[Sammelthread] Oculus Rift

Ich finde sowieso eigentlich alle VR Titel für a) das was Sie für einen Dauerspaß also Umfang/Länge bieten und b) die technische Umsetzung mitbringen SEHR teuer. Und meist sind alle nur Early Access.
27 EUR bei Kinguin zB für ST:B.crew

Für dieses "mal eben ausprobieren" bin ich mir deutlich zu geizig. Auch wenn man Spiele bei Steam & Co innerhalb der 2 Std wieder zurück geben kann.
Liegt also bisher daran, dass ich noch keinen Titel besessen habe der mich länger begeistert hätte.
Gorn im Multiplayer wäre zB so ein Game. Gibbet aba nich.
 
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Das ist aber auch nur logisch warum sie so teuer sind. VR Titel sind in der Entwicklung nicht billiger als normale Titel, es sind aber deutlich weniger potentielle Käufer vorhanden.

Wenn ein Spiel 1 Million Euro in der Entwicklung kostet und du hast vielleicht 50.000 Käufer, weil der VR Markt nicht viel mehr hergibt (Schließlich ist nicht jeder VR Besitzer potentieller Käufer, sondern nur die VR Besitzer, die Interesse an einem solchen Spiel haben, was immer nur ein kleiner Bruchteil ist), dann musst du schon allein 20 Euro pro Exemplar verlangen um nur die Entwicklungskosten zu decken. Allerdings kostet Werbung auch Geld und die Verkaufsplattformen wollen auch ihren Teil (Steam 30% vom Kaufpreis).

Ich wette aber gerade wegen der StarTrek Lizenz, die es auch nicht umsonst gab, wird Bridge Crew mehr als 1 Million gekostet haben. Es wird seinen Grund haben, wieso das Spiel nun auch am Monitor gespielt werden kann und kein reiner VR Titel mehr ist. Sehr wahrscheinlich hat er nicht mal alle Kosten gedeckt, weswegen man den Schritt gegangen ist.

Sagen wir ein AAA VR Titel würde 70 Euro kosten, das ist grob der Preis für ein sehr guten normalen AAA Titel. Davon muss dann erst mal die Kosten abgezogen werden für z.B. Steam oder Oculus Store (beide 30%), also bleiben 49 Euro. Sagen wir dieser Titel hat inklusive Werbung 100 Millionen Euro gekostet (glaub soviel kostet ein CoD), dann bräuchte das Spiel um Gewinn zu machen mehr als ~2,04 Millionen Käufer. Womit man eine sehr hohe Anzahl an VR Spieler erreichen müsste und definitiv auch die PS VR mit rein nehmen muss, welche kein RoomScale und keine anständigen VR Controller hat. Und das Spiel müsste vom Setting und Gameplay her so gestrickt sein, dass es möglichst alle VR Besitzer ansprechen kann, dennoch würden es nicht alle zum Release kaufen sondern auf einen Sale warten.

Und darum ist VR eben nicht nur in Sachen Hardware teuer, sondern auch in Sachen Software, weil einfach die großen Käuferzahlen fehlen um günstigere Preise anbieten zu können.
 
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Ich finde sowieso eigentlich alle VR Titel für a) das was Sie für einen Dauerspaß also Umfang/Länge bieten und b) die technische Umsetzung mitbringen SEHR teuer. Und meist sind alle nur Early Access.
27 EUR bei Kinguin zB für ST:B.crew

Für dieses "mal eben ausprobieren" bin ich mir deutlich zu geizig. Auch wenn man Spiele bei Steam & Co innerhalb der 2 Std wieder zurück geben kann.
Liegt also bisher daran, dass ich noch keinen Titel besessen habe der mich länger begeistert hätte.
Gorn im Multiplayer wäre zB so ein Game. Gibbet aba nich.

Probiere mal Onward aus, mich hat es damals total angefixt und habe schon sicher über 700h gespielt inklusive Teilnahme am Ligabetrieb.
 
Habe Pavlov auch nur 30minuten gespielt und war nicht meines. Habe schon mehr Interesse an Teamarbeit und Taktik was bei Onward deutlich zu tragen kommt. Am Anfang ziemlich schwer und frustrierend, aber die Community ist sehr hilfreich und zuvorkommend.
Das Spiel an sich ist quasi wie Arma, wohingegen Pavolv sich anfühlte wie ein schlechter Arcade Shooter. Kannst mich gerne adden wenn du mal ein paar Runden spielst.
 
Gorn ist ganz ok, sowie Beat Saber. Auch Elite Dangerous hab ich noch gekauft. Aber ich bin echt total enttäuscht, dass mich nichts so richtig reizt. Nuja, wie immer, wohl das Alter und kein "Woohooo" mehr möglich.
 
Der innere Stoffbezug um den Linsen Kitzelt oft meine Nasenspitze. Hat Jemand eine gute Lösung für das Problem?
 
VR Cover Facial Interface (quasi Ersatzrahmen bzw Halterung für den Schaumstoff) plus VR Cover Ersatzpolster. Damit hat man wohl mehr Abstand zur Linse.
Google Mal danach. Keine Ahnung ob das auch bei der Nase was bringt.
Die beiden Teile sind heute per DHL eingetroffen [emoji16]

Gesendet von meinem WAS-LX1A mit Tapatalk
 
VR Cover ist eh schon quasi ein Must Have Produkt, kann ich Jedem nur empfehlen. Und da man diese Ersatzpolster per Klettverbindung auf den Rahmen macht, kann man das Polster um die Nase auch etwas versetzt montieren. Ob das bei ihm aber reicht, kann ich auch nicht sagen, aber kitzeln heißt ja, dass es gerade so die Nase berührt, da reicht 1mm versetzt normal schon aus.
 
Das Original Polster um die Nase hab ich schon abgeschnitten weil der Kleber sowieso nicht richtig gehalten hat. Es geht um den Stoff der Zwischen den Linsen gespannt ist ;). Soweit ich gelesen habe wird der Abstand mit VR Cover kleiner. Lasse mir VR Cover zu Weihnachten schenken, war immer zu geizig es zu kaufen und so hat jemand mal ein sinnvolles Geschenk für mich :xmas:.
 
Das Original Polster um die Nase hab ich schon abgeschnitten weil der Kleber sowieso nicht richtig gehalten hat. Es geht um den Stoff der Zwischen den Linsen gespannt ist ;). Soweit ich gelesen habe wird der Abstand mit VR Cover kleiner. Lasse mir VR Cover zu Weihnachten schenken, war immer zu geizig es zu kaufen und so hat jemand mal ein sinnvolles Geschenk für mich :xmas:.
Ich musste gerade nachschauen, was das genau ist.
HTC Vive VR Cover | VR Cover
Sieht schon irgendwie gut aus (Ich hab ne Vive), so ein Velourstoff wie bei den Beyerdynamic Kopfhörern wäre nice - Kommt das in etwa dahin? Sind ja praktisch das gleiche für Oculus und HTC, nur andere AUfnahmen
 
Ich musste gerade nachschauen, was das genau ist.
HTC Vive VR Cover | VR Cover
Sieht schon irgendwie gut aus (Ich hab ne Vive), so ein Velourstoff wie bei den Beyerdynamic Kopfhörern wäre nice - Kommt das in etwa dahin? Sind ja praktisch das gleiche für Oculus und HTC, nur andere AUfnahmen

Das in dem Link ist ein Überzug der über das Original Gesichtspolster gezogen wird. Zumindest bei der Rift gibt es noch eine Variante wo eine andere Aufnahme mit dabei ist.

Bei der Vive kann anscheinend das Polster direkt ersetzt werden: https://vrcover.com/product/htc-vive-foam-replacement-6mm/
https://vrcover.com/product/htc-vive-memory-foam-pads/
 
Bei HTC würde ich, wenn du die normale Vive hast, nicht die Pro, eh das Deluxe Audio Headstrap empfehlen. Damit tauscht man die ganze Kopfhalterung aus und es ist deutlich bequemer damit. Erst dann würde ich zusätzlich über VR Cover dafür nachdenken. Die Vive Pro hat quasi diesen Headstrap schon.

Velourstoff weiß ich nicht so recht, hab ich selbst nicht, aber auch nicht so viel Gutes gehört. Soll sich im Gesicht nicht so gut anfühlen. Aber vermutlich ist Velour auch nicht gleich Velour. Ich finde die Lederbezogenen bequem und man kann sie auch leicht mit Hygienetüchern abwischen und sauber halten. Den Stoffbezug nutze ich gar nicht, da der eh nur mehr schlecht als recht hält, beim Rift DK2 war es da besser, da war die Polsterung aber auch anders, wodurch es besser hielt.
 
Moin, gibt es eine Möglichkeit ASW dauerhaft zu Deaktivieren und zwar ohne Drittanbieter Tools? Das Debug Tool setzt ASW idr automatisch wieder auf Auto.
 
Strg +1 oder 3 auf dem Num Block schaltet es ein oder aus

Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
 
Das ist schon mal praktisch, danke. Ich vermute mal das auch das sich beim neustart zurück setzt?

Edit: gibt es auch ein Shortcut um die Renderauflösung zu erhöhen und zu senken? ^^
 
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Ja das Setzt sich zurück und nein für das Render Target gibt's nichts derartiges. Das funktioniert auch nur per Tool vor dem Spielstart

Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
 
Die PayPal und "bearbeitung für Versand" Mails für die Oculus S Bestellung sind heute gegen 5 eingetroffen.
Nächste Woche kann es dann wohl losgehen :)
 
Zum Glück hab ich bei Amazon bestellt. Oculus versendet erst am 21... Amazon hat gestern versendet 😊
 
So, gestern kam meine Rift S an. Ich bin nur ca. eine Stunde zum Testen gekommen.

++ Der Sweetspot ist deutlich größer. Ich setzte das teil auf und es ist sofort scharf. Bei der Rift musste ich immer sehr viel nachjustieren.
+ Nahaufnahmen kann ich durch Schielen scharfstellen. Das ging mit der Rift nicht, da sah ich dann alles doppelt. Wo es wohl nur so viele Nahaufnahmen gibt :hust: Geni Geni Geni
+ Der Screendoor-Effekt ist deutlich weniger ausgeprägt, das Bild etwas schärfer.
+ Deutlich reduzierte God Rays.
+ Die Einrichtung ist kinderleicht. Das Umständlichste war das Abmontieren der alten Rift-Sensoren.
+ Das Tracking funktioniert auch bei funzliger Energiesparbirne mit orangefarbenem Ballonschirm immer noch prima, auch direkt vor dem Gesicht kann ich mir ein paar reinhauen.
+ Tritt man aus dem Guardian-Bereich, schaltet es optional sofort in die Außenansicht.
+ Verstellung des Kopfbandes geht schneller.

--Wenn ich die Brille ablege und wieder aufsetze, versetzt es das Guardian-System. Ich hoffe, dass wird noch gefixt.
- Der fehlende Kontrast des IPS-Panels ist deutlich zu erkennen, insbesondere bei Filmen.
- Die eingebauten Lautsprecher sind sehr blechern und nicht besonders laut.
- Die alten Touch-Controller mit dem Ring an der Unterseite waren besser balanciert, lagen etwas besser in der Hand und hatten bessere Sticks - der Unterschied ist insgesamt aber nicht sehr groß.
- Damit sie straff sitzt, wird der Kopf etwas eingeklemmt. Das ist etwas unbequemer.

Insgesamt fühlt sich die Rift S weniger prototypisch an als die Rift. Sie ist ein Gerät, dass man auch weniger technisch versierten anbieten kann, um sie an VR heranzuführen, da der Einrichtungs- und Kopfbandjustieraufwand deutlich geringer sind. Das Bild ist scharf, der Sweetspot groß. Für den Preis ein schönes Upgrade, wenn auch nicht perfekt. Wäre diese Brille 1026 herausgekommen, hätte das der Adaption von VR sicher sehr gut getan.
 
1026? Was für eine Zeitrechnung ist das? :confused:

Klingt ganz ok, aber die Nachteile sind mir zu extrem. Vor allem das mit dem straff sitzen gefällt mir so auch nicht, ich bin da leider empfindlicher wenn etwas zu sehr am Kopf drückt.
 
Bin sehr zufrieden mit der Rift S. Ich hatte mal vor einiger Zeit eine Vive... im Vergleich dazu ist das Bild viel besser,

Bequem ebenfalls...

Falls wer, so wie ich die Kabel verlängern muss. Das DisplayPort Verlängerungskabel von DeLock funktioniert nicht. Das der Marke Lindy ohne Probleme. Habe die 3 Meter Variante.
 
Steam VR spackt total rum mit Oculus, Spiele aus Steam sind unspielbar egal von wo man sie startet.
 
Vermutlich braucht Steam VR noch ein Update für die Oculus Rift S.
 
Hat noch jemand Probleme mit dem Mikro der Rift S?
Das ist bei mir immer ohne Funktion.
 
als ich gestern mit meiner freundin in der city unterwegs war habe ich mir kurzerhand mal eine rift s bei conrad unter den arm geklemmt und war zuhause angenehm überrascht, wie gut das teil ist.
vorab, wie schon an anderer stelle vor jahren erwähnt, gefiel mir die PSVR haptisch immer besser als die rift. jetzt sind sie was das angeht auf augenhöhe.. endlich ist der taucherbrilleneindruck weg.

da das kabel mit 5m für mein vorhaben im wohnzimmer ausreichend lang ist und man wegen des inside/out -tracking auf externe sensoren verzichten kann, war das gerät ungleich schneller betriebsbereit als die RCV1; möglich dass dieser positive eindruck dadurch begünstigt wird, weil schon die RCV1 installiert war. doch das wirklich relevante: das was vor meinen augen stattfindet, sieht besser aus. die widerlichen überstrahlungen sind komplett verschwunden und es durch die bank alles sehr viel lesbarer.

von technischen "schwächen" ggü. RCV1 ist ausser dem blasseren schwarz nichts erkennbar. da ich schon vor dem ersten betrieb die inears eines alten iphones eingestöpselt hatte, war auch die klangqualität in ordnung. zieht man sie ab und nimmt tatsächlich die quäken, die im HMD integriert sind, könnte man die ohrhörer der alten rift vermissen. irgendwie nebensächlich, da das in relation zur RCV1 saubere bild echt der gewinn an dem teil ist. die geringeren bildwiederholfrequenzen sind nicht wahrnehmbar.

dass man jetzt nicht zwingend unter dem HMD vorkriechen muss, um etwas aus dem reallife mitzubekommen, ist ein nettes gimmick. das bild der kameras ist beschissen knapp ausreichend für das was es tun soll.

gespielt habe ich ein bissl beat saber und ich habe in vader immortal reingeguckt. das tracking scheint augenscheinlich perfekt zu funktionieren. nicht schlechter als mit anständig aufgestellten sensoren bei der alten rift.

wenn es dieses gerät für 100€ weniger geben würde, hätte der oculus krempel im grunde keinen faden beigeschmack. mit der rift s wird vr etwas zugänglicher.


(..)

mfg
tobi
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade wegen der Index hätte ich lieber mehr Hz als weniger. :fresse:
 
OLD > LCD und 90 > 80 Hz.
 
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