Chance and Block Recovery moderately reduced and Physical Damage bonus slightly reduced
  • Blindside: Enemy Damage Reduction removed as it was redundant with Warcry and the skill is powerful enough without it
  • Warcry: Enemy Damage Reduction scaled down

Demolitionist
  • Blackwater Cocktail: damage increased slightly and max radius scaled up from 5m to 5.8m
  • Fire Strike: damage scaling with rank increased
  • Explosive Strike: % Weapon Damage scaling with rank increased. % Chance of Physical Damage now scales with rank, instead of being a flat 33%.
  • High Impact: resistance reduction removed. This modifier seems compelling enough without resistance reduction and it reduced the value of the debuff on other skills.
  • Lightning Arc: Lightning and % Fire Damage significantly increased
  • Brimstone: Fire and Chaos Damage significantly increased. Fragment number scales higher.
  • Demon Fire: % Burn Damage and Armor Reduction scaling with rank increased
  • Stun Jacks: Physical and Lightning Damage increased
  • Quick Jacks: Damage Modifier adjusted relative to base skill damage changes. Energy reduction increased.
  • Full Spread: Electrocute Damage increased. Internal Trauma damage added. Max projectile count decreased by 1.
  • Canister Bomb: Damage slightly reduced, Cooldown adjusted from 7.5s to 8s and Fragments now have a min number 2 less than the max.
  • Concussive Bomb: Transmuter Stun duration adjusted down, Reduced Damage Modification increased by 5% higher at max rank.
  • Grenado: Radius slightly increased, Physical and Pierce Damage increased. Physical damage range tightened up for greater consistency.
  • High Impact: Fire Damage now starts lower but scales to a higher max and the Chance of % Physical starts higher and now scales to 75%, up from 50%
  • Thermite Mine: Damage and Radius increased. Added chance to cause Fear.
  • Mortar Trap: Attack Rate increased
  • Ulzuin's Chosen: % Damage Bonuses increased
  • Vindictive Flame: Radius slightly increased
  • Blast Shield: converted to a skill that activates on 75% health, providing a significant defensive boost for a short duration.

Occultist
  • Summon Familiar - Mend: flat heal scaling boosted at mid and higher ranks
  • Blood of Dreeg: cooldown reduced from 24s to 12s, allowing it to be continuously active. %Heal now scales from 15% to 25% by rank 16 and 30% at max ultimate rank and regen scaling reduced slightly.
  • Armor of the Guardian: Poison Resistance now scales to 100% by rank 12 and 150% by max ultimate rank
  • Solael's Witchfire: Chaos Conversion swapped with Consecrated Blade's % Offensive Ability bonus, % Poison Damage increased. It seemed better to make the conversion optional.
  • Consecrated Blade: % Offensive Ability swapped for Chaos Conversion, added % Fire Damage bonus
  • Bloody Pox: Bleed and % Current Life damage scaling increased while cooldown and contagion interval has been reduced.
  • Wasting: Vitality Damage slightly increased
  • Possession: has been converted into a toggled exclusive buff skill
  • Sigil of Consumption: radius now scales up with level.

Nightblade
  • Shadow Dance: dodge and deflect values increased slightly
  • Elemental Awakening: Cold Resist changed to Elemental Resist.
  • Phantasmal Blades and its transmuter have been reverted to their original form, where the transmuter, renamed "Frenetic Throw" removes cooldown. The skill and transmuter have received corresponding damage and penalty adjustments. It was always preferred that the skill should work that way but prior to our addition of Total Damage Modification, it was not possible to adequately balance the transmuter.
  • Lethal Gambit: Pierce and Cold damage increased and range on the Cold Damage removed for greater consistency. Cooldown reduced from 2.5s to 2s
  • Blade Spirit: Attack Aura damage and Blade Shower damage increased significantly
  • Veil of Shadows: Radius scaling increased from 5m to 6m at max rank
  • Ring of Steel: Range increased slightly
  • Phantasmal Armor: Energy Leech retaliation increased, Pierce Resist increased and Freeze Resist added
  • A minor to moderate damage trim has been undertaken to Dual Blades, Belgothian's Shears, Amarasta's Quick Cut, Whirling Death and Execution to bring down Nightblade clear speed a little.

Arcanist
  • Reckless Power and its modifier, Ascendance have been redesigned as Exclusive skills intended for Aether/Fire and Cold/Lightning builds, respectively. Both Exclusive skills are in Tier 9
  • The Reckless Power transmuter, Unlimited Power, no longer affects any skill and will be removed with Build 31. UNLEARN THOSE POINTS OR THEY WILL BE LOST TO THE CHTHONIC VOID.
  • Proliferation has had its damage significantly increased. These additional fragments now deal Aether damage and are visually distinct from the regular fragments. Moved to Tier 8
  • Conversion: bonus values adjusted so the skill does not give such a large return at a single point. Bonuses scale up to their original values by rank 12 and remain unchanged at ultimate ranks.
  • Maiven's Sphere: Projectile Avoidance removed. %Cast Speed penalty and -%All Damage replaced with scaling Total Damage Modified by -%. Damage absorption now scales less quickly to 25% at rank 12. Previously, this skill only really penalized casters and was too attractive for melee.
  • Olexra's Flash Freeze: freeze duration increased, radius expanded from 10 to 16 meters at max rank, damage increased and cooldown reduced
  • Devastation is now truly devastating and launches multiple waves of projectiles at intervals over a duration as you fight.

Shaman
  • Wendigo Totem: % Heal increased
  • Mogdrogen's Pact: Health Regeneration increased slightly
  • Heart of the Wild: % Health scaling with rank increased
  • Oak Skin: Pierce Resist and Armor scaling with rank increased. Added % Health Regeneration bonus.
  • Devouring Swarm: Bleed Damage and Damage Converted to Health increased
  • Primal Strike: the Area of Effect aspect of this skill now functions with Two Handed Ranged Weapons and damage has been increased.
  • Torrent: now strikes from the initial target hit by Primal Strike rather than from the caster
  • Thunderous Strike: can now be used with Two Handed Ranged Weapons and the % Weapon Damage and % Total Damage Modifier penalties have been reduced.
  • Emboldening Roar: % All Damage and Offensive Ability increased, Physical and Vitality Resist added. Duration and Cooldown reduced.

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Einfach die Amulette und Ringe mit insgesamt 45% Giftresis buffen, dann passt das. (Devils Crossing Faction Shop, Beim 3*-Tab das "Slith Venom" Magic Augment. ;)
Danke für den Tipp!

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Genau, so wie es ausschaut gibts bis 50 nur blau, 50-55 (59?) teils/teils, ab 60 nur(?) lila, und eben ilvl<=clvl, deswegen 75+ wenn man ilvl 75 haben will.
Hmm, mein Char war da Level 55 oder 56 und bekam ein legendäres Item ...

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@Alle
Man kann jetzt mal eine erste Version der [Tool] GD Stash - Grim Dawn Forums downloaden! :)

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» Titan Quest Source - Forum Grim Dawn (Infos, Guides, Tipps & Tricks, ...)
 
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