[Sammelthread] Project CARS

Ah okay. Ich dachte das Programm funzt nur mit rfactor2. Na dann werde ich das die Tage mal testen. Danke.

Auch Danke für die Antwort bzgl. LeMans.
 
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warum man das nciht sarthe genannt hat ist mir auch nen rätsel, weil Sarthe auch im echten Namen vorkommt?
 
Welche Strecke soll eigentlich die "Rohfassung" von LeMans sein ?

@Revan: das mit dem HDR bzw. überstrahlen stört mich auch ein bisschen. Und dabei habe ich HDR nicht mal an.

Bei rfactor 2 gab es ja einen Mod der die Farben etwas anpasst (irgendwas mit fxaa). Kann ich das bei CARS auch ein bisschen in diese Richtung anpassen ?

Wenn du F1 drückst kommst du in ein Menu wo du sehr sehr viel einstellen kannst was Farben und Helligkeit betrifft. Manche haben da schon halbe Nachtrennen damit geschaffen. Nur fehlt mir da die zeit um da groß rumzuspielen, da ich gerade mal paar Runden immer drehen kann und bisschen am Setup optimieren kann.
 
Soderle ich habe gerade noch mal ingame nachgeschaut aber ich finde LeMans oder Sarthe nicht. Gibt es da irgendeinen Trick ?
 
Heißt "Loire" ingame. Gibts erst ab Build149, also Teammember+
 
Neuer Build

Build 154 Discussion (Team member+)
Build 154 (17/2/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Changed Fanatec wheel default from 270 degree range to 900 degree range. This would be a problem if the player did not calibrate the wheel before driving
Removed memtrace calls from System Pool header expansion due to deadlock issue until they can be sorted properly
Fixed force effect thread crashes by implementing deferred creation/deletion of forces
Removed loading code for obsolete tracksglobal pakfile
Increased fidelity of replays for player and AI vehicles
Aries: Fixed memory leaks in Timings::ExportBestLiveLapData due to incorrect mempool overries
Ambient shadow height editing with F1 menu and reduced default to 5cm (from 25cm) to stop overlapping with bodywork
Camera / replay updates:
Physics tick and pause uses the same sync timer
Update camera using new metrics from physics
Physics sync timer uses app timer exclusively
Deprecated SetPhysicsClock no longer required
Detachable components and attached wheels are now regularly updated for AI vehicles
Detachable components are updated only once per simulation step.
Disabled automatic switch to "photomode" when pressing P - this stops the game pad right trigger from causing the camera to shoot into the ground if you hit P to pause the game
Increased number of op user channels from 12 to 13 to avoid crash occuring when changing window focus with certain wheels and recently added deferred effects deletion code
Corrected custom livery number for F68
Belgian Forest and Bathurst WDF edited and new textures added
Formula A: quick fix for offset sidepod collision mesh.
New livery for GUMPERTS
Increased far clipping dist for all cameras
Removed some understeer from the Kart. Increased front grip
New Caterham export
New California Raceway export

Build 153 (16/2/12, Senior Manager)
Removed all statics from HDR control, these were causing interference between the rear view mirror and the main scene. Hud now copies HDR params from main scene and from environment manager (otherwise mirror dims twice when in cockpit view). This stops the screen changing brightness if you turn the mirror on and off
Fix for uninitialised var in HDR setup
Fix for brake light glows
Aries: Added placeholder files for ghost sources
AI metrics updates:
Added sub-tick metrics for AI vehicles to match the higher updated metrics for the player
Adjustments to timestamping so subticks are marked appropriately
Correct component index is now reported to cockpit render on wheel detach/repair
Added some extra functionality for text merging to aid localisation process, for clearing out strings that change and writing out translations that have missing languages
Updated RCF files to contain custom wheels as well
Added physics tweakers for processing of vehicle contacts
Fixed audio compression settings so that the FormulaB and Leonus don't use excessive disk space
Increased smoke generation thresholds to make tyre smoke less likely.
New skydome crossfade shader
Tweak to exterior 3d pan levels
Added classic belts and LODs & material
WIP new skydome rendering .. allows cross fading

Build 152 (15/2/12, Senior Manager)
Increased thresholds before skid sounds start
Revised FFB dead zone helper
Updated max steering lock scalar to 4.0
FFB deadzone work
FFB reduced over-aggressive bumps, causing problems in the kart
Racer: Adjusted roof cam to show driver's helmet by default
Ariel Atom Mugen: AO finished. Ultra detail now using INTERIOR_LODX model
Formula A: merged in UV mapped body parts, lots of fixes, meshes cloned
New textures and improve existing - Belgian Forest
Added custom liveries for all cars
Custom wheel textures added
New Belgian Forest export
New Formula A export
New Ariel Atom Mugen export

Build 151 (14/2/12, Manager+)
Updated the game stat handling to automatically replace any personal bests stored locally in the profile by times received from the server when browsing leaderboards or when loading into a track. Also delete locally stored personal best if a personal best stat query returns nothing
TM F430/RGT FFB config updated. Users of these wheels are required to delete their player profile <default.sav>
Better graphics defaults.
Increase the max clamp of the steering lock scalar created from the steering ratio to allow ratios greater than the natural steering wheel lock. Moved VM_STEER_RATIO enum to correct place
FFB update: deadzone work, also a tweak to road noise with clamp
Gumpert Apollo 3PV steering head fix
Slightly improved Belgian Forest cameras
Initial Kart driver setup
Adjusted roof camera of Kart
Increased the brake pressure +15%. Caterham 500
Upped AI fuel load estimates by 10-15% so they won't run out of fuel in a 3 lap or less race
Locked chase cam behind car
Turn off cockpit pertubation scaling
Fixed drain Belgian Forest texture

Build 150 (13/2/12, Senior Manager)
Multi-turn wheels now default to maximum lock instead of 360 degrees.
Old sprites removed and lower in memory now, SMS/WMD logos moved to login sprite container, Audio page updated, Video page temporarily fixed (still needs swapping to panel layout), steering lock tidied on Controls screen, Max Steering Ratio added on Setup screen (needs Geds Applink), Fast/Slow labels added on Setup screen, re-arrangement of logos on splash/login
Added MaxSteeringRatio app link
Hidden the max steering ratio value
Gumpert Apollo 1pass animation set + fixed wrong car name in .CD
Gumpert Apollo 3PV steering head fix

Kann ihn erst über Nacht laden, also noch keine Angaben machen ob/was sich verändert hat was das Fahrgefühl angeht.

EDIT: Sehr guter Build, große Verbesserungen auf Spa und Fahrverhalten unf FFB wurden auch weiter verbessert. Wichtig für alle ist, dass ihr das camera shake abstellen müsst, das ist verbuggt und verursacht ein Stottern des Geschehens.
 
Zuletzt bearbeitet:
was meinst du mit stottern?etwa ruckeln? Das habe ich durch den Camera Shake nicht. Finde dadurch entsteht nochmals ein höheres Geschwindigkeitsgefühl.

Was ich aber schade finde, ist das dass AA/generelle Kantenglättung so schlecht funktioniert. Habe trotz höchsten einstellung noch extreme Treppchenbildung
 
Also ich hatte dann leider auch das Ruckeln wie es in dem Build-Thread hier auf den ersten Seiten beschrieben wurde:

WMD Forum

Alle, die das hatten sind dann drauf gekommen, dass es an der Camera Rüttelfunktion da liegt. Ist natürlich cool wenn du nicht betroffen bist, hoffentlich komme ich auch bald in den Genuss :) Einer von SMS hat aber schon geschrieben, dass se sich den bug anschauen und dann hoffentlich auch fixen.
 
naja, den Bug werden die mit sicherheit im nächten Build fixen. Bei mir dauert nur das Laden nun etwas länger...

Aber der rütteleffekt ist einfach nur Genial! Sowas kenn ich von keinem anderen Spiel! Bin höchst gespannt wie die Final Version von Cars aussehen wird... Denn die Grafik wird ja auch von Build zu Build besser:banana:
 
Das Fahrverhalten und ForceFeedback ist auf jeden Fall besser geworden! Fühlt sich viel direkter an.
Gleich mal die Bestzeit auf Spa mit dem R500 geschnappt =) mein Lieblingswagen bis jetzt

Rütteleffekt hab ich abgestellt...irgendwie nervig...
 
Zuletzt bearbeitet:
nein, an Iracing kommt es nicht ran!

Aber nen Arcade Titel ist es auch nicht. Ich hoffe ja noch sehr, das die Fahrphysik noch um einiges realistischer wird mit den nächsten Builds. Aber spaß macht es trotzdem, und es ist interessant die Entwicklung zu verfolgen.
 
Ist C.A.R.S. denn eine waschechte Simulation (wie LFS, iRacing etc), oder... was anderes?

Ja das ist es, eine Simulation. Es gibt natürlich viele die auf eine Eisfahrersimulation ala iracing stehen. Genau den Fehler begeht Project CARS zum Glück nicht. Auch wenn viele meinen, wenig Grip und schwer zu fahren muss realistisch sein. Wobei iracing mittlerweile davon abkehrt.
 
Ja das ist es, eine Simulation. Es gibt natürlich viele die auf eine Eisfahrersimulation ala iracing stehen. Genau den Fehler begeht Project CARS zum Glück nicht. Auch wenn viele meinen, wenig Grip und schwer zu fahren muss realistisch sein. Wobei iracing mittlerweile davon abkehrt.

Ja, eine waschechte Simulation. Einfach verdammt realistisch dieses Fahrverhalten.


 
Ja, eine waschechte Simulation. Einfach verdammt realistisch dieses Fahrverhalten.


Von realistisch hat keiner gesprochen. Realistisch in meinen Augen kein Rennspiel, schon gar nicht die Eisfahrersimulation iracing. Um persönlich eine realistische Einschätzung abgeben zu können, braucht es Rennerfahrung in den jeweiligen Fahrzeugen. Ich lasse mir von keinem Kiddie vorschreiben was realistisch ist und was nicht. Bist Du Formel 1 in real gefahren? ich glaube nicht. Du stümperst mir irgendwelche Videos hin ohne mit eigenen Worten zu beschreiben, was Du mir mitteilen willst. Ist dir denn überhaupt bewusst, dass Du hier eine Pre-Alpha mit finalen Spielen bewertest? Das Fahrverhalten ändert sich bei einigen Wagen wöchentlich. Das Video mit dem Formel 1 war die Erstphysik der ersten Build mit Formula A. Das unfertigste von allem stümperst Du mir ohne Eigenkommentar hin, muss ich leider als Trollerei einstufen.
 
Du wirfst mir also Trollerei vor.. Im selben Atemzug stempelst du iRacing als "Eisfahrersimulation" ab. Ich denke eher du bist hier der Fanboy, denn die Manpower und das Know-How was hinter iRacing steckt ist ein komplett anderes Niveau als das, was die Shift 2-Macher hier abliefern. Wenn es ein Rennspiel auf dem Markt gibt das die Realität am Besten abbildet, dann ist es iRacing. Grund: Der Aufwand und die Technologie mit denen der Content erstellt wird.

Cars wird hingegen so entwickelt wie es die Leute wollen. Von Leuten die keine
[...]Rennerfahrung in den jeweiligen Fahrzeugen
haben. Insofern...
Bist Du Formel 1 in real gefahren? ich glaube nicht.
..war dein Post ein astreiner Schuss ins eigene Bein :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also da muss ich Mr.Blacky recht geben. Eisfahrersimulation? Ich halte iRacing fuer die beste Sim. Nein, ich bin noch nix krankes (keine rennwagen) in echt gefahren, aber der Mazda MX-5 ist nicht weit entfernt von nen normalo-auto und naja. Is realistisch ;). Hat sogar ein MX-5 Heizer mal gesagt! Hier im Forum! Der muss es ja wohl wissen, oder ;)?
Aber deine Meinung is deine Meinung. Iracing als bloed hin zu stellen ist aber falsch.

Nee fanboy bin ich nich. Ich mach auch kein iracing mehr, weil ichs nicht einsehe. Die haben ja ein eigenartiges Zahlungsmodell.


Sent from my Telefon using On-Screen-Tastatur
 
Also CARS ist definitiv keine Rennsim wie manch andere Programme aber das ist meiner Meinung nach auch nicht gewollt.
Ich kann es momentan nur mit rfactor 2 vergleichen und ich finde was Fahrerhalten angeht rfactor 2 schon realistischer aber inwieweit das mehr Spaß macht muss sich jeder selbst beantworten.
Prinzipiell finde ich rfactor 2 zwar sehr gut bis auf mein Problem mit dem Bremsen. Bremse ich zu stark kommt der Arsch. Bremse ich zu schwach fahre ich in die Walachei. Da macht es einen CARS wesentlich einfacher. Drauflaschen und dann nach und nach aufmachen. Bei rfactor 2 bekomme ich es einfach nicht hin.
 
Ich fahr schon den ganzen morgen den F1 auf Spa, macht riesig Spass. Wenn sich F1 2011 so anfühlen würde wie der F1 aus Cars wäre es für mich ein Riesenhit geworden.

Wenn ich in rFactor2 mit dem Formula Renault auf Malaysia fahre habe ich sehr oft das Gefühl das das Gripniveau künstlich niedrig gehalten wird um das Fahrverhalten schwieriger zu machen. Ich weiss nicht ob es realistisch ist wenn man in der Kurve nach der Doppel-Rechts mit 65 durchfährt und der Wagen über die Vorderräder schiebt und wegrutscht,schließlich bin ich solche Autos noch nicht live gefahren. Schön finde ich allerdings das man tatsächlich merkt das der Wagen über die Vorderräder schiebt, das hatte ich noch bei keinem Rennspiel.
 
Ja weiss ich schon
 
Ulkig finde ich auch das Gehüpfe. Er schiebt nicht nur sondern hoppelt richtig bei rfactor 2. Irgendwie auch nicht normal oder ?
 
Ich finde das Fahrverhalten schon jetzt gut und wird sicher noch besser .
rfactor und lfs haben mir sehr gefallen vom Fahrverhalten . Shift 2 mit dem G27 hat auch echt Spass gemacht und gute Rückmeldungen gegeben .
Ich hoffe auf Tuning oder steht schon fest das es das nicht geben wird ?
 
Ich denke eher du bist hier der Fanboy, denn die Manpower und das Know-How was hinter iRacing steckt ist ein komplett anderes Niveau als das, was die Shift 2-Macher hier abliefern.

Slightly Mad Studios entstammt Blimey Games, die wiederum unter Simbin den Kern der damaligen Rennspielentwicklung stellte. Unter anderem GT Legends, GTR2 und BMW M3 Challenge ist darauf zurückzuführen. An pCARS sind zwischenzeitlich 65 Entwickler beteiligt. Ob iRacing an die manpower heranreicht bezweifle ich stark. Vom geplanten Spielumfang für das fertige Spiel übertrifft pCARS iracing deutlich. Aber es war deine Behauptung, es liegt an dir diese Behauptung beweisführend darzulegen. Bislang wirfst Du ständig Videos und leere Worthülsen in den Raum.

Wenn es ein Rennspiel auf dem Markt gibt das die Realität am Besten abbildet, dann ist es iRacing. Grund: Der Aufwand und die Technologie mit denen der Content erstellt wird.

Beweise dies. Ohne Nachweis ist das völlig haltlos. Von Netkar hast Du anscheinend auch noch nichts gehört. Von vielen Rennfahrern ist zu hören, das Griplevel wäre zu niedrig. Viele Ahnungslose schwärmten davon, so nach dem Motto widerspenstige Fahrweise muss realistisch sein. Lustigerweise geht iracing mit der neuen Reifenphysik über die Eisphysik abzuschwächen, so viel zur realistischen iracing Fahrphysik.
 
So eine seltendämliche Diskussion habe ich selten geführt. Es gibt genug professionelle, echte Rennfahrer die iRacing spielen - und nicht pCars.

Beweisen werd ich hier auch nix für den einzigsten Menschen auf der Welt, der meint, pCars sei die Simulation schlecht hin. :rolleyes:

Deine ganze Argumentation ist totaler Bullshit. Need for Speed hat wahrscheinlich 3x so viel Manpower wie iRacing und dennoch ist es keine Simulation. Und was bei Cars an Content geplant ist weiß hier niemand. Außerdem kriegt iRacing noch immer Content.

So, und um diese lästige Diskussion mal zu beenden, hier ein Auszug aus der offiziellen Cars-PDF: http://s1.directupload.net//images/user/111129/vix5onfv.jpg
 

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So eine seltendämliche Diskussion habe ich selten geführt. Es gibt genug professionelle, echte Rennfahrer die iRacing spielen - und nicht pCars.

Beweisen werd ich hier auch nix für den einzigsten Menschen auf der Welt, der meint, pCars sei die Simulation schlecht hin. :rolleyes:

This!

iRacing soll zu wenig Grip bieten? Bitte was?! iRacing bietet bei einigen Autos noch immer zu viel Grip! Wenn man sich mal die Telemetrie anschaut merkt man das. Wenn ein F1 um die 6g Querbeschleunigung zieht, dann stimmt da was nicht.
 
ja wo soll dann CARS hingehören,laut der Tabelle von MrBlacky? :confused:

Zu Real, wie GT5 und Forza oder zu
Sim, wie GTR2 und i$Racing?

Die Grafik ist ein wenig verwirrend.
 
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