Hoto
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Hier hast du leider falsche Rückschlüsse gezogen. Was bei der GearVR bzw. bei allen Smartphone Lösungen für mehr Motion Sickness sorgt ist das fehlen von Positional Tracking, das Tracking der VR Brille im Raum. Die Smartphone Lösungen können nur Drehungen des Kopfes erkennen und das ist eben zu wenig. Hier wäre also egal gewesen ob Oculus Rift oder HTC Vive, bei beiden hättest du dieses Problem nicht mehr gehabt, denn beide können Positional Tracking.Auf einer Schulung konnten wir dann mal kurz etwas mit einer GearVR testen, was mich jedoch nicht so überzeugt hatte - gerade, weil ich da, trotz kurzer Nutzung von etwa 5min, ein flaues Gefühl in den Magen bekommen hab.
Das war für mich auch der Hauptgrund zu der Vive zu greifen. Ich hab zwar schon mehrfach gelesen, dass die Rift einen Tick bessere Bildqualität bietet, jedoch glaube ich, dass das Trackingsystem der Vive ein riesiger Vorteil ist (und auch die verfügbaren Controller) - nicht nur was die Immersion angeht, sondern gerade auch was Probleme mit Motion Sickness betrifft.
Roomscale VR Spiele reduzieren aber sicherlich die Motion Sickness noch mal, aber die ist schon deutlich besser dank Positional Tracking. Ich hab schon Rift DK2 Demos getestet, bei denen Positional Tracking schlicht fehlten, weil sie ursprünglich für das Rift DK1 entwickelt wurden, welches noch kein Positional Tracking hatte, also praktisch dem Smartphone Stand entsprach. Bei diesen VR Demos wurde mir innerhalb von Sekunden bis wenige Minuten übel. Bei richtigen DK2 Demos, die auch ordentlich programmiert wurden, nur noch selten Probleme gehabt. Und die 90Hz der jetzigen Rift/Vive machen es noch mal deutlich verträglicher. Die GearVR kommt übrigens nur auf 60Hz (Rift DK2 hatte schon 75Hz).
War mir nur wichtig das noch mal zu erwähnen, weil schnell erzählt man das falsches Halbwissen weiter und wir wollen VR doch nicht schaden.