[Sammelthread] HP Reverb G2

Sofern ich morgen den Postboten nicht verpasse, sollte die G2 bei mir ankommen. Die 3900 RTX FE bekommt dann vielleicht endlich mal was zu tun. Youtube schwärmt in diversen Videos von der Bildqualität und Schärfe der G2. Ich lasse erstmal keine schiere Vorfreude an mich ran, am Ende bin ich wieder enttäuscht, weil man immer noch soweit weg ist von der Qualität eines, sagen wir mal normalen WQHD-Bildschirm bzgl. der Bildqualität... trotz immensen Aufwand.
 
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Jupp, besser nicht zu viel erwarten, das ist immer gut. :d

Perfekt sind die VR Brillen noch sehr lange nicht, vor allem nicht so lange immer noch auf Fresnellinsen gesetzt wird.
 
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PS: Was stört euch an der "WMR"-Software? Was versteht ihr überhaupt darunter? Ja OK.. dieses komische Cliffhouse öffnet sich wenn man die VR Brille einschaltet aber dann starte ich ein Spiel und dann kann es mir doch egal sein. Ich habe mit der WMR Software eigentlich gar nichts zu tun. Außer ich möchte noch die Bodenhöhe kalibrieren.
Das ich die Brille nicht SteamVR-only nutzen kann. Bodenkalibrierung nicht wirklich gut, zB. verglichen mit Oculus. Ausschalten der Grenze nicht on the fly. Desktopnutzung innerhalb Cliffhouse nicht gut umgesetzt. Bewegung innerhalb Cliffhouse nur per Teleport. Cliffhouse völlig überflüssig da alles über SteamVR läuft. Da Cliffhouse im Hintergrund läuft, unnötiger Ressourcenverbrauch. Store innerhalb Cliffhouse schlecht bestückt. Wäre nett wenn man Cliffhouse ausschalten könnte und stattdessen SteamVR öffnen könnte
 
Ja geb ich dir recht. Ist ein bischen lästig aber wenn ich die Brille dann auf habe seh ich das WMR Fenster ja sowieso nicht mehr. Die Desktop-Spiegelung hab ich ausgeschaltet. Resourcenverbrauch kann ich nicht wirklich feststellen, solange etwas anders läuft (und das Cliffhouse auf Standby ist)

Wie funktioniert die Bodenkalibrierung bei Oculus?
 
Wie funktioniert die Bodenkalibrierung bei Oculus?
 
Moin,

hab mir mal zum Testen die G2 geholt. Funzt soweit problemlos. Jedoch wenn ich im
WMR mit Edge ein Vr Video angucken möchte kommt entweder die Meldung
Headset not detected oder es passiert gar nix. Weiß jemand warum?
 
Was ist denn ein VR Video auf Edge?
 
Na ein Video im Browser Microsoft Edge... bei dem man unten rechts auf Enter VR klickt
 
Sorry, noch nie benutzt. Könnte ein allgemeines WMR Problem sein.
 
Ich versteh immer noch nicht welche Art von Video das dann sein soll? 3D? Und wo kommt das Video dann her, von irgend einer Internetseite? Fragen über Fragen. Welches Video konkret wolltest du schauen.
 
1.jpg


Hier zum Beispiel. Unten VR starten geht nicht.
 
Link uns bitte. Mach es nicht so akademisch^^
 
Ich hab das mal ausprobiert. Es kam eine Meldung auf dem Desktop, ob man den Zugriff auf das Headset erlauben möchte usw. Die Frage sieht man nicht wenn man die Brille aufhat. Kam das bei dir? Abgesehen davon hat es funktioniert...es war eben dann nur das Video, dh eine schwarze Umgebung in dem man das Fenster mit dem Video sah. Ich finde das aber zu unkomfortabel und nicht lohnenswert für normale Videos. Ich habe mir aber auf Youtube schon einige Videos runter geladen, und dann in einem extra Programm in VR abgespielt. Waren 12k 360° Videos und mir daher den Aufwand wert.
 
Ich hab das mal ausprobiert. Es kam eine Meldung auf dem Desktop, ob man den Zugriff auf das Headset erlauben möchte usw. Die Frage sieht man nicht wenn man die Brille aufhat. Kam das bei dir?
Danke für die Mühe. Nein das kam bei mir nicht. Und wie gesagt, manchmal kommt auch die Meldung "Headset not detected".

es war eben dann nur das Video, dh eine schwarze Umgebung in dem man das Fenster mit dem Video sah.
Aber das in meinem Beispiel ist doch ein 360° Video und sollte dementsprechend angezeigt werden.
Ich hatte vor einiger Zeit mal die Quest und da wurde alles ohne Probleme abgespielt.

in einem extra Programm in VR abgespielt
und mit welchem Programm?
 
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Virtual Desktop kann das zum Beispiel. Ist eh eine quasi Pflichtsoftware für PC VR Nutzer.
 
DeoVR Video Player. Damit kann man aber nur Videos von der Festplatte abspielen. Ich hab das für Demo 8K oder 12K 360° Videos benutzt die ich aber von Youtube runtergeladen habe.

Alles was von der Auflösung niedriger ist finde ich eine qualitative Zumutung in VR. Speziell das Achterbahn Video sieht grauenhaft aus. Aber ich hab es gerade ausprobiert.. bei mir klappt das. Allerdings muss ich dazu auf dieses Symbol klicken, und dann kommt für einen Sekundenbruchteil dieses grüne Feld aus deinem Screenshot aber 360° startet dann:

1616840597164.png

Beitrag automatisch zusammengeführt:

Virtual Desktop kann das zum Beispiel. Ist eh eine quasi Pflichtsoftware für PC VR Nutzer.

Aber spielt virtual Desktop in Youtube ein 360° Video tatsächlich in VR ab.. oder nur auf einem virtuellen Desktop.
 
Ja kenne ich noch von der Quest. Aber im Cliffhouse, oder wie das Ding heißt, kommt man doch auch direkt auf den Desktop.
Oder gibt es da Unterschiede?
Virtual Desktop kann wesentlich mehr und stellt nicht bloß einen Desktop da. Es bietet selbst unterschiedliche Umgebungen inkl. (Heim)Kino, kann 3D Filme, egal welches Bildformat, abspielen und bietet auch Funktionen um Videos lokale oder auch von Youtube in 360° abzuspielen und auch 360° Fotos anzuzeigen (selbst Stereoskopische). Daneben spielt es auch noch Flatspiele ab, wobei ich das bisher noch nicht ausprobiert habe was für Vorteile es da bietet.

Den angezeigten Desktop selbst kann man dann noch beliebig einstellen, Größe, Entfernung, Helligkeit, Krümmung, Transparenz, Head-Lock usw.
 

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Boa ey. Habe jetzt ein vr video, auf dem Rechner, dass als sbs vorliegt.
Auch das bekomme ich nicht vernünftig gestartet.

Edit: Ich gebs auf. Kein Bock mehr. Das Ding geht zurück. Danke trotzdem für eure Hilfe
 
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Auf welche Weise hast du es denn nun gestartet.
 
Einmal per Filme&TV app. Da konnte ich zwar auf 360° Video umstellen, aber die app hat nicht gecheckt,
dass es SBS ist und einstellen konnte man auch nichts. Und über Desktop mittels anderen vr player. Was
auch geht, aber der Desktop selber wird ja als Leinwand angezeigt und somit bringt das auch nix.

Muss aber dazu sagen, dass ich die Reverb sowieso zurück schicken werde. Das FOV ist mir einfach zu klein.
Von daher ist es die Mühe nicht mehr wert.
 
Wenn du kein Brillenträger bist gibt es auch die Möglichkeit ein kürzeres Gasket zu verwenden, dann wird der FoV deutlich größer. Aber kommt drauf an was für ein FoV du überhaupt erwartest.
 

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Aktuell immer noch selbst drucken lassen. Wobei Manche auch direkt fertig gedruckte anbieten, was dann meist deutlich günstiger ist es als bei einem Online Dienst drucken zu lassen.


Ich hab seines noch nicht gedruckt, aber Viele scheinen damit sehr zufrieden zu sein. Muss dir aber noch ein Gesichtspolster besorgen, am Besten passt das alte HTC Vive Polster (nicht Pro) und auch das Quest 2 Polster soll wohl recht gut passen.
 
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Diese habe ich und passen wirklich gut und sind auch von der Qualität absolut in Ordnung: https://www.amazon.de/Gesicht-Schaumstoff-Polster-KIWI-design/dp/B07FXSD7CX/

Wenn das Gasket ohne Polster ist, fehlt vielleicht auch der Klettverschluss auf dem Gasket, eventuell musst du da noch selbstklebende Klettverschluss Streifen dazu kaufen (die mit den kleinen Häkchen, meist gibt es die aber eh nur zusammen mit beiden Seiten).

Edit: hab den Ersteller mal kurz gefragt (ist bei mir im Discord), Klettverschluss ist schon drauf, brauchst also NICHT extra.
Edit2: er kriegt voraussichtlich morgen neue Polster rein, dann wären es +7€ mehr.
 
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Soooo..... berichte mal kurz von meinem Wochenende mit der Reverb 2. Mixed bag, aber mehr in die positive Richtung, wobei ich schon ein arger Kritiker als Mensch bin. Fange mal mit den negativen Dingen an... Als Brillenträger wird es für mich ohne Einlage-Linsen nicht gehen. Keine Chance. Das zweite was zunächst als störend für mich wahrgenommen wurde, die "Sweet-Spot"-Thematik. Das war in der Form erstmal neu für mich, erinnere mich nicht daran dass die alte Rift sowas auch hatte. Die war aber auch insgesamt überall in der Darstellung verwaschen. Somit wird man bei der Reverb 2 im Gegensatz dazu belohnt, dass die Darstellung im Sweet-Spot inzwischen wirklich schon als gut/recht scharf zu bezeichnen ist. Einem 4K-Display kommt man aber damit immer noch nicht nah. Die Farbdarstellung und der Kontrast des Headsets sind Mittelmaß. Muss dazu sagen, dass ich aber hier als Vergleich VA-Panel heranziehe, die bekannt für hohe Kontrastverhältnisse sind. Der Schwarzwert der Reverb 2 dagegen ist wiederum eine Enttäuschung. Cockpit-Fahrt bei Project Cars 2 in der Nacht sieht nicht gut aus, Farb-Abstufungen sind kaum zu erkennen... nur Grauschleier. Das war bei der alten Rift mit AMOLED-Displays bedeutend besser. Wiederum bin ich froh, dass es echt kaum Screen-Door-Effekt und God-Rays gibt. Das waren "DOWNER" für mich bei der Rift.

Jetzt komm ich noch zu Problemen, die ich mit dem Headset habe. Ich ahnte es irgendwie, hatte aber dennoch gehofft, dass ich es nicht eintrifft. Die 3090 ist selbst übertaktet zu langsam für die VR-Brille. Bei SteamVR hab ich 100% bei Super Sampling eingestellt, was erstmal "falsche" Werte bei den Auflösungszahlen angibt. Irgendwas über 3000 x 3000, habs gerade nicht im Gedächtnis. Angabe des Herstellers liegt bei knapp über 2000. Wenn man nun den Regler auf 50% stellt, gibt SteamVR Werte an, die nah an die technischen Daten für die Auflösung pro Auge sind. Man glaubt zunächst an einen "bug" in der Software. Hab jedoch im Internet ein Youtube-Video gefunden, wo berichtet wurde, dass man diesbezüglich den HP-Tech-Support um Auskunft gebeten hätte. Dieser bestätigte, dass man trotz der irrtümlichen Bildpunkt-Angaben die 100% einstellen soll, weil man ansonsten die Brille untersampelt. Project Cars 2 und Star Wars Squadron ruckeln damit aber bei mir. In anderen 2D-Games und Benchmarks erreiche ich mit meinem System Geforce 3090 repräsentative Leistungswerte, glaube also nicht, dass damit dann was nicht stimmen würde. Vielleicht hat da jemand Tipps für mich.

Des weiteren hab ich Probleme mit dem Sound. Alle paar Minuten bricht der Sound in allen VR-Anwendungen ab. Man sieht kurzzeitig dann im Display eine Volume-Einblendung und nach paar Sekunden ist der Ton wieder da. Hab die neuste Firmware und Updates installiert, brachte keine Abhilfe. Defekt?

Die SteamVR-Unterstützung ist ein Graus. Man findet den wichtigen Punkt der Bild-Reproduktion nicht. Es läuft immer das Mixed Reality Portal mit, wird wahrscheinlich trotz allem bischen Performance abzapfen. Wenn ich Project Cars 2 starte tut er mir das Hauptmenu in der "SteamVR"-Umgebung im Boden, quasi unter meinen Füßen beim Start anzeigen. Nach einem Rennen, im Hauptmenu zurück ist sie dann auf Augenhöhe wieder. Wahrscheinlich resettet sich dann das Headset. Konfigurationsfehler oder ein Problem mit dem Spiel an sich? Hab jedenfalls keine Kalibrierung der Umgebung in SteamVR durchgeführt, sondern den stationären Betrieb bei der Installation gewählt. Ebenfalls nervig ist, dass man in einigen Anwendungen bei Mauseingaben ständig im Desktop landet und die Brille wieder abnehmen muss, um den Zustand am Monitor zu korrigieren. Glaube hier gibts irgendwo auch einen Hotfix-Patch, den ich bisher noch nicht getestet habe.

Das mal vielleicht als ersten Input... werde noch weiter die Tage berichten.
 
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Das mit dem Ton könnte auch ein USB Problem sein. Wann treten denn die Ton Probleme auf? Wenn es gerade besonders laut ist oder irgend was anderes auffälliges?

Das MR Portal muss immer laufen, das kann man unmöglich abschalten, da das auch bei SteamVR noch immer für das Tracking des Headsets und der Controller zuständig ist und vermutlich auch darüber hinaus einigen Dingen.

Die Bild Reproduktion lässt sich in WMR for SteamVR umschalten, dazu muss man dessen Einstellungen öffnen. Mit dem WMR TrayTool kann man das auch leicht außerhalb von VR machen oder man muss das entsprechende Programm im WMR for SteamVR Pfad auf der Festplatte ausführen. Es lässt sich auch innerhalb von SteamVR öffnen, kann aber gerade nicht beschreiben wie.

Es ist bei den Rennsimulationen bekannt, dass diese nicht besonders gut für VR optimiert sind. Absolut jeder hat bei diesen Spielen Performance Probleme. Sind eben für Flat entwickelte Spiele mit hinzuprogrammierter VR Kompatibilität und das kriegt man eben zu spüren. Ein Rennspiel das von Grund auf für VR programmiert wurde würde besser laufen.
 
Jetzt komm ich noch zu Problemen, die ich mit dem Headset habe. Ich ahnte es irgendwie, hatte aber dennoch gehofft, dass ich es nicht eintrifft. Die 3090 ist selbst übertaktet zu langsam für die VR-Brille. Bei SteamVR hab ich 100% bei Super Sampling eingestellt, was erstmal "falsche" Werte bei den Auflösungszahlen angibt. Irgendwas über 3000 x 3000, habs gerade nicht im Gedächtnis. Angabe des Herstellers liegt bei knapp über 2000. Wenn man nun den Regler auf 50% stellt, gibt SteamVR Werte an, die nah an die technischen Daten für die Auflösung pro Auge sind. Man glaubt zunächst an einen "bug" in der Software. Hab jedoch im Internet ein Youtube-Video gefunden, wo berichtet wurde, dass man diesbezüglich den HP-Tech-Support um Auskunft gebeten hätte. Dieser bestätigte, dass man trotz der irrtümlichen Bildpunkt-Angaben die 100% einstellen soll, weil man ansonsten die Brille untersampelt. Project Cars 2 und Star Wars Squadron ruckeln damit aber bei mir. In anderen 2D-Games und Benchmarks erreiche ich mit meinem System Geforce 3090 repräsentative Leistungswerte, glaube also nicht, dass damit dann was nicht stimmen würde. Vielleicht hat da jemand Tipps für mich.

Mich hat diese Thematik auch sehr verwirrt... Scheinbar sollte man jedes Headset mit ~140% der nativen Auflösung rendern um diverse Linsenkorrekturfilter ohne Qualitätseinbußen anwenden zu können. Da die G2 schon von sich aus eine hohe native Auflösung hat landet man dann bei einer Auflösung, an der selbst eine 3080/3090 scheitert.

Ich kann meine Rennsimulationen bei ~70% Super Sampling mit 90 FPS laufen lassen. Das ist ein Kompromiss mit dem ich leben kann. Dabei fällt mir stark auf, dass die verschiedenen Sims bei gleicher Performance einen unterschiedlich stark Auftritt hin legen und es hat mich sehr verwundert, dass man den optischen Auftritt auf dem 2D Bildschirm nicht annährend mit dem in VR vergleichen kann.

Bedenke, 100% Steam SS sind 2,4x native 4k Renderauflösung. Noch dazu sind sämtliche Sims nicht unbedingt auf VR optimiert. Da wundert es mich nicht, dass selbst eine 3090 Probleme hat 90 FPS zu schaffen.
 
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