[Sammelthread] HTC Vive

Auf einer Schulung konnten wir dann mal kurz etwas mit einer GearVR testen, was mich jedoch nicht so überzeugt hatte - gerade, weil ich da, trotz kurzer Nutzung von etwa 5min, ein flaues Gefühl in den Magen bekommen hab.
Das war für mich auch der Hauptgrund zu der Vive zu greifen. Ich hab zwar schon mehrfach gelesen, dass die Rift einen Tick bessere Bildqualität bietet, jedoch glaube ich, dass das Trackingsystem der Vive ein riesiger Vorteil ist (und auch die verfügbaren Controller) - nicht nur was die Immersion angeht, sondern gerade auch was Probleme mit Motion Sickness betrifft.
Hier hast du leider falsche Rückschlüsse gezogen. Was bei der GearVR bzw. bei allen Smartphone Lösungen für mehr Motion Sickness sorgt ist das fehlen von Positional Tracking, das Tracking der VR Brille im Raum. Die Smartphone Lösungen können nur Drehungen des Kopfes erkennen und das ist eben zu wenig. Hier wäre also egal gewesen ob Oculus Rift oder HTC Vive, bei beiden hättest du dieses Problem nicht mehr gehabt, denn beide können Positional Tracking.

Roomscale VR Spiele reduzieren aber sicherlich die Motion Sickness noch mal, aber die ist schon deutlich besser dank Positional Tracking. Ich hab schon Rift DK2 Demos getestet, bei denen Positional Tracking schlicht fehlten, weil sie ursprünglich für das Rift DK1 entwickelt wurden, welches noch kein Positional Tracking hatte, also praktisch dem Smartphone Stand entsprach. Bei diesen VR Demos wurde mir innerhalb von Sekunden bis wenige Minuten übel. Bei richtigen DK2 Demos, die auch ordentlich programmiert wurden, nur noch selten Probleme gehabt. Und die 90Hz der jetzigen Rift/Vive machen es noch mal deutlich verträglicher. Die GearVR kommt übrigens nur auf 60Hz (Rift DK2 hatte schon 75Hz).

War mir nur wichtig das noch mal zu erwähnen, weil schnell erzählt man das falsches Halbwissen weiter und wir wollen VR doch nicht schaden. ;)
 
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Ich habe mir gestern ein Brett (150cmx18cm) in mein Zimmer gelegt und Richies Plank Experience ausprobiert, welches ich vorher schon ohne Brett versucht hatte.
Das war definitiv mein nächster grandioser WOW Effekt. Unglaublich was die zusätzlichen Impulse am Fuß vom Brett für heftige Auswirkungen in Richtung "DAS IST ECHT" haben.
Ich habe das Brett nicht bis zum Ende geschafft, und meine Frau sagte auch nur "Warum passiert das in meinem Gehirn?" :d

Wahrscheinlich gehört aber auch die passende Einstellugn dazu. Wenn ich nicht an VR glaube dann fühle ich auch nix. Ähnlich wie mit Hypnose.

Klare Empfehlung von mir, aber unbedingt mit Brett ausprobieren!
http://store.steampowered.com/app/517160/
 
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Bei dem Brett hatte ich schon geahnt um was es da geht. Da verzichte ich dankend darauf, da reicht schon der Trailer das meine Höhenangst sich leicht bemerkbar macht. ;)

Aber durch meine eigenen VR Erfahrungen glaube ich sofort, dass so ein Brett so etwas richtig echt anfühlen lässt. Ist ja im Grunde das Gleiche wie der richtige Controller für das richtige VR Spiel (z.B. HOTAS bei Elite Dangerous in VR), nur das es hier ein simples Brett ist.

Das alles steigert die Immersion und dadurch erreicht man die Präsenz leichter und sie bleibt noch stabiler. Mit dem Brett kann ich mir gut vorstellen, dass man hier wirklich echte Präsenz für einen längeren Zeitraum erlebt und nicht bloß eine starke Immersion.

Gerade solche VR Demos, die mit unseren menschlichen Ängsten spielen, schaffen es dadurch leicht Präsenz zu erreichen, weil der Kopf da bereits voll mit der Angst zu kämpfen hat und der Nutzer sich nur schlecht darauf konzentrieren kann, dass das alles ja nur VR und damit nicht echt ist.

Die nächste Stufe das Ganze sich noch realer anfühlen zu lassen, wäre quasi ein Brett das an einer Kante so montiert ist wie in der Demo, so das es nach unten etwas nachgeben kann, ähnlich wie das klassische Sprungbrett am Schwimmbecken. Dann könnte sich der VR Nutzer noch weniger dagegen wehren, dass das alles ja nur VR sei. ;)

Ich finde auch gerade das Beispiel mit dem Brett zeigt, dass es mit dieser Art von VR mit solchen VR Brillen Probleme gibt, die man niemals richtig lösen können wird. Es zeigt eben gut, dass ein einfaches Laufband nicht reicht um sich in der VR zu bewegen, auch Untergründe und ihre Beschaffenheit müssten korrekt wiedergegeben werden und das umzusetzen stelle ich mir nahezu unmöglich vor. Zumindest nicht zu einem auch nur annähernd bezahlbaren Preis, nicht mal für VR Arcade Hallen.
 
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Update für Onward :

Update: Gameplay Changes

Community Announcements - DownpourDev
Hey guys,

Today I am releasing an update with a few gameplay changes that refocus the game on objective play, communication, and teamwork.

Updates:

  • Capturing objectives now earns you 2 points, instead of 1.
  • Rounds are now 6 minutes
  • Objectives have a physical representation in the world
  • Volk now spawns near objectives
  • Marsoc spawns are now random
  • A 15 second countdown timer has been added at the beginning of rounds, to allow for planning and coordination.
  • Performance increases for Night Vision
  • Best 4 out of 7 rounds wins the game
More updates are on the way!
Thanks for all the support.

Best,

Dante
 
Ich denke über die Vive mittlerweile eher als Fitness-Gerät. Gescheite Spiele gibts eh nicht, aber jeden Abend halbe Stunde Fruit Ninja, Holoball etc macht Laune und hält fit.
 
Hab mir die VIVE nun auch bestellt!

Hoffe der Platz reicht ...

Von Couch bis TV-Rack ca. 2,2 Meter
Von Wand bis Tür ganze 4 Meter

Die L-Form der Couch stört da ein wenig.. Sonst wäre das eigentlich ordentlich Platz aber durch das 2. Couch Teil gehen an einer stelle 1 Meter flöten.

Muss der Raum Eckig sein ?
 
Kommt drauf an wie oft du über was rüberfliegen möchtest : )
Der Raum zum spielen darf nichts beinhalten was im Wege wäre , aber es muss nicht Rechteckig sein , bei mir sieht das Chaperone auch mehr wie ne Raute aus da ich beim abgehen mit dem Controller mogeln musste damit ich wenigstens das minimum erreiche . MfG
 
Man kann doch auch dem Modus fürs stehen auswählen und trotzdem rumlaufen, warum also schummeln beim Einrichten?
 
Weil ich das Chaperone Gitter brauche da mir das Geld nicht aus der Nase wächst , ein Controller kostet 150€ einzeln : (
Die Cam find ich nu nicht so doll , reagiert zu früh und erkennen tuste da eh nur Umrisse .
 
kann man so sehen , aber am " Gefährlichsten " von dem was ich auf der platte habe ist Nv Funhouse , hab den Controller selbst 1x am Schrank gezwiebelt und einmal hats meine Lütte an der Birne erwischt als ne Freundin von ihr dran war...Bleib jetzt wenn ichs demonstriere immer nah am Geschehen : )
 
Raw Data Update :
Raw Data

GANZE BEITRÄGE ÜBERSCHRIFTEN



12. Okt.
The Boss Update 0.4 Now Live!

Community Announcements - verymahalo
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Greetings, SyndiK8 ops!

Yep, this is the transmission you’ve been anticipating for a while. We’ve got a new elite recruit officially ready to join the fight against Eden Corp, and his timing couldn’t have been better. Thanks to parsing all that raw data you’ve uploaded so far, we’ve gained access to two high-security areas deeper within Eden Tower.

However, we don’t exactly know what’s in there--but that’s where you come in, right?


NEW CONTENT & FEATURES

New Playable Hero - Boss, the Street Merc

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A hardened survivor of Neo-Shinjuku’s street gangs, Boss blasts robots into scrap with his trusty shotgun or bashes them to pieces with a literal iron fist.

Boss’s loadout and abilities are covered in-depth in his Hero Spotlight, but here’s a quick dossier to get you started.

Note: Boss will not be available at game startup--he must be unlocked by completing the existing missions, including the two new missions added with this update (Extermination and Thundershock).

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Boss comes equipped with the Dominator Shotgun, and that name isn’t an exaggeration. This pump-action powerhouse of a weapon fires heavy-duty shells and plasma grenades, both of which can effectively obliterate your enemies on their own.

But be sure to aim true, because this amount of firepower also requires patience on your part: while you can shoot one-handed, you’ll need both hands to pump the shotgun after every shell.

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The Dominator Shotgun has four unlockable upgrades:

  • Quad Chamber: shotgun will only need to be pumped after four shots (as opposed to after every shot)
  • Proximity Reload: automatically reloads when gun is touched to right shoulder; you will still have to pump the shotgun to prime the first shell
  • Air Juggle: explosive AOE that launches enemies into the air, so you and your mission partner can pick them off like clay pigeons
  • Nade Launcher: fire up to three plasma grenades that regenerate after a brief cooldown (track their availability via the display on the side of the shotgun)

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Note: This is not Boss’s complete loadout. Additional abilities will be added in a future update!


New Mission - Extermination

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Descend down into Eden’s old Teleshift labs. This area’s pretty much abandoned, so it shouldn’t be a problem.

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Nah, just joking. We’re aware of an ancient (by technology standards) “Extermination Protocol” set up as a security system. And if I know these older setups, that can only mean one thing: lasers.

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You’d better know what to do when you encounter lasers; otherwise, we may need to schedule an early performance review.

To unlock Extermination, you must beat the Vapor Exploit mission again, even if you have completed it before.


New Mission - Thundershock

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The good: we’ve unlocked a convenient shortcut across the Eden rooftop.

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The bad: this area seems to have taken on the role of a giant lightning rod, as excess energy has reacted with atmospheric solar winds.

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The result is a perfect storm of brutal electrical strikes that are deadly to you, but almost seem to supercharge your robot friends. If you see one get hit, make it your top priority to take it out!

To unlock Thundershock, you must beat the Extermination mission.

Note from the devs: these missions are in an incomplete state. Because we are shipping our missions as first playables, they do not have the latest dialogue VO, music cues, narrative items, challenges, or objectives in-game yet.



New Defense - Shield Station

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Feeling a bit overwhelmed? Deploy a strategic Shield Station for an instant--albeit temporary-- reprieve. This pop-up barrier protects you and any defenses within it from incoming projectiles for a short period of time.


New Enemy - Teleshifting Mekomo
Eden Corp’s given their favorite katana-wielding synthetic model another software upgrade that’s overridden its prior cloaking ability with Teleshift capabilities. While it’s no longer invisible, that doesn’t mean it’s easier to hit--if anything, it’ll be harder. Stay alert!


New Feature - Multiplayer Leaderboards

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Striving for the top spot is no longer a solo sport: co-op teams can now compete for the high score on SyndiK8’s wall of infamy. Player teams are ranked by total score, but also show each player’s individual hero choices and scores.


GAMEPLAY IMPROVEMENTS & BALANCE

  • Death and Held Weapons - After dying, you’ll automatically respawn holding whatever weapon(s) you were holding prior to death, so you can get back into the fight faster!
  • Easy Difficulty - Easy Difficulty is more player-friendly overall with increased player health and damage, lowered volley shot count, and increased Data Core health.
  • Hard and Nightmare Difficulties - Reduced Data Core health.
  • Mission Balance: Nuke Fusion - Waves have been rebalanced to smooth out difficulty, while the center beacon has been split into two (one for each lane) to improve map flow.
  • Mission Balance: Dark Source - Reduced enemy wave numbers.
  • Katana Throw Damage Trails - Saija’s Katana Throw now features light trails to visualize the amount of damage being dealt. This feature is not finished and is still under development.
  • Ability Balance: Katana Throw - Katana Throw’s distance and speed are now affected by actual throw speed. This feature is not finished and is still under development.
  • Charged Shot VFX - Bishop's Crusader Pistol now shakes slightly when charging up. Additionally, visual recoil when firing Charged Shot (one hand) or Fusion Shot (both hands) has been increased.
  • UI Scrolling - You can now scroll through UI scroll lists by pointing at it with your dominant hand and swiping your thumb on the touchpad.


ART/AUDIO

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  • Updated Model - Plasma Turret - The Plasma Turret has a new model to visually distinguish it from the Laser Turret.
  • Updated Music Cues - New music cues for ambient and apprehension states in Nuke Fusion and all “Data Chamber” missions. More music with intros and attack cues to be added later.


PERFORMANCE/STABILITY

As we continue to refine our performance benchmarks and machine configurations, please note that your graphics settings will be automatically reset with this update.


  • Main Menu - In game UI has been significantly optimized to minimize CPU load
  • Controller Latency - Motion controller update has been implemented to minimize hand-tracked latency. If you bring up the SteamVR compositor and move your hands, you should now see negligible delay between the SteamVR controller model and your avatar hands.
  • Matchfinding - Optimization to Matchfinding avatars to reduce CPU load.
  • Interaction Overlaps - Player interaction overlaps have been refactored to improve CPU performance.
  • Animation Logic - Player and AI animation logic have been adjusted for CPU performance.
  • Visual Optimizations - Various FX and material optimizations for GPU performance.
  • Stability - Various crash and stability improvements across the board.


FIXES

  • Friendlists - Fixed an issue where large steam friendlists would cause intermittent slow downs.
  • Voice Chat - Fixed an issue that caused voice chat to work intermittently.
  • Voice Sync - Fixed an issue where voice chat could lose sync and play 5-10 seconds delayed.
  • Mute - Fixed an issue where the “Mute outgoing voice” option was non-functional.
  • Progression - Fixed a potential non-progression issue in Vapor Exploit mission.
  • Windows N Intro Bypass - Added functionality to allow users on Windows N (Anniversary update) who are lacking the proper Windows Media Player components to progress past the Survios intro movie.
  • Leaderboards - Fixed an issue where users could encounter a freeze when switching leaderboards.
  • Scores - Fixed an issue in Leaderboards where the same score would be displayed every 10 ranks.
  • Stuck Hands - Fixed an issue where players could get both hands stuck to their gun with the sticky control scheme.
  • Graphic Settings - Fixed an issue where graphics settings were not resetting properly.
  • Beam - Fixed an issue where Beam Mekomo laser beam impact effect would persist on death.
  • Jitter - Fixed an issue where Beam Mekomo would jitter while moving on ramps.
  • Mega Mekomo - Fixed an issue where Mega Mekomo would not attack the Data Core.
  • Ground Attacks - Fixed an issue where ground Mekomos could perform melee attacks against the Data Core while not in range.
  • HMD Buffer - Fixed an issue where the HMD buffer size was tied to window mirror size.

    And as always, we want to hear your ongoing thoughts on how we can better support your mission into Eden Corp! Join us on the Steam discussion forum and engage with developers and fellow SyndiK8 operatives, and be sure to use the official Feedback Form and Bug Reporting Form to submit anything you encounter.

    Good luck–we look forward to reviewing your latest reports, especially from those of you opting to team up with Boss!

- - - Updated - - -

https://www.computerbase.de/2016-10/htc-vive-valve-neuer-controller/
 
Controller zerstört und wieder repariert!

Hab beim spielen (mit RAW DATA) irgentwie mein "Spielfeld" (3,2x3,4m) vergessen/ausgeblendet und einen meiner Controller unabsichtlich gegen die Wand geschlagen, leider brach der vordere Teil mit den Sensoren ab. Zum Glück blieben die Flachkabel heil und wurden nur von den Steckern raus gezogen.

Als erstes habe ich versucht die zwei Kabel, welche von der Sensoreinheit zum Griff gehen wieder anzustecken, um zu sehen, ob der Controller/das Tracking noch funktioniert und das tat es auch :)
Als nächstes versuchte ich das Ganze mit Sekundenkleber zusammen zu kleben, doch Cyanoacrylat (Bestandteil der meisten Sekundenkleber) verbindet sich nicht mit diesem Kunststoff. Danach habe ich auf einem Kunstoffteil des Controllers den Aufdruck PC (Polycarbonate (Kurzzeichen PC) sind thermoplastische Kunststoffe) entdeckt.

Lösung des Problems:

Ein Temperatur geregelter Lötkolben (275-285°C = benötigte Temperatur)

Ich konnte mit ein paar Gummibändern den Sensorteil über den Trigger am Griffteil fixieren und die Bruchstelle wieder zusammen schmelzen. Das Ergebnis ist zwar nicht 100% Perfekt, aber der Controller ist wieder zu 100% einsatzfähig :banana:

Hier noch eine Tabelle, wo man sehr gut ablesen kann, welcher Kunststoff bei welcher Temperatur und mit welchem Werkzeug er bearbeitet werden kann:
https://devbug.wordpress.com/2012/04/11/kunststoffschweisen-info´s-zum-kunststoffschweisen/

Falls jemand mal dasselbe Problem haben sollte und nicht gleich 150€ für einen neuen Controller zahlen möchte, so hoffe, ich konnte somit weiterhelfen. :wink:

Gruß, AndyX
 
Wer hier hatte vor mehreren Monaten nochmal vorausgeahnt dass die Vive neue Controler bekommen würde? o_O
Valve stellt neuen Controller für die HTC Vive vor - connect

Wenigstens kein signifikanter Unterschied auf Software Seite.
Die größe bzw die Ergonomie des "alten" stöhrt mich eigtl. überhaubt nicht. Darüber hinaus, hat man bei Spielen mit Waffen, eher das gefühl auch eine Waffe in der Hand zu halten.
Was mich allerdings stöhrt sind die Fucking Touchpads!!! Ich hasse Touchpads!!!
Hätten sie eine neue Variante mit Sticks rausgebracht, hätte ich meine Controller sofort über die Bay verkauft.
 
man gut das ich schon durch das Steam Pad zeit hatte mich ans touchpad zu gewöhnen , finds besser als Sticks .

Bei den neuen gehts aber wie ich meine gelesen zu haben um die Fingererkennung , wenns wat bringt...Bin mit den jetzigen auch voll zufrieden .
 
Mich juckt es in den Fingern mir eine Vive zu kaufen. Aber könnte mich noch nicht dazu verleiten zu bestellen. Vorallem, weil ich die leider nicht vorher mal testen kann!
 
Hätte da kein Prob mit wenn du Nähe Bremen/Bremerhaven wohnst das Dingen mal testen zu lassen .
Hallo Nachbar :wink:

Ich werde demnächst mal Serious Sam VR testen und auf das große Raw Data Update bin ich auch gespannt. Ich komme nur leider nicht dazu die Vive zu spielen. Immer wenn ich am PC sitze schmeisse ich HOTS an.
Aber wenn ich dann die Brille mal auf habe denke ich mir nur"Wow, warum spiel ich das so selten?".
Aber dann hab ich nach 1-2 Std auch keine Lust mehr, weil mir der passende Content oder die Abwechslung fehlt.
Am meisten gefallen mir Waveshooter wie Raw Data und Brookheaven Experiment.
Onward hat mich noch nicht so richtig angefixt.
Aber auch chair in a room habe ich mal fast 2 Std am Stück gespielt.
Out of Ammo hat mir auch ganz gut gefallen, aber hält mich auch nicht länger an den Controllern.
The Plank mit ECHTEM Brett, war wie gesagt das derbste VR Erlebnis welche ich persönlich hatte. Meine TOP Demo für Leute die das erste mal die Brille aufhaben.

Was habt ihr noch für Tips was man unbedingt gesehen haben muss?
 
Hätte da kein Prob mit wenn du Nähe Bremen/Bremerhaven wohnst das Dingen mal testen zu lassen .

Hey danke für das tolle Angebot. Komme aber aus Osnabrück was dann dafür doch etwas zu weit ist. Aber nochmals vielen Dank!
 
Falls es wer noch nicht weiß, Asynchronus Reprojection ist jetzt in der SteamVR Beta nutzbar. Soll sehr gute performance steigerung in zB Elite Dangerous bringen.
Kann es aber leider vor dem Wochenende nicht selber testen...
Denke aber auch in Spielen wie Assetto Corsa kann das ganze Spannend sein, mit mehr Ki Autos...

Ich habe mich zwar ein wenig Schlau gemacht, allerdings sind vieles nur Meinungen und ich möchte da kein Halbwissen weitergeben.
Wäre ja schön wenn jemand hier mehr Weiß.

Ich meine nur, dass ATW und jetzt AR das selbe ist, nur beide Hersteller andere Namen benutzen, und ASW eigtl nur für Leute mit schwächeren GPUs ausgelegt sein soll. Soll heißen, am besten echte 90FPS halten können, da ASW in etwa wie Reprojection arbeitet, und Fake Frames hinzufügt, allerdings besser als bei Reprojection nicht erst auf 45 FPS gecapped und dann erst verdoppelt werden muß.
Bzw sind es gänzlich andere berechnungen/Verfahren und zielen nur aufs selbe hinaus.

Allerdings würde ich mir das auch für die VIVE wünschen, denn in Spielen wie Elite Dangerous können trotz 1080er in Stationen oder auf Planeten dennoch keine wirklich konstanten 90FPS gehalten werden, von dem was ich gelesen habe...

Nungut, lange rede kurzer Sinn, wäre schön wenn es jemand mal ausprobiert und mal ein zwei Zeilen was dazu sagen kann.
Am besten wäre, wenn jemand evtl beide HMDs besitzt, evtl noch wirklich Potente Hardware besitzt, und evtl Spiele wie Elite oder Assetto Corsa mal ausprobieren könnte, und wie sich Asynchronus Reprojection gegenüber ATW+ASW
(da ja beides zusammen von den Rift Usern genutzt werden kann)
oder nur ASW bzw nur ATW gegenüber Asynchronus Reprojection verhält.

PS: die neusten Verahren funktionieren nur in zusammenhang mit den neusten Grafiktreibern.
 
Zuletzt bearbeitet:
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