[Sammelthread] HTC Vive

Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
Kleine Neuigkeiten, auch wenn schon drei Tage alt.

Der Euro Truck Simulator 2 ist nun Spielbar auf der VIVE...
in Steam unter Betas auf Oculus 1.3 stellen und im Startparameter -openvr hinzufügen. SteamVR NICHT starten.
Für die jenigen die die Basisstationen vie Bluetooth wecken, dieses Feature ausschalten und die Basisstationen Manuel anmachen.
Dann einfach das Game starten und genießen! Hauptmenü geht zZ leider nur aufm Monitor. Also Brille Hoch einstellen, Fahren drücken Brille runter.
Sollte aber kein all zu großes Problem sein...

Für Project Cars gibts auch einen Heck seit zwei Tagen...
https://www.youtube.com/watch?v=CZ4EO0ygyPU
und hier der Heck
https://github.com/LibreVR/Revive/releases/tag/0.3

Leider funktioniert das ganze "noch" NICHT unter Win7, oder evtl sogar niemals?!?
Und traurigerweise MUSS man den Oculus Client installieren...würg...

Wie gesagt, sind keine wirkllichen Neuigkeiten für die meisten, aber evtl. gibts ja doch einige, die nicht jedes Forum durchforsten...

:wink:
 
Meiner Meinung nach reicht es, wenn du das Kabel irgendwie auf Gürtelhöhe befestigst, so dass wenn du am Kabel ziehst du keinen Zug am Kopf hast.
 
@GSJLink du meinst aber schon wenn ich eine Deckenbefestigung nutze ? Mit geht es eigentlich nur darum das ich keine Kabel zwischen den Füssen habe. Und gleich auch noch eine neue Frage. Ich würde gerne die Vive als Kinosystem nutzen in verbindung mit Virtual Desktop 1.0. Nun frage ich mich ob auch genau für diesen Zweck nicht auch die CPU Grafik reicht (Skylake zb). Dann müsste ich nur auf meinem HTPC ein Win 10 neben Openelec legen. Leider finde ich keine Infos über Goggle. Könnte das mal ein Vive nutzer testen ? http://store.steampowered.com/app/382110/ Nach den System Spec langt schon eine GTX 640 da müsste doch eine aktuelle Celeron CPU das schaffen ? Wenn nicht habe ich noch eine 7750 da dann muss ich aber auf ein anderen Gehäuse ausweichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@GSJLink du meinst aber schon wenn ich eine Deckenbefestigung nutze ? Mit geht es eigentlich nur darum das ich keine Kabel zwischen den Füssen habe.

Ich hatte das ohne Deckenbefestigung gemeint. Wenn du das zusätzlich noch an der Decke befestigst, könnte das Kabel ein bisschen kurz werden. Aber probiers mal aus ;)

Und gleich auch noch eine neue Frage. Ich würde gerne die Vive als Kinosystem nutzen in verbindung mit Virtual Desktop 1.0. Nun frage ich mich ob auch genau für diesen Zweck nicht auch die CPU Grafik reicht (Skylake zb). Dann müsste ich nur auf meinem HTPC ein Win 10 neben Openelec legen. Leider finde ich keine Infos über Goggle. Könnte das mal ein Vive nutzer testen ? Virtual Desktop on Steam Nach den System Spec langt schon eine GTX 640 da müsste doch eine aktuelle Celeron CPU das schaffen ? Wenn nicht habe ich noch eine 7750 da dann muss ich aber auf ein anderen Gehäuse ausweichen.

Ich hab sowohl Games (im SteamVR Theatre mode) und Videos in Virtual Desktop getestet. IMO: Lass es. Ein normaler Monitor/TV + Lautsprecher sind deutlich bequemer. Neben der eher geringen Auflösung (Games laufen in 720p) bekommt man nach 2 Std auch einen steifen Hals :d

Probier mal aus, ob du irgendein "low" Game in 720p über Steam streamen kannst. Dann sollte es gehen.
 
Zur Auswahl an Abspielgeräten für Filme stehen mir ein 55 Zoll Tv und ein Fullhd Beamer zur verfügung. Das passende 9.1 System ist vorhanden. Da ich aber keine Lust habe den Beamer wieder aufzuhängen wollte ich dafür eigentlich die Vive nutzen. Nur für Filme wollte ich nicht die TI Kiste nehmen.



Hmm ob das echt ist ? https://www.youtube.com/watch?v=6urJejluX44 Lustig auf jeden Fall :d Auch sehr gut :fresse2: https://www.youtube.com/watch?v=fjJgKxxkvpY
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde das schon so anbringen das es noch durchhängt, nur halt nicht so als wenn es auf dem Boden und im Weg liegt. Oder ich bau mir einen ITX Rucksack , extra Laptop mit genug Leistung kaufen möchte ich nicht.

Da haben sich schon einige Leute gedanken darüber gemacht Kabelführungen für Standing Experience oder https://www.youtube.com/watch?v=WetWkdeCBDs

Aber wie willst du das machen? Mit dem Vive läufst du im ganzen Zimmer (je nach Platz) rum. Früher oder später wird das Kabel langgezogen und hängt nicht mehr durch.
Wie auch immer: ich rate dir, es erst mal zu probieren. Das Kabel am Boden ist echt kein Problem.

Edit: ETS2 geht auch mit aktivem SteamVr. Habe ich vorgestern gestartet.
Project Cars geht mit Revive die Performance auf AMD Karten ist aber grauenhaft (unspielbar).

Zum Filme schauen mit der Vive. Gehen würde das, meiner Meinung nach aber nur liegend richtig komfortabel. Die Auflösung ist halt nicht so hoch wie man es gerne hätte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Milde ausgedrückt, bräuchte mindestens 4K pro Auge, damit Filme angucken für Jemanden Sinn macht, der auf Heimkino abfährt und da auch ein Technikfan ist. Bei Beamer, einem großen TV und einer 9.1 Anlage würde ich darauf tippen, da kann man aktuell dann nur von VR abraten, vor allem von der Vive, die Rift hat eine bessere Auflösung durch ihre speziellen Linsen (Pixel werden nicht so aufgezoomt wie bei der Vive) und ist daher für alles, wo es auf eine bessere Auflösung ankommt (z.B. auch Weitsicht in Rennspielen) klar zu bevorzugen (laut diversen Berichten soll man 50-100m in Rennspielen mit der Rift weiter sehen können als mit der Vive). Das kommt auch beim Filme gucken zugute, aber wie gesagt, immer noch weit entfernt von angenehm. Apropos angenehm, die Rift ist durch ihre andere Gewichtsverteilung auf dem Kopf auch über längere Zeit angenehmer zu tragen als die Vive. ;)
 
Interessant mit der racern , gibt der Rift wieder bei meiner Entscheidung welche es nu werden soll nen satten Vorsprung da ich hauptsächlich racer zocke , aber bin mir immer noch nicht sicher... MfG
 
die Rift hat eine bessere Auflösung durch ihre speziellen Linsen (Pixel werden nicht so aufgezoomt wie bei der Vive) und ist daher für alles, wo es auf eine bessere Auflösung ankommt (z.B. auch Weitsicht in Rennspielen) klar zu bevorzugen (laut diversen Berichten soll man 50-100m in Rennspielen mit der Rift weiter sehen können als mit der Vive).

Kannst du die Berichte belegen?

Die Rift benutzt ähnliche Fresnel Linsen wie die Vive. Einzig durch den geringeren FOV der Rift ist die Anzahl der Pixel, die man gleichzeitig im Sichtfeld hat, bei der Rift minimal höher. Ob das jetzt 50-100 Meter Sichtweite ausmacht halte ich für sehr weit hergeholt.

Über die Gewichtsverteilung kann man streiten. Aber wenn meine kleine 8 jährige Schwester die Brille für mehrere Stunden aufhaben kann und sich nicht beschwert, kann die Vive gar nicht so unangenehm zu tragen sein.
 
Kannst du die Berichte belegen?

Die Rift benutzt ähnliche Fresnel Linsen wie die Vive. Einzig durch den geringeren FOV der Rift ist die Anzahl der Pixel, die man gleichzeitig im Sichtfeld hat, bei der Rift minimal höher. Ob das jetzt 50-100 Meter Sichtweite ausmacht halte ich für sehr weit hergeholt.

Über die Gewichtsverteilung kann man streiten. Aber wenn meine kleine 8 jährige Schwester die Brille für mehrere Stunden aufhaben kann und sich nicht beschwert, kann die Vive gar nicht so unangenehm zu tragen sein.

Leute, die tatsächlich beide Geräte besitzen, berichten, dass der Unterschied minimal ist. Berichte gibt es auf Reddit zu Hauf.
Rift und Vive schenken sich nichts.

Zum Thema Komfort: Ich habe kein Rift CV1 und kann nicht sagen wie das sich anfühlt. Das Vive ist aber definitiv nicht perfekt. Neue Straps sollen aber laut Reddit bereits in Arbeit sein (Drittanbieter). Die kann man sehr leicht tauschen und dann ist das Problem auch weg (das Vive ist nur unmerklich schwerer als das CV1 - die Straps machen den Unterschied). Oculus kann Roomscale allerdings nur begrenzt nachträglich ergänzen (180 Grad Vorgabe laut Oculus und die Kamera im Headset ist nun mal einfach nicht da).

Wer definitiv nur sitzend spielen will, ist aber mit dem Rift besser beraten.Das Problem ist nur: Die meisten, die das meinen, ändern ihre Meinung nach einer Session Space Pirates oder Hover Junkers. :d

Das Hauptproblem derzeit ist, dass man die Geräte nirgends ausprobieren kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Ihr Freaks :-) habe seit gestern auch die VIVE. Jetzt mal eine doofe Frage vielleicht mach ich auch etwas falsch... Muss ich die Sensoren immer ausstecken (Strom)? Die schalten sich bei mir leider nicht automatisch aus / Standby

Danke im Voraus
 
In SteamVR kannst du, sofern die Bluetooth Treiber installiert sind, einstellen, dass die automatisch ausgehen wenn du SteamVR beendest. Kannst die aber auch einfach vom Strom trennen, das macht denen nichts.
 
Kannst du die Berichte belegen?

Die Rift benutzt ähnliche Fresnel Linsen wie die Vive. Einzig durch den geringeren FOV der Rift ist die Anzahl der Pixel, die man gleichzeitig im Sichtfeld hat, bei der Rift minimal höher. Ob das jetzt 50-100 Meter Sichtweite ausmacht halte ich für sehr weit hergeholt.
Gleiche Auflösung, gleicher Eindruck? Weit gefehlt und es mit eigenen Augen erfahren zu können, ist eine echte Überraschung: Die Darstellung der Oculus Rift ist sichtbar schärfer als die der HTC Vive. Subpixel fallen weniger auf, der Fliegengittereffekt durch Abstände zwischen den Pixeln ist schwächer ausgeprägt. Texte im Cockpit von Elite: Dangerous, die auf der HTC Vive noch schwer lesbar waren, sind es mit der Oculus Rift nicht mehr. Beim Sichtfeld liegt hingegen die HTC Vive vorne.
Quelle: Oculus Rift CV1 im Test (Seite 2) - ComputerBase

Und direkt zu den 50-100 Metern:
Und in Hinblick dessen, dass der Erfahrungsbericht eines Rift CV1 Users von 50-100 Meter mehr als die Vive ausgeht, ist schon ne Ansage.
Anmerkung: Testszenario war LiveForSpeed die Kurvenmarkierung anhand der Abstandsschilder: Das Auto wurde unter die 250m Markierung abgestellt. Mit der Vive ist von diesem Punkt aus das 100m Schild nicht mehr zu entziffern. Mit der Rift ist das 50m Schild noch so halbwegs zu entziffern.
Quelle: Oculus Rift vs. HTC Vive: VR-Entwickler erklären den FOV-Unterschied - ComputerBase Forum

Über die Gewichtsverteilung kann man streiten. Aber wenn meine kleine 8 jährige Schwester die Brille für mehrere Stunden aufhaben kann und sich nicht beschwert, kann die Vive gar nicht so unangenehm zu tragen sein.
Du übersiehst hier nur eines ganz deutlich: Kinder sind generell so veranlagt, dass sie sich von selbst nicht beschweren wenn etwas nicht stimmt und es eher als "das ist normal" wahr nehmen. Ein Kind ist daher nun wirklich kein Richtmaß.
 
Interessante Infos über die Optik. Das lässt mich erneut zur Oculus tendieren obwohl ich mir schon überlegte was ich so im Raum bewegen könnte um möglichst viel Fläche für eine Vive zu schaffen :d
Naja, bei mir dauerts sowieso noch ein par Monate, wobei wenn ich über die Verschiebung gewusst hätte, hätte ich die Oculus wahrscheinlich vorbestellt...
 
Hmm ich werde das mal nachprüfen, habe ja Live for Speed. Das man von der 250m Tafel die 100er Tafel nicht mehr lesen könnte wäre mir gänzlich neu. Ich habe gerade gestern LFS gezockt.
 
Ich würde Roomscale immer vorziehen. VR sitzend mit Controller ist für mich kein richtiges VR.
 
Roomscale interessiert mich zum jetzigen Zeitpunkt einfach nicht. Ich brauche nicht an Tag 1 die perfekte VR Lösung, ich will das sich VR frei entwickeln kann und sich jetzt nicht bereits auf Roomscale in einer solchen Form mit Trackingboxen als Standard entwickelt.

Von daher reicht mir eine VR Brille im sitzen für die erste Generation völlig aus, davon ab sollen die VR Controller von Oculus schließlich auch noch dieses Jahr kommen. Und das Roomscale mit der Rift sehr wohl möglich ist, wenn auch etwas eingeschränkter, wurde auch längst bewiesen, brauche ich wie gesagt "jetzt" noch nicht. Soll sich lieber eines nach dem Anderen entwickeln.
 
180 Grad Tracking bezeichnet das Szenario mit 2 Kameras links und rechts vor dir, die in die Mitte des Raumes gerichtet sind.
Du kannst dich dann frei im Raum bewegen, allerdings nicht mit dem Rücken zu den Kameras.
 
Roomscale interessiert mich zum jetzigen Zeitpunkt einfach nicht. Ich brauche nicht an Tag 1 die perfekte VR Lösung, ich will das sich VR frei entwickeln kann und sich jetzt nicht bereits auf Roomscale in einer solchen Form mit Trackingboxen als Standard entwickelt.

Von daher reicht mir eine VR Brille im sitzen für die erste Generation völlig aus, davon ab sollen die VR Controller von Oculus schließlich auch noch dieses Jahr kommen. Und das Roomscale mit der Rift sehr wohl möglich ist, wenn auch etwas eingeschränkter, wurde auch längst bewiesen, brauche ich wie gesagt "jetzt" noch nicht. Soll sich lieber eines nach dem Anderen entwickeln.
Das macht ehrlich gesagt keinen Sinn. Das wäre ja so als würde man sagen: Die neue GPU Generation muss gar nicht so schnell sein, mir ist es lieber, die Performance entwickelt sich Schritt für Schritt.
Es ist klar, dass das Vive nicht nur Vorteile hat. Das Rift ist komfortabler. Aber mal ganz ehrlich. Das Rift mit Vive Tracking wäre ganz einfach das bessere Produkt und es gibt meiner Meinung nach keinen Grund weshalb vernünftige Motionkontroller zu einem späteren Zeitpunkt mehr Sinn machen würden.
 
Achso, danke! Dass die Rückseite des Headsets nicht erkannt wird ist allerdings doof...

Im Gegensatz zur Vive hat die Rift auch hinten LEDs zum Tracken. Das Problem sind eher die Touch Controller, die nicht getrackt werden können, wenn dein Körper zwischen Controller und Kamera ist.
 
Im Gegensatz zur Vive hat die Rift auch hinten LEDs zum Tracken. Das Problem sind eher die Touch Controller, die nicht getrackt werden können, wenn dein Körper zwischen Controller und Kamera ist.
Achsooo!

Soweit ich gehört habe, hat man dieses Problem bei der Vive aber ebenso und wäre doch auch logisch, denn auch da hat man nur Zwei Fixpunkte (nur dass es aktive sind und nicht Empfänger wie bei der Rift, aber die sind ja auch auf Sichtlinie angewiesen).

Okey, ich sollte mir mal selbst mehr Infos beschaffen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Lighthouse FOV ist aber so groß, dass du einen kompletten Raum mit 2 gegenüberliegenden Emittern abdecken kannst. Das geht mit 2 Kameras vermutlich nicht.
 
Achsooo!

Soweit ich gehört habe, hat man dieses Problem bei der Vive aber ebenso und wäre doch auch logisch, denn auch da hat man nur Zwei Fixpunkte (nur dass es aktive sind und nicht Empfänger wie bei der Rift, aber die sind ja auch auf Sichtlinie angewiesen).

Okey, ich sollte mir mal selbst mehr Infos beschaffen...
Nein das Problem hast du mit den Vive Kontrollern nicht. Die zwei Stationen werden gegenüberliegend an die Wand montiert. Ich habe noch keine Situation gehabt, bei der die Kontroller das Tracking verlieren. Da kannst du Pirouettenn durch den Raum machen bis dir schwindlig wird, Lighthouse trackt.

Das Vive hat nicht nur Vorteile aber ich wüsste nicht, was man am Tracking noch verbessern könnte.
 
Das macht ehrlich gesagt keinen Sinn. Das wäre ja so als würde man sagen: Die neue GPU Generation muss gar nicht so schnell sein, mir ist es lieber, die Performance entwickelt sich Schritt für Schritt.
Es ist klar, dass das Vive nicht nur Vorteile hat. Das Rift ist komfortabler. Aber mal ganz ehrlich. Das Rift mit Vive Tracking wäre ganz einfach das bessere Produkt und es gibt meiner Meinung nach keinen Grund weshalb vernünftige Motionkontroller zu einem späteren Zeitpunkt mehr Sinn machen würden.
Da wir in der ersten Generation sind macht das sehr wohl Sinn, da braucht es kein perfektes Rundum System, das braucht es erst für die breite Masse, also wohl sogar erst mit der dritten Generation. Darum würde ich lieber mehr Experimente sehen, damit sich das Beste rauskristalisieren kann und nicht am Ende wieder mal die Technologie gewinnt, die nicht die Beste ist sondern einfach "bequemer" für die Firmen / oder für den Geldbeutel. Für ein perfektes VR braucht es auch anständige Technologie.

Aber egal, es wird sich eh wieder so entwickeln wie immer, nicht so wie ich es mir wünschen würde, sieht man auch in genug anderen Bereichen bei VR, das große Geld machen spielt schon wieder eine viel zu große Rolle und bremst die Entwicklung in die richtige Richtung mit ein.
 
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh