[Sammelthread] GTA IV [FAQ & Performance]

gtaiv2012060819062098.jpg

gtaiv2012060819050094.jpg

gtaiv2012060819020816.jpg

gtaiv2012060819013196.jpg

gtaiv2012060818385629.jpg

gtaiv2012060818282170.jpg

gtaiv2012060818280467.jpg

gtaiv2012060818222303.jpg

gtaiv2012060818173635.jpg

gtaiv2012060818172367.jpg
 
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
richtig niggi, immer die car mods einzeln einfügen, da carpack meistens zu fehlern füren und das spiel nicht mehr funzt.
sehr geil niggi:d

Mercedes Benz C 63 AMG Black Series by Novoka91





 
Das Problem bei mir war einfach, dass ich irgendwann den Taxi Bug hatte und keinen Fix installieren konnte, hat irgendwie an der scripthook.dll oder so gehapert. :/
Hat nicht jemand alle wichtigen Dateien ( vehicles.img etc ) irgendwo hochgeladen, damit man die einfach kopieren kann ? Am liebsten von jemandem aus dem Forum, dann kann ich mir eher sicher sein, dass das nur gute Carmods sind :P

Edit: Was ich auch sehr schwer fand war, dass ich vor dem Download und installieren nicht wusste, welches Auto jetzt durch den Carmod ersetzt wird und ob ich dieses Grundmodell vielleicht schon durch einen Mod ersetzt habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
ebenfalls @keweico: schau doch einfach mal in meine faq.. da ist eigentlich alles schon direkt verlinkt was du dir mittlerweile selbst ergoogelt hast :p auch ne anleitung wg carmod einfügen und umbenennen.. :d
von carpacks rate ich natürlich auch ab, allerdings, wenn du die dateien backupst, könntest du das geuppte von picnic probieren. die vehicles.img ist sicher abwechselsungsreicher als meine mit fast nur audi, bmw, benz, ferrari, porsche und lambos :d

passend dazu, plexiglas felgen (wusste nichtmal das es das wirklich gibt ^^)



 
der vehicle installer is ja nicht schlecht aber gleich 2von 3 autos sind kaputt :d

der sls geht. enb ist die levo 2012 + shakusas reflections wenn sie auch nicht so gut rüberkommen wie in seiner enb.;)

gtaiv2012-06-0822-44-fnukx.jpg
 
@scrush: reflektionen haben viele gründe, auch die himmelstärke in der .ini aber vorallem die global reflections in der timecyc, deswegen wirds wohl anders aussehen :)
@nord: frag mich net :d




 
6,9 ist echt übel schak, da haben die russen aber ganz schön was gegen dich xDD

noch paar neue wagen geladen :d Lexus IS-F, Porsche Cayenne, Mercedes S600 W140, Bugatti Type41 und nen VW Polo Tuning Edition^^
Lexus und Cayenne müssten die Versionen von Novoka91 sein :asthanos:

---------- Post added at 01:31 ---------- Previous post was at 01:21 ----------

ach ja, der C63 ist aus dem neuen FM4 DLC, der die Woche rausgekommen ist, oder?
 
So, hab mich jetzt mal durch Tutorials gelesen und es geschafft, 3 Autos manuell zu verändern ( Zu mehr hatte ich noch keine Lust ). Taxi fix und trainer sind auch installiert.
Eine Frage habe ich jedoch noch.
Und zwar stimmt bei mir etwas mit der Beleuchtung nicht ganz. Reflektionen und Lampen sind auch während des Tages richtig grell, blenden stark und flacker. Auch Zebrastreifen leuchten grell, zu grell.
Wo stell ich das um ?
Hab mal ein paar Screenshots angehangen.

Anhang anzeigen 195493
Anhang anzeigen 195494
 
@nord: das sind glaube ich net ma die russen, die enb is auch schon auf diversen russen mod seiten zu finden (aber wie man auch am utube vid sieht, ist pramkie überall zu finden :d).. und btw :asthanos: soviel besser biste mit deinen 7,8 nu auch net :d
uuuuund dein bugatti ist doch der releaste bugatti napoleon von veteran, oder? Heisst bei dir zwar anders, aber sieht nach der google bilder suche genauso aus. :p
@keweico: Das ist das bloom.... und die, in der enb die du benutzt, verwendete lenseflare (genauer name: anamorphic lenseflare). Das zu editieren ist nun etwas anspruchsvoller :d du musst die enbbloom.fx mit editor öffnen und dann alle werten hinter dem "bloom*=x.xx" runterstellen. Hilft gegen die starke lenseflare und den überleuchteten weissen stellen. :)





 
Danke schon mal dafür. Bei mir gibt es die enbbloom.fx nicht, aber dafür die icebloom.fx. Sollte ja das gleiche sein. Ich finde zwar einige Einträge, aber auf wie viel soll ich das runterstellen ?
Das hier ist die Datei:

Code:
//	 _ _____  _____      _                                 _____  _____ 	//
//	(_)  __ \|  ___|    | |                               / __  \|  _  |	//
//	 _| /  \/| |__ _ __ | |__   __ _ _ __   ___ ___ _ __  `' / /'| |/' |	//
//	| | |    |  __| '_ \| '_ \ / _` | '_ \ / __/ _ \ '__|   / /  |  /| |	//
//	| | \__/\| |__| | | | | | | (_| | | | | (_|  __/ |    ./ /___\ |_/ /	//
//	|_|\____/\____/_| |_|_| |_|\__,_|_| |_|\___\___|_|    \_____(_)___/ 	//
//                    						         	//
//////// 			Bloom rendering file          		  ////////
//
//		Copyright : Boris Vorontsov/Rockstar Games/gp65cj04
//			   DKT70/Dpeasant3/iCE La GlacE/ATI & more

//global variable externally set
float4	BloomParameters; //BloomRadius1, BloomRadius2, BloomBlueShiftAmount, BloomContrast

float4	TempParameters;
float4	ScreenSize;
//x=generic timer in range 0..1, period of 16777216 ms (4.6 hours)
//w=frame time elapsed (in seconds)

float threshold = 20.0;


//quad
struct VS_OUTPUT_POST
{
	float4 vpos  : POSITION;
	float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
	float3 pos  : POSITION;
	float2 txcoord0 : TEXCOORD0;
};



texture2D texBloom1;
texture2D texBloom2;
texture2D texBloom3;
texture2D texBloom4;
texture2D texBloom5;

sampler2D SamplerBloom1 = sampler_state
{
    Texture   = <texBloom1>;
	MinFilter = LINEAR;
	MagFilter = LINEAR;
	MipFilter = NONE;//NONE;
	AddressU  = Clamp;
	AddressV  = Clamp;
	SRGBTexture=FALSE;
	MaxMipLevel=0;
	MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom2 = sampler_state
{
    Texture   = <texBloom2>;
	MinFilter = LINEAR;
	MagFilter = LINEAR;
	MipFilter = NONE;//NONE;
	AddressU  = Clamp;
	AddressV  = Clamp;
	SRGBTexture=FALSE;
	MaxMipLevel=0;
	MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom3 = sampler_state
{
    Texture   = <texBloom3>;
	MinFilter = LINEAR;
	MagFilter = LINEAR;
	MipFilter = NONE;//NONE;
	AddressU  = Clamp;
	AddressV  = Clamp;
	SRGBTexture=FALSE;
	MaxMipLevel=0;
	MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom4 = sampler_state
{
    Texture   = <texBloom4>;
	MinFilter = LINEAR;
	MagFilter = LINEAR;
	MipFilter = NONE;//NONE;
	AddressU  = Clamp;
	AddressV  = Clamp;
	SRGBTexture=FALSE;
	MaxMipLevel=0;
	MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerBloom5 = sampler_state
{
    Texture   = <texBloom5>;
	MinFilter = LINEAR;
	MagFilter = LINEAR;
	MipFilter = NONE;//NONE;
	AddressU  = Clamp;
	AddressV  = Clamp;
	SRGBTexture=FALSE;
	MaxMipLevel=0;
	MipMapLodBias=0;
};



//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_Bloom(VS_INPUT_POST IN)
{
	VS_OUTPUT_POST OUT;

	OUT.vpos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

	OUT.txcoord0.xy=IN.txcoord0.xy+TempParameters.xy;//1.0/(bloomtexsize*2.0)

	return OUT;
}


//zero pass HQ, input texture is fullscreen
//SamplerBloom1 - fullscreen texture
float4 PS_BloomPrePass(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
	float4 bloomuv;

	float4 bloom=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
	const float2 offset[8]=
	{
		float2(1.0, 1.0),
		float2(0.0, -1.0),
		float2(-1.0, 1.0),
		float2(-1.0, -1.0),
		float2(0.0, 1.0),
		float2(0.0, -1.0),
		float2(1.0, 0.0),
		float2(-1.0, 0.0)
	};
	float2 screenfact=1.0;
	screenfact.y*=ScreenSize.z;
	screenfact.xy/=ScreenSize.x;
	float4 srcbloom=bloom;
	for (int i=0; i<8; i++)
	{
		bloomuv.xy=offset[i];
		bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);
		bloom+=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
	}
	bloom*=0.111111;//0.125;

	float4 tempbloom = 0;

	for (int i = 0; i < 33; i++)
	{
	    bloomuv.xy = In.txcoord0.xy;
	    bloomuv.x += (i-16) * screenfact.x;
	    tempbloom = max(tempbloom, tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy));
	}
	tempbloom.w = dot(tempbloom.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));


	if(tempbloom.w > threshold) 
		bloom.xyz = tempbloom.xyz;

        bloom.w = 1.0;

	return bloom;
}



//first and second passes draw to every texture
//twice, after computations of these two passes,
//result is set as input to next cycle

//first pass
//SamplerBloom1 is result of prepass or second pass from cycle
float4 PS_BloomTexture1(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
	float4 bloomuv;

	float4 bloom=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
	const float2 offset[8]=
	{
		float2(0.707, 0.707),
		float2(0.707, -0.707),
		float2(-0.707, 0.707),
		float2(-0.707, -0.707),
		float2(0.0, 1.0),
		float2(0.0, -1.0),
		float2(1.0, 0.0),
		float2(-1.0, 0.0)
	};
	float2 screenfact=1.0;
	screenfact.y*=ScreenSize.z;
	screenfact.xy/=ScreenSize.x;
	float4 srcbloom=bloom;
	float step=(TempParameters.w-0.5);//*1.5;
	screenfact.xy*=step;

	float4 bloom2 = 0;	

	for (int i = 0; i < 15; i++)
	{
	    bloomuv.xy = In.txcoord0.xy;
            bloomuv.x += 24*(i-7) * screenfact.x;		
	    float4 tempbloom = tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
	    tempbloom.w = dot(tempbloom.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
	    if(tempbloom.w >= threshold) bloom2.xyz += tempbloom.xyz * 1.5;
	}

	bloom2.xyz /= 15;


	float4 bloomadd=bloom;
	for (int i=0; i<8; i++)
	{
		bloomuv.xy=offset[i]*BloomParameters.x;
		bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);

		//v2
		float4 tempbloom=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);

		bloomadd+=tempbloom;
		bloom.xyz=max(bloom.xyz, tempbloom.xyz*0.99);
	}
	//v1
	bloomadd*=0.111111;
	//v0
	bloom.xyz=lerp(bloomadd.xyz, bloom.xyz, BloomParameters.w);

	bloom.xyz = max(bloom.xyz, bloom2.xyz);


	

	//float3 violet=float3(0.78, 0.5, 1.0);
	//float3 violet=float3(0.6, 0.4, 1.0);//v2
	float3 violet=float3(0.6, 0.5, 1.0);//v3

	//this applies when white
	//float gray=0.104*dot(srcbloom.xyz, 0.333);//max(srcbloom.x, max(srcbloom.y, srcbloom.z));
	//this applies on dark and when contrast
	float ttt=dot(bloom.xyz, 0.333)-dot(srcbloom.xyz, 0.333);
	ttt=max(ttt, 0.0);
	float gray=BloomParameters.z*ttt;//max(srcbloom.x, max(srcbloom.y, srcbloom.z));
	float mixfact=(gray/(1.0+gray));
	mixfact*=1.0-saturate((TempParameters.w-1.0)*0.3);
	violet.xy+=saturate((TempParameters.w-1.0)*0.3);
	violet.xy=saturate(violet.xy);
	bloom.xyz*=lerp(1.0, violet.xyz, mixfact);

	//bloom.w = dot(bloom.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
	//if(bloom.w >= threshold) bloom.xyz /= 1 + (bloom.xyz/threshold/3);

	bloom.w=1.0;
	return bloom;
}


//second pass
//SamplerBloom1 is result of first pass
float4 PS_BloomTexture2(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
	float4 bloomuv;

	float4 bloom=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
	const float2 offset[8]=
	{
		float2(0.707, 0.707),
		float2(0.707, -0.707),
		float2(-0.707, 0.707),
		float2(-0.707, -0.707),
		float2(0.0, 1.0),
		float2(0.0, -1.0),
		float2(1.0, 0.0),
		float2(-1.0, 0.0)
	};
	float2 screenfact=1.0;
	screenfact.y*=ScreenSize.z;
	screenfact.xy/=ScreenSize.x;
	float4 srcbloom=bloom;

	float step=(TempParameters.w-0.5)*1.2;//v3
	screenfact.xy*=step;
	float4 rotvec=0.0;
	sincos(0.19635, rotvec.x, rotvec.y);
	for (int i=0; i<8; i++)
	{
		bloomuv.xy=offset[i];
		bloomuv.xy=reflect(bloomuv.xy, rotvec.xy);
		bloomuv.xy*=BloomParameters.y;
		//separate code is much faster without constant table operations
		bloomuv.xy=(bloomuv.xy*screenfact.xy)+In.txcoord0.xy;//-(1.0/256.0);//-(1.0/512.0);
		bloom+=tex2D(SamplerBloom1, bloomuv.xy);
	}
	bloom*=0.111111;//0.125;

	
	bloom.w=1.0;
	return bloom;
}



//last pass, mix several bloom textures
//SamplerBloom5 is the result of prepass
float4 PS_BloomPostPass(VS_OUTPUT_POST In) : COLOR
{
	float4 bloom;

/*
	//v1
	bloom =tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
	bloom+=tex2D(SamplerBloom2, In.txcoord0);
	bloom+=tex2D(SamplerBloom3, In.txcoord0);
	bloom+=tex2D(SamplerBloom4, In.txcoord0);
	bloom+=tex2D(SamplerBloom5, In.txcoord0);
	bloom*=0.2;
*/

/*
	//v2
	float4 bloom1=tex2D(SamplerBloom1, In.txcoord0);
	float4 bloom2=tex2D(SamplerBloom2, In.txcoord0);
	float4 bloom3=tex2D(SamplerBloom3, In.txcoord0);
	float4 bloom4=tex2D(SamplerBloom4, In.txcoord0);
	float4 bloom5=tex2D(SamplerBloom5, In.txcoord0);
	bloom=max(bloom1, bloom2);
	bloom=max(bloom, bloom3);
	bloom=max(bloom, bloom4);
	bloom=max(bloom, bloom5);
*/

	bloom =tex2D(SamplerBloom2, In.txcoord0);
	bloom+=tex2D(SamplerBloom3, In.txcoord0);
	bloom+=tex2D(SamplerBloom4, In.txcoord0);
	bloom *= 0.333;

	bloom.w=1.0;
	return bloom;
}



technique BloomPrePass
{
    pass p0
    {
	VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
	PixelShader  = compile ps_3_0 PS_BloomPrePass();

	COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
	CullMode=NONE;
	AlphaBlendEnable=TRUE;
	AlphaTestEnable=FALSE;
	SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
	FogEnable=FALSE;
	SRGBWRITEENABLE=FALSE;
	}
}

technique BloomTexture1
{
    pass p0
    {
	VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
	PixelShader  = compile ps_3_0 PS_BloomTexture1();

	COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
	CullMode=NONE;
	AlphaBlendEnable=TRUE;
	AlphaTestEnable=FALSE;
	SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
	FogEnable=FALSE;
	SRGBWRITEENABLE=FALSE;
	}
}


technique BloomTexture2
{
    pass p0
    {
	VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
	PixelShader  = compile ps_3_0 PS_BloomTexture2();

	COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
	CullMode=NONE;
	AlphaBlendEnable=TRUE;
	AlphaTestEnable=FALSE;
	SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
	FogEnable=FALSE;
	SRGBWRITEENABLE=FALSE;
	}
}

technique BloomPostPass
{
    pass p0
    {
	VertexShader = compile vs_3_0 VS_Bloom();
	PixelShader  = compile ps_3_0 PS_BloomPostPass();

	COLORWRITEENABLE=ALPHA|RED|GREEN|BLUE;
	CullMode=NONE;
	AlphaBlendEnable=TRUE;
	AlphaTestEnable=FALSE;
	SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
	FogEnable=FALSE;
	SRGBWRITEENABLE=FALSE;
	}
}


Gruß
 
moinsen ronsen :d
@keweico: Das kann ich dir jetzt natürlich schlecht sagen was dir da nacher gefällt... :/ du hast ja zB das hier "bloom*=0.111111;//0.125;". Ganz wichtig, alles was in den .fx dateien hinter einem "//" steht wird nicht geladen, bzw sind nur infos die nichts aussagen, also kannst du dieses "//0.125" ignorieren... Du musst dieses 0.11111 auf zb 0.05 oder sowas in der Art, aber das musst du selbst probieren was dir da am besten gefällt. Und bedenke das bloom meist 3-4 postprocessing codes hat, das heisst du musst dieses "bloom*=0.111111;" 3-4 runterstellen.... hoffe du verstehst was ich meine :d



 
Der pramkies :fresse: ....
Hab ne neue Möglichkeit für Wolken gefunden, muss ich später unbedingt mal probieren^^

Gesendet von meinem GT-I9100 mit der Hardwareluxx App

---------- Post added at 13:28 ---------- Previous post was at 12:15 ----------

Wolken Test... noch net perfekt, aber es wird^^

legacyy2012

legacyy2012
 
Will hier ja pramkies nicht verunglimpfen, weil ich es nicht weiss, es ist aber auffallend das der eine dislike bei jedem video seeeeeehr schnell kommt... auch egal, sieht der balken halt aus wie ne zigarette :d
Das mit den Wolken hat was, fehlt nur noch das Flugzeug davor ;)




 
Sieht gut aus nord. Soweit ich das vom Handy aus beurteilen kann.

Gesendet von meinem GT-I9100 mit der Hardwareluxx App
 
Hi zusammen...

Habe mir gestern mal wieder GTA IV installiert weil ich ein bisschen mit den ENB Mods rumspielen wollte und andere Autos einfügen.
Habe den "schakusa-style ENB 0.82 v2.0" installiert und die HD Texturen von "Lord Neophyte". Funktioniert auch alles so weit bis auf die Custom Cars.

Könnte mir evtl. mal jemand erklären wie man diese Trafficload datei zum laufen bringt? Habe schon alles probiert. Das spiel stürzt immer ab. Scripthook und ASI Loader hab ich da wo es sein soll. Habe schon verschiedene Versionen probiert aber keines scheint zu klappen...

Wäre Cool wenn mir da jemand behilflich sein könnte...

Achja: Patch 1.0.0.4 hab ich druff ;)

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo.

Vielen Dank für die Hilfe schonmal, das mit dem bloom ist jetzt geregelt :)
Autos sind auch sehr viele drin, habe jedoch eine Frage bezüglich der Transporter mit verschiedenen Skins von Herstellern:

Und zwar wechselt der bei mir nicht die Skins der Fahrzeuge durch, so wie er es bei anderen Modellen mit den Farben macht. Muss ich die Skin-Dateien, die dabei waren, irgendwo hin kopieren ? Hatte gedacht, die wären nur für weitere Entwicklung gut.
Hier mal ein Bild der beiden Transporter und dann noch die Links zu den Originalen.

Anhang anzeigen 195568

GTA4-Mods.com - Grand Theft Auto 4 car mods, tools, and more!
GTA4-Mods.com - Grand Theft Auto 4 car mods, tools, and more!

Komischerweise sehe ich den Ferrari-Skin, obwohl der gar nicht dabei war beim Download.

Gruß,
Kevin
 
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh