[Sammelthread] GTA IV [FAQ & Performance]

ihr mit eurer vip sch**** :fresse: das is fies :p wie kommt ihr an die karren ^^ könntet ja mit ausgewählten personen teilen :d

Ich find das irgendwie Arschlochmäßig von denen " boa kannst die texturen nicht haben, könnte ja meinem e-penis schaden " -.-
 
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Die Karre ist ja eh noch WIP, war auch mal Hardware Luxx Exclusive geplant, aber ob Bolleck das noch immer so vorhat weiß ich nicht.

Da ist Schak eher informiert, Denk ich


Gesendet von meinem 486er
 
na also, hat doch geklappt mit dem Downsampling. :d
Sieht jetzt schon recht ordentlich aus. Danke für alle Tipps!
 
Texturen im sinne auto texturen, kein mensch würde es ein dreck ausmachen , 3mb zu teilen. Aber nein, man muss ja ein Very Importaint Penis (=vip) sein . Unglaublich unnötig ! pfui!
 
@Drago, Lord, Schaku
Ich will ja nix sagen, aber ich hab auch irgendeine alte Version von dem SLS :d
SLI Bits sind diese hier für GTA: 0x42500045 ... Quelle

@Admiral
VIP Autos bzw. andere VIP Sachen gibts für jedes Spiel, ist ja net GTA spezifisch. Man muss nur wissen, wo man die Sachen herbekommt^^
Und auto texturen gibts net :p

Und schöne bilder von eucht allen, wird doch^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal ne Frage: hab mir ne GTX 670 AMP! geleistet und ich hab wunderbar weiche fps aber irgendwie hab ich extremes Texturenverschwinden, was ich mit meiner GTX 570 vorher nicht hatte (in dem Maße eigentlich noch nie, kaum guckste weg, und in 3
Sekunden wieder hin, ist die komplette Skyline weg(baut sich natürlich sehr schnell wieder auf), und kaum ein paar Meter gefahren, biste du auf Lod-Terrain und nicht das HQ-Terrain das sonst da ist; hin und wieder mal eine hochaufgelöste Textur aber das wars schon). Woran liegt das / wie fixen?

Genau die Selber Problematik habe ich auch! Gibt es da ne Checkliste Reihenfolge wie man Installiert mit ENB und Patch usw.

Gruß
 
@Marty
hast du Cacheboost? Wenn net kriegste PM ;)
Ist bei den 600er irgendwie immer so... die haben ein anderes Speicher-Management, als die 500er.

@scarface
in Schakusas FAQ steht alles drin. Installieren, Patch 1.0.4.0 drauf, Backup, ENB drauf.
 
@instru: absolut nichts daran ausszusetzen! gefällt sehr gut, genau wie die kanten bei somedude :d

@scarface: einfach gtaIV drauf, patch 4 drauf, die moddingdateien (am besten das packet von crysis1 hier), dann die enb drauf und feddich. optional und egal wann du sie einfügst sind texturen und carmods... also an der installationsreihenfolge sollte es nicht liegen.

@admiral: Mal ein paar Fragen zu deinen Aussagen... Du hälst es als für "arschloch-mässig" wenn jemand den Wunsch des Authors respektiert und das Auto nicht weitergibt weil es der Ersteller so will? Du würdest dir also eine grüne Robin Hood Mütze aufsetzen und, sobald du ein Auto bekommst, es sofort allen zur Verfügung stellen, einen f*ck auf den Author geben und den kampf gegen die vips autos aufnehmen? :hmm:
Ich weiss selbst auch nicht wieso manche Ersteller ihre Autos dauerhauft "vip" lassen, aber wenn ich ein solches Auto haben will, dann halte ich mich einfach an die Regeln des Erstellers.... wie packet schon sagte... "dont hate the player, hate the game"...
Es gibt aber auch noch eine Alternative und die heisst, wie so oft, selbst machen! Allzuschwer ist es nicht die Autos zu konvertieren und ein wenig zu modifizieren, aber wenn man, wie ich, keine Lust hat das zu lernen, aber trotzdem solche Karren will, dann fügt man sich den Regeln des Erstellers... und ich fände es weit "arschloch-mässiger" wenn ich Sachen die ich im Vertrauen bekommen habe, an andere einfach weitergebe, aber evtl siehst du das ja anders wie ich... :confused:


langer text wieder ein wenig mit bildern verschönern ;)





 
probier mal meine effect Some ;) die hat bei mir bis jetzt immer ganz gute arbeit geleistet :)

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//http://enbdev.com
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
/*
THIS IS HLSL FILE FORMAT FOR EXECUTING ADDITIONAL
POST PROCESSING EFFECTS. MAKE THE COPY BEFORE CHANGING IT!
*/

//enable sharpening
#define ESHARPENING

//if defined, color sharpen, otherwise sharp by gray
#define ESHARPENINGCOLOR

//enable noise in dark areas
#define ENOISE


float SamplingRange=1; //sharpening or blurring range
float SharpeningAmount=1;
float ScanLineAmount=0;
float ScanLineRepeat=1; //0.5, 0.3333, 0.25, 0.125, so on
float NoiseAmount=0.1;


//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;

//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)

//textures
texture2D texColor;
texture2D texNoise;

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};

struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing --------------------------
// FXAA v2 CONSOLE by TIMOTHY LOTTES @ NVIDIA
// Ported to ENBSeries by MysTer92 (Svyatoslav Gampel)
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST i) : COLOR
{
#define FXAA_SUBPIX_SHIFT (1.0/8.0)
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/32.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/16.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0

half2 rcpFrame = half2(1/ScreenSize, 1/(ScreenSize/ScreenScaleY));

half4 posPos;
posPos.xy = i.txcoord.xy;
posPos.zw = posPos.xy - (rcpFrame.xy * (0.5 + FXAA_SUBPIX_SHIFT));

half3 rgbNW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw ).xyz;
half3 rgbNE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(rcpFrame.x, 0.0) ).xyz;
half3 rgbSW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(0.0, rcpFrame.y) ).xyz;
half3 rgbSE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw +rcpFrame.xy ).xyz;
half3 rgbM = tex2D(SamplerColor, posPos.xy).xyz;

half3 luma = half3(0.299, 0.587, 0.114);
half lumaNW = dot(rgbNW, luma);
half lumaNE = dot(rgbNE, luma);
half lumaSW = dot(rgbSW, luma);
half lumaSE = dot(rgbSE, luma);
half lumaM = dot(rgbM, luma);

half lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
half lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));

half2 dir;

half lumaNWNE = lumaNW + lumaNE;
half lumaSWSE = lumaSW + lumaSE;

dir.x = -((lumaNWNE) - (lumaSWSE));
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));

half dirReduce = max( (lumaSWSE + lumaNWNE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL), FXAA_REDUCE_MIN);
half rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
dir = min(half2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX), max(half2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX), dir * rcpDirMin)) * rcpFrame.xy;

half3 rgbA = (1.0/2.0) * (tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5) ).xyz + tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5) ).xyz + tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half lumaB = dot(rgbB, luma);

if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
return half4(rgbA, 1.0);

return float4(rgbB, 1.0);
}

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------ENBSERIES SHARP & NOISE --------------------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

float4 PS_PostProcess_Sharp_Noise(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;

coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;

coord.w=0.0;

origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);



float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),

float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;

float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
for (i=0; i<8; i++) //higher quality
{
float2 tdir=offset.xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

tcol+=ct;
}
tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality


//sharp
#ifdef ESHARPENING

#ifdef ESHARPENINGCOLOR
//color
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
//non color
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif

//less sharpening for bright pixels
float rgray=origcolor.z; //blue fit well
//float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));

#endif


//grain noise
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+0.5)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*1.8));
#endif


res.w=1.0;
return res;
}


//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing Techniques -------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

technique PostProcess //FXAA
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess2 //FXAA
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess3 //FXAA
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess4 //FXAA
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}

technique PostProcess5
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess_Sharp_Noise();

DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
 
@drako: Werds gleich mal ausprobieren, ist auf jeden Fall ein anderes FXAA als das was ich momentan verwende ...
EDIT: Aha, es ist zwar Version 2 und ich verwende sonst V3, aber inhaltlich unterscheiden sie sich null => doch das gleiche

GTA at nighttime:
18.06.12-105zufz.jpg


18.06.12-09z9u1n.jpg


18.06.12-11xi7nj.jpg


18.06.12-19m6u5m.jpg


EDIT: Irgendwie immer noch sehr kantig:

18.06.12-20vqutw.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Probier doch mal meine SMAA Config, die ist um einiges besser als die standard: SMAA+effect.txt for GTA IV.rar

SMAA ist im allgemeinen net zu empfehlen, das es die Kanten, die das FXAA schon verbessert hat versucht zu berichtigen und dann kommt es zu kleinen Grafikfehlern an den Kanten.

grad gesehen, dass Packet mein FXAA als SMAAv2 verlinkt hat... :stupid:

@Drago
das ist nur mit deiner effect.txt und fxaa.dll?
 
oO
muss ich heute abend umbedingt mal probieren^^

Das FXAAv2 könnte man doch einfach in der effect.txt mit der v3 noch hinzufügen, oder? Sollte ja an sich keine Probleme ergeben....

---------- Post added at 10:48 ---------- Previous post was at 10:43 ----------

mal was älteres von mir mit Cross Process+ENB Palette



 
also ich benutz nur die Effect.txt und aber noch das was Lord in seiner Enbeffect verbrochen hat ^^ aber ich hab die effect.txt bis jetzt mit jeder anderen enb getestet wo es auch mal keine glättung gab und mit der effect hatte ich ein ruhiges bild :) also find schon das sie ihre arbeit gut macht ^^
 
@nord: Kann ich den Cross Process Code mal in die Finger bekommen? :d Werde jetzt mal dein SMAA ausprobieren. Und zum effect.txt FXAA: v2 ist GENAU das selbe wie v3, keine Ahnung warum das ne andere Versionsnummer hat ...
@drako: Es ist mit den einfachen Mitteln der enbeffect nicht möglich FXAA oder sowas in diese Datei einzubauen, das geht nur in der effect.txt

EDIT: @nord: Inwiefern unterscheidet sich das SMAA mit dem vom icenhancer (nicht das ich den mag, aber des war der erste den ich in meiner ENB Sammlung habe, der SMAA dabei hatte)? Das sieht irgendwie ziemlich gleich aus ...
EDIT2: Ok hab den Unterschied gefunden (WinMerge ftw :d)
 
Zuletzt bearbeitet:
ach soo xD
P.S. so müsst ihr GTA mal zocken:




wunderbare 2fps gehabt :rofl:

@dude
Das Cross Process such ich zuhause mal... bin ja grad arbeiten^^

bzgl. fxaa .... WTF? xD

Beim SMAA hab ich die Kantenglättung erhöht, die Edge Detection auf maximum, und noch paar andere Kleinigkeiten geändert... alles in der smaa.h zu finden
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist jetzt der SMAA Injector^^
Keine Ahnung.... hab das schon soooo lange net mehr benutzt. Probiers aus und guck, ob ein Unterschied da ist.
Und schau mal, ob du auch die "springenden Kanten" des SMAA siehst :lol:

---------- Post added at 11:15 ---------- Previous post was at 11:11 ----------



alte ENB von Schaku
 
hast du in der enbseries.ini das auch so drin?:
[Proxy]
blahblah = true
blahblah = true
blahblah = name.dll

bei dem sonnenaufgang bild sieht man doch die geglätteten Seile... es funktioniert also??
 
hätte ja ein Schreibfehler drin sein können :p

Kein Treiber Downsampling, "nur" Treiber FXAA, InjectFXAA und effect.txt ^^Und das Treiber FXAA sollte mir den anderen problemlos funktionieren. Nur beim Notebook hab ich da leider keine Ahnung :(
Stell mal ne 1200er Auflösung ein, mit der Auflösung kann das nämlich auch zusammenhängen.
 
Zuletzt bearbeitet:
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